《魔咒之地》:如果可以,我真的还想继续魔法和跑酷


3楼猫 发布时间:2023-02-05 15:08:06 作者:胡子的游戏频道 Language

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穿着披风在龙与魔法的世界里跑酷、将碎石和藤蔓作为自己的武器,无聊时还可以和自己手腕上的镯子聊聊天——这是《Forsopken(魔咒之地)》最早在宣传片里向我们展示的东西,而这个听起来十分不错的游戏来自于SQUARE ENIX旗下的“不知名”制作组Luminous(夜光)

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在此之前Luminous除了负责《最终幻想15》的更新之外并没有什么特具代表性的作品,因此《魔咒之地》是他们名义上的第一款大作。

但是从数次跳票让最原本心心念念的玩家们一再降低期待、到媒体评分解禁时低的可怜的分数以及rtx3070+24g内存却仅有2K30帧的推荐配置,还有发售后没几天就喜提“褒贬不一”的评价,这一切似乎都在昭示着:Luminous搞砸了

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真我黑girl的异世界之旅

本作主要讲述了主角芙蕾因意外捡到一个带有魔力的手镯“拷弗”而进入到异世界“艾希亚”的故事。此时的艾希亚被几位魔女掌控,正处于不断腐蚀之中,只有作为外来者的芙蕾可以不受腐蚀的影响,于是芙蕾就担任起了救世主的角色,踏上了寻找并打败魔女的旅途。

虽然日厂游戏将主角设置为美国纽约的黑人女孩这样的骚操作略显敏感,但好在芙蕾的颜值其实并不差——除了有一点点龅牙

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整体剧情如果以严格眼光看待当然也可以挑出很多瑕疵,比如开头芙蕾的身世背景对整体故事几乎没有推动作用,Luminous完全可以将芙蕾变成一个土生土长的艾希亚当地人,顺便还能省去纽约城的体积和优化;角色性格上缺少过渡,导致许多行为和台词显得十分跳脱等待。

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但鉴于本作并不是主打剧情的类型, 因此好歹也算讲了一个有头有尾的故事,包括游戏还含有大量的收集品,也将整体世界观构筑的更加完整。

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用双脚丈量土地

至于玩法上,虽然近年来“开放世界”一词被阿育所赐逐渐由褒转贬,但是架不住《魔咒之地》的地图是真的大!

地图大意味着需要花费更多的时间在赶路上,对于大部分游戏来说,这个过程无疑是枯燥的,比如《刺客信条:奥德赛》中每逢需要驾船前往新岛屿,也就到了我最抗拒的时候。

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但有些游戏,跑图本身就是乐趣来源之一,比如《镜之边缘》里绯斯在高楼大厦间穿梭,《消光》里的克兰、《幽灵行者》中的杰克分别是哈兰市和达摩塔的地头蛇——但凡和跑酷沾上点关系,地图就必然要够大才能跑的尽兴。

而芙蕾作为整个艾希亚异世界的救世主,在“魔法+跑酷”的双重BUFF加持之下,地图更是大到突破天际。

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即使你往死里滑动滚轮,也看不到整块地图的全貌,只有被黑雾笼罩的一角上密密麻麻布满了各种各样的地点标识。

既然准备的舞台已然够大,剩下的就要看舞台上的人能否驾驭这一切。还记得宣传视频中主角身穿披风,蜻蜓点水般掠过一草一木间的飒爽英姿吗?

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在游戏开始不久习得“魔法跑酷”这个技能之后,不用多么复杂的操作,只需要在奔跑的时候按下ctrl,宣传片中的画面就会呈现到我们面前。

魔法跑酷状态下的芙蕾不仅在平地上的速度和跳跃距离大幅增加,面对不同体积的障碍物和不同高度的墙体也会做出猴跳、墙转、猫扑等动作,且不同动作间衔接非常流畅自然

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再加上声效和气流特效的渲染,将人物的轻盈和速度感呈现的十分到位,与《消光》、《镜之边缘》中跑酷的感觉截然不同,反而有点《星际战甲》内味了。

或许利用“魔法”施展出来的跑酷,就是会和“凡人之躯”有很大不同吧。

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战斗系统瑕瑜互见

学会了魔法跑酷,在偌大的地图瞎逛时遇到坏人怎么办?一遇到敌人就绕道未免也有点太囧了。

放心,魔法当然也能用来战斗,甚至本作的技能系统可谓十分庞大。

如果你是一个喜欢在进入游戏前捣鼓设置的玩家,或许你会在按键设置中发现用来切换技能类型的按键,这几个按键在很长一段时间里都没有被用到。

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这个技能界面拿角色的黑白照当背景也是多少有点阴间。。。

因为在游戏前期,玩家们只能学习使用拷弗自带的土系技能,每打败一个魔女,才能解锁相应属性的技能。

而每种属性的技能又都能分为攻击魔法、支援魔法和激涌魔法三大类。

攻击魔法直白来说就是普通攻击,可以无成本连续释放或者蓄力强化后放出,是我们输出(刮痧)的主要手段;

支援魔法需要逐一解锁,虽然效果多样强大但每次释放后都会进入冷却;

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激涌魔法则需要通过 攻击/受击 积满能量条后才能释放,不管是伤害、范围、还是比格都直接拉满。

然而在超多技能为战斗增色不少的同时,又一个新的问题出现了——那么多技能该怎么释放呢?

