穿著披風在龍與魔法的世界裡跑酷、將碎石和藤蔓作為自己的武器,無聊時還可以和自己手腕上的鐲子聊聊天——這是《Forsopken(魔咒之地)》最早在宣傳片裡向我們展示的東西,而這個聽起來十分不錯的遊戲來自於SQUARE ENIX旗下的“不知名”製作組Luminous(夜光)
在此之前Luminous除了負責《最終幻想15》的更新之外並沒有什麼特具代表性的作品,因此《魔咒之地》是他們名義上的第一款大作。
但是從數次跳票讓最原本心心念唸的玩家們一再降低期待、到媒體評分解禁時低的可憐的分數以及rtx3070+24g內存卻僅有2K30幀的推薦配置,還有發售後沒幾天就喜提“褒貶不一”的評價,這一切似乎都在昭示著:Luminous搞砸了
“真我”黑girl的異世界之旅
本作主要講述了主角芙蕾因意外撿到一個帶有魔力的手鐲“拷弗”而進入到異世界“艾希亞”的故事。此時的艾希亞被幾位魔女掌控,正處於不斷腐蝕之中,只有作為外來者的芙蕾可以不受腐蝕的影響,於是芙蕾就擔任起了救世主的角色,踏上了尋找並打敗魔女的旅途。
雖然日廠遊戲將主角設置為美國紐約的黑人女孩這樣的騷操作略顯敏感,但好在芙蕾的顏值其實並不差——除了有一點點齙牙
整體劇情如果以嚴格眼光看待當然也可以挑出很多瑕疵,比如開頭芙蕾的身世背景對整體故事幾乎沒有推動作用,Luminous完全可以將芙蕾變成一個土生土長的艾希亞當地人,順便還能省去紐約城的體積和優化;角色性格上缺少過渡,導致許多行為和臺詞顯得十分跳脫等待。
但鑑於本作並不是主打劇情的類型, 因此好歹也算講了一個有頭有尾的故事,包括遊戲還含有大量的收集品,也將整體世界觀構築的更加完整。
用雙腳丈量土地
至於玩法上,雖然近年來“開放世界”一詞被阿育所賜逐漸由褒轉貶,但是架不住《魔咒之地》的地圖是真的大!
地圖大意味著需要花費更多的時間在趕路上,對於大部分遊戲來說,這個過程無疑是枯燥的,比如《刺客教條:奧德賽》中每逢需要駕船前往新島嶼,也就到了我最抗拒的時候。
但有些遊戲,跑圖本身就是樂趣來源之一,比如《鏡之邊緣》裡緋斯在高樓大廈間穿梭,《消光》裡的克蘭、《幽靈行者》中的傑克分別是哈蘭市和達摩塔的地頭蛇——但凡和跑酷沾上點關係,地圖就必然要夠大才能跑的盡興。
而芙蕾作為整個艾希亞異世界的救世主,在“魔法+跑酷”的雙重BUFF加持之下,地圖更是大到突破天際。
即使你往死裡滑動滾輪,也看不到整塊地圖的全貌,只有被黑霧籠罩的一角上密密麻麻布滿了各種各樣的地點標識。
既然準備的舞臺已然夠大,剩下的就要看舞臺上的人能否駕馭這一切。還記得宣傳視頻中主角身穿披風,蜻蜓點水般掠過一草一木間的颯爽英姿嗎?
在遊戲開始不久習得“魔法跑酷”這個技能之後,不用多麼複雜的操作,只需要在奔跑的時候按下ctrl,宣傳片中的畫面就會呈現到我們面前。
魔法跑酷狀態下的芙蕾不僅在平地上的速度和跳躍距離大幅增加,面對不同體積的障礙物和不同高度的牆體也會做出猴跳、牆轉、貓撲等動作,且不同動作間銜接非常流暢自然
再加上聲效和氣流特效的渲染,將人物的輕盈和速度感呈現的十分到位,與《消光》、《鏡之邊緣》中跑酷的感覺截然不同,反而有點《星際戰甲》內味了。
或許利用“魔法”施展出來的跑酷,就是會和“凡人之軀”有很大不同吧。
戰鬥系統瑕瑜互見
學會了魔法跑酷,在偌大的地圖瞎逛時遇到壞人怎麼辦?一遇到敵人就繞道未免也有點太囧了。
放心,魔法當然也能用來戰鬥,甚至本作的技能系統可謂十分龐大。
如果你是一個喜歡在進入遊戲前搗鼓設置的玩家,或許你會在按鍵設置中發現用來切換技能類型的按鍵,這幾個按鍵在很長一段時間裡都沒有被用到。
這個技能界面拿角色的黑白照當背景也是多少有點陰間。。。
因為在遊戲前期,玩家們只能學習使用拷弗自帶的土系技能,每打敗一個魔女,才能解鎖相應屬性的技能。
而每種屬性的技能又都能分為攻擊魔法、支援魔法和激湧魔法三大類。
攻擊魔法直白來說就是普通攻擊,可以無成本連續釋放或者蓄力強化後放出,是我們輸出(刮痧)的主要手段;
支援魔法需要逐一解鎖,雖然效果多樣強大但每次釋放後都會進入冷卻;
激湧魔法則需要通過 攻擊/受擊 積滿能量條後才能釋放,不管是傷害、範圍、還是比格都直接拉滿。
然而在超多技能為戰鬥增色不少的同時,又一個新的問題出現了——那麼多技能該怎麼釋放呢?
