在2017年E3公佈預告,原定於2018年發售的獨立遊戲《Tunic》經過了四年的跳票,終於在前幾日發售。
《Tunic》中玩家扮演一隻小狐狸,穿過廢墟、森林、採石場、大書庫,擊敗強大怪物,獲得奇異力量,逐步揭開埋藏在這片古老土地的秘密。
遠看塞爾達,近看像黑魂
仔細一看,原來是銀河惡魔城
遊戲畫面運用卡通渲染,近似織夢島黏土風格的畫風,乍一看很有塞爾達味道。而我們的主角小狐狸一身綠衣,手拿劍盾的形象,你還說你不是塞爾達?
沒錯,我就是塞爾達(不是
遊戲地圖的設計也遵循了類塞爾達式的設計方法,用大片的半開放可探索區域將玩家引入設計好的地牢,在探索地牢的過程中獲取關鍵道具/能力,並最終挑戰BOSS。
在類塞爾達的基礎上,遊戲還吸收借鑑了類魂遊戲的風格。坐火恢復狀態、補充恢復瓶並復活怪物,死亡丟失一部分金錢並回到篝火處,利用篝火升級等設定,玩過黑魂的玩家自然不會陌生。
用一個篝火點配合捷徑鏈接整個區域的關卡設計思路,還有耐力系統的引入,我個人認為都是學習到了黑魂精髓的部分。耐力的加入,拓寬了戰鬥系統,增加了戰鬥難度。
硬核的BOSS戰
耐力在黑魂中是一種及時回覆的戰鬥資源,戰鬥中的大部分行動都受到耐力的限制,而耐力的加入使得《Tunic》中,你不能像在類似的遊戲,比如《死亡之門》(Death's Door)中一般無限翻滾。戰鬥相當硬核,尤其是BOSS戰,要思考應對化解BOSS的攻擊,找機會輸出傷害,還需要注意耐力的使用,一旦耐力歸零,基本上就只能站樁捱打了。
被BOSS暴打的我,基本上戰至彈盡糧絕才能勉強通過
但是手殘玩家也不用擔心,遊戲內置了無障礙模式,無限生命無限耐力可以設置(官方作弊器),手殘玩家也可以放心享受遊戲裡其他的優秀內容。
融合了上述兩款遊戲的風格外,遊戲的內核還蘊藏了銀河惡魔城的設計元素。即——
鎖鑰結構
遊戲利用特殊道具/能力作為“鑰匙”,在地圖裡佈置“鎖”來分割不同的區域,玩家獲取一把“鑰匙”就能打開一種鎖,從而可以進入一個區域進行探索並獲取另一把“鑰匙”。往復循環,將一個整體的地圖設計分割成不同的區域,通過環環相扣的鎖鑰結構暗中引導玩家,來把控玩家攻略每個區域的順序。
鎖鑰結構貫穿其中,同時也帶來一個問題。鎖鑰結構設計的過於鬆散,會讓玩家在某個探索的環節失去目標,跳出鎖和鑰匙的循環,走向其他的區域,這也是很多遊戲容易迷路的原因。而設計過於緊密,循環嵌套嚴絲合縫,則會讓遊戲的流程過於固定、線性,一千個一萬個人來玩,玩第一遍第二遍第十遍,玩到的都是一模一樣的流程,這會很大程度的降低遊戲的可重複遊玩性。
所以設計者在嚴密鎖鑰的基礎上,又留下了一些“後門”,這些“後門”可能是設計者故意留下的,也可能是無意中產生的Bug被玩家利用。但它們的作用是一樣的:保持原有流程的嚴密性的基礎上,讓玩家有機會跳出鎖鑰的結構,讓遊戲流程發生變化,創造不同的遊戲體驗,這也是銀河城遊戲的魅力之一——破序。無論是被譽為銀河城神作的《超級密特羅德》(超銀),亦或是最新的作品《密特羅德 生存恐懼》,巧妙的破序設計,都是不可或缺的一點。
破序,提前拿盾牌
而《Tunic》中,就設計了一些破序點,這也是我覺得他學習到銀河城設計內核的一點。《Tunic》和《死亡之門》一樣,採用了“等距視角”,把許多小路捷徑隱藏在了牆壁的拐角後、階梯的陰影裡、還有建築物的背面,這些隱藏的小道在初次遊玩時,很難被玩家察覺,保證了玩家初次遊玩可以順利的走在設計好的流程中。但是當你完成這些區域,便可以在這些捷徑的另一頭找到入口,走進去七拐八拐走出來,發現回到了之前的區域,那個時候就會有種“原來是這裡!”的感覺,這種豁然開朗的感覺只有玩到才能體驗到。同時,你也就自然的記住了這個破序點,並且活用在下個周目。
還有其他的破序點,為了保護還沒玩到的玩家的遊戲體驗,我在此不仔細說明,但可以確定的是,作者是有意鼓勵玩家進行破序玩法的。(他甚至加了一個破序相關的成就)
你能找到捷徑在哪嗎?
神秘的引導說明書
遊戲機發展的初期,囿於機能,很多的內容並不能直接展現在遊戲中,所以廠商們會把遊戲的背景故事、人設、過關的關鍵等信息寫在說明書中,隨遊戲一起銷售給玩家。但隨著遊戲的發展,互聯網時代的來臨,遊戲數字版佔比越來越大,而實體說明書也逐漸消失在了遊戲的歷史長河裡。
《Tunic》則把說明書做進了整個遊戲裡,和說明書和遊戲的流程交織在一起,不可分割。不誇張的說,這本說明書就是這款遊戲的一半內容。
說明書
遊戲中玩家可以一頁一頁的收集到說明書的紙頁,最終組合成一整本說明書,而遊戲的引導,解謎的線索,手繪的地圖,都記載在這本說明書中,甚至連遊戲的結局也與這本說明書相關。為了不過多劇透,冊子的內容我就不進行詳細的介紹,有興趣的玩家可以親自去嘗試下這款遊戲。
有趣的是,當你打開說明書的界面,遊戲的畫面向後退去,變成CRT電視風格。說明書上,用圓珠筆隨意的塗寫是否也在暗示,我們扮演的並非是可愛的小狐狸,而是扮演一個在老式顯像管電視前,拿著說明書一步步完成遊戲的玩家(我扮演我自己?)
一封給懷舊玩家的新情書
《Tunic》也有它的缺點,比如過於注重戰鬥部分,在探索的過程中很少見到讓人眼前一亮的謎題關卡,地牢中大多是怪物的堆砌,以此來填補解謎部分的空缺。又或是BOSS戰給BOSS堆疊血量來提高難度,這種簡單粗暴的設計方法提高的只是一種偽難度,如果前期沒有獲取足夠多的升級,BOSS戰就會容易讓人陷入無聊和沮喪的循環。
總的來說,《Tunic》是一款學習了眾多動作冒險遊戲的佳作,它在銀河城、塞爾達、黑暗靈魂這三個前輩那裡學到的內容讓它有了紮實的基礎,而說明書這個系統的加入讓它更加熠熠生輝,透露出與其他遊戲所不同的獨立遊戲氣質。或許,這就是我們需要和期待的獨立遊戲的氣質吧。
#神來之作第十期#