其实在SE之前的作品中并不是没有类似的例子,比如《尼尔:伪装者》的方法是让玩家从一堆技能中选择四个装备到对应的扳机和肩键上。

这样做的优点是总有四个技能放起来会很方便,缺点是未装备的技能很容易吃灰。

而Luminous为了让玩家对所有技能“一视同仁”,他们索性将全部技能都放到了轮盘上,就像许多FPS游戏选择武器一样来选择技能。

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然后又引入了评分奖励机制,连击数越多、受击数越少、使用技能种类越多,最终评分和奖励也就越高,希望借此来鼓励玩家尝试、挖掘更多出更多的连招。

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这样来看,如何让整个战斗系统有趣、丰富却又不会臃肿,Luminous明显是花费了大量心思去考虑和设计的,而且理论上来说做的不错。

但到了真正战斗,问题还是出现了:

首先,轮盘选择技能时的“子弹时间”不够缓慢,导致战斗中玩家并不能非常从容的选择技能;

其次在支援技能时锁敌十分容易丢失,导致高度移动下技能放空。

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带来的结果是玩家为了不选错、不放空技能,被迫增加在选择技能和瞄准上花费的时间,且减少了战斗中跑酷的占比,从而让一款原本主打“飘逸”的游戏变得没有那么飘逸了。

但如果只是“不那么飘逸”,那么对于大部分玩家来说还是完全可以忍受的。技能选的慢,那我就把技能位置都记住,玩出肌肉记忆;锁敌容易丢,那我就随缘瞄准,大不了多刮一会儿痧,反正我跑得快敌人也摸不到我。

真正严重破坏了玩家体验的是战斗时连30都不一定能稳住的帧率。

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优化糟糕是罪魁祸首

最开始我还在为3060ti能在2K画质下比较稳定的60帧逛街暗自庆幸,结果下一秒战斗时暴跌的帧数就让我立马傻了眼。

优化问题对本作带来的影响除了战斗,还体现在其它方方面面。

比如粗看还行的画面,放大后其实都是低分辨率的贴图,包括地面,不管是沙地还是泥地踩上去都不会有任何交互,角色在上面会给我一种在滑动的错觉;

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暗部的光线也处理的惨不忍睹,细节几乎全部丢失只剩一团乌漆嘛黑;战斗时怪物的血条和飙出的伤害字体则充斥着满满一股页游风,整体廉价的质感根本撑不起紫金配色的UI,回想起上一部让我这么吐槽的应该还是《仙剑7》···

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很多特效细看也像棉絮一样

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滤镜过重,而且没有层次感,也会让画面很廉价

除了画面等直观感受之外;在支线、探索等玩法上的缩水也十分明显。

比如下面这个喂羊的支线任务,甚至连一个喂食的动作都省去了,改用文字来替代。

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一个支线尚且如此,诸如迷宫、石碑等探索地点就更不用多说了。

可以看出这是Luminous为了降低流畅运行所需要的配置做出的妥协,即使这样《魔咒之地》的体积仍然有惊人的120G,推荐配置仍然是超出许多玩家承受范围的RTX3070+24G。

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不细看大部分场景还是比较OK的

或许是因为引擎确实不适合如此大体量的开放世界游戏,又或者是其它原因,总之糟糕的优化是本作一切问题的根源,就像一颗腐化的心脏,孱弱跳动着将黑色的血液供给到全身各个角落,引起各种病变。

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DEMO堪称“作死典范”

如果说糟糕的优化是根本原因,那么Luminous放出的这个DEMO则是受到铺天盖地谩骂和嘲讽的导火索:

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短短几十分钟,首先为我们呈现了一个偷窃惯犯、我行我素、性格张扬,极其不讨人喜的黑人女主;

其次还是强制跟随指引的线性流程,开放世界的自由一点都没有让玩家感受到,甚至全篇唯一一次糟糕透顶的潜行也被放了进来

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最后由于前期技能稀少、体力匮乏,导致战斗和跑酷方面的优势也荡然无存。

将所有本体存在或不存在的缺点都集中到一起,然后端到不管有没有购买的全体玩家面前,我承认在此之前从来没有见过这么“作死”的DEMO。

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总结:可惜没有如果

所以《魔咒之地》真的像许多媒体和玩家那样炮轰的一文不值吗?稍加思考,我就会脱口而出加以否定

——如果以一个“罐头”的标准去评判,它有够大的地图,够多种类,够多数量的探索和收集。故事不算多么新鲜,但至少完整,而且我们可以从中看到主角的成长和性格变化。

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有很多为开放世界做的点缀

魔法和跑酷作为核心玩法,贯穿始终且足够丰富,为玩家持续游玩提供了动力。

如果不是糟糕的优化和逆天的DEMO,《魔咒之地》本来至少也可以成为一部“罐头之上”的3A大作,为新的一年开个好头,为Luminous证明自己。

但或许是这个虚构的异世界对Luminous来说太过庞大,亦或是Luminous自己的野心过于庞大。总之,可惜这个世界上没有如果。


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