其實在SE之前的作品中並不是沒有類似的例子,比如《尼爾:偽裝者》的方法是讓玩家從一堆技能中選擇四個裝備到對應的扳機和肩鍵上。
這樣做的優點是總有四個技能放起來會很方便,缺點是未裝備的技能很容易吃灰。
而Luminous為了讓玩家對所有技能“一視同仁”,他們索性將全部技能都放到了輪盤上,就像許多FPS遊戲選擇武器一樣來選擇技能。
然後又引入了評分獎勵機制,連擊數越多、受擊數越少、使用技能種類越多,最終評分和獎勵也就越高,希望藉此來鼓勵玩家嘗試、挖掘更多出更多的連招。
這樣來看,如何讓整個戰鬥系統有趣、豐富卻又不會臃腫,Luminous明顯是花費了大量心思去考慮和設計的,而且理論上來說做的不錯。
但到了真正戰鬥,問題還是出現了:
首先,輪盤選擇技能時的“子彈時間”不夠緩慢,導致戰鬥中玩家並不能非常從容的選擇技能;
其次在支援技能時鎖敵十分容易丟失,導致高度移動下技能放空。
帶來的結果是玩家為了不選錯、不放空技能,被迫增加在選擇技能和瞄準上花費的時間,且減少了戰鬥中跑酷的佔比,從而讓一款原本主打“飄逸”的遊戲變得沒有那麼飄逸了。
但如果只是“不那麼飄逸”,那麼對於大部分玩家來說還是完全可以忍受的。技能選的慢,那我就把技能位置都記住,玩出肌肉記憶;鎖敵容易丟,那我就隨緣瞄準,大不了多刮一會兒痧,反正我跑得快敵人也摸不到我。
真正嚴重破壞了玩家體驗的是戰鬥時連30都不一定能穩住的幀率。
優化糟糕是罪魁禍首
最開始我還在為3060ti能在2K畫質下比較穩定的60幀逛街暗自慶幸,結果下一秒戰鬥時暴跌的幀數就讓我立馬傻了眼。
優化問題對本作帶來的影響除了戰鬥,還體現在其它方方面面。
比如粗看還行的畫面,放大後其實都是低分辨率的貼圖,包括地面,不管是沙地還是泥地踩上去都不會有任何交互,角色在上面會給我一種在滑動的錯覺;
暗部的光線也處理的慘不忍睹,細節幾乎全部丟失只剩一團烏漆嘛黑;戰鬥時怪物的血條和飆出的傷害字體則充斥著滿滿一股頁遊風,整體廉價的質感根本撐不起紫金配色的UI,回想起上一部讓我這麼吐槽的應該還是《仙劍7》···
很多特效細看也像棉絮一樣
濾鏡過重,而且沒有層次感,也會讓畫面很廉價
除了畫面等直觀感受之外;在支線、探索等玩法上的縮水也十分明顯。
比如下面這個餵羊的支線任務,甚至連一個餵食的動作都省去了,改用文字來替代。
一個支線尚且如此,諸如迷宮、石碑等探索地點就更不用多說了。
可以看出這是Luminous為了降低流暢運行所需要的配置做出的妥協,即使這樣《魔咒之地》的體積仍然有驚人的120G,推薦配置仍然是超出許多玩家承受範圍的RTX3070+24G。
不細看大部分場景還是比較OK的
或許是因為引擎確實不適合如此大體量的開放世界遊戲,又或者是其它原因,總之糟糕的優化是本作一切問題的根源,就像一顆腐化的心臟,孱弱跳動著將黑色的血液供給到全身各個角落,引起各種病變。
DEMO堪稱“作死典範”
如果說糟糕的優化是根本原因,那麼Luminous放出的這個DEMO則是受到鋪天蓋地謾罵和嘲諷的導火索:
短短几十分鐘,首先為我們呈現了一個偷竊慣犯、我行我素、性格張揚,極其不討人喜的黑人女主;
其次還是強制跟隨指引的線性流程,開放世界的自由一點都沒有讓玩家感受到,甚至全篇唯一一次糟糕透頂的潛行也被放了進來
最後由於前期技能稀少、體力匱乏,導致戰鬥和跑酷方面的優勢也蕩然無存。
將所有本體存在或不存在的缺點都集中到一起,然後端到不管有沒有購買的全體玩家面前,我承認在此之前從來沒有見過這麼“作死”的DEMO。
總結:可惜沒有如果
所以《魔咒之地》真的像許多媒體和玩家那樣炮轟的一文不值嗎?稍加思考,我就會脫口而出加以否定
——如果以一個“罐頭”的標準去評判,它有夠大的地圖,夠多種類,夠多數量的探索和收集。故事不算多麼新鮮,但至少完整,而且我們可以從中看到主角的成長和性格變化。
有很多為開放世界做的點綴
魔法和跑酷作為核心玩法,貫穿始終且足夠豐富,為玩家持續遊玩提供了動力。
如果不是糟糕的優化和逆天的DEMO,《魔咒之地》本來至少也可以成為一部“罐頭之上”的3A大作,為新的一年開個好頭,為Luminous證明自己。
但或許是這個虛構的異世界對Luminous來說太過龐大,亦或是Luminous自己的野心過於龐大。總之,可惜這個世界上沒有如果。