《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸


3楼猫 发布时间:2022-03-22 20:22:30 作者:义辰094 Language

在2017年E3公布预告,原定于2018年发售的独立游戏《Tunic》经过了四年的跳票,终于在前几日发售。

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第0张

《Tunic》中玩家扮演一只小狐狸,穿过废墟、森林、采石场、大书库,击败强大怪物,获得奇异力量,逐步揭开埋藏在这片古老土地的秘密。

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第1张

远看塞尔达,近看像黑魂

仔细一看,原来是银河恶魔城

游戏画面运用卡通渲染,近似织梦岛黏土风格的画风,乍一看很有塞尔达味道。而我们的主角小狐狸一身绿衣,手拿剑盾的形象,你还说你不是塞尔达?

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第2张

没错,我就是塞尔达(不是

游戏地图的设计也遵循了类塞尔达式的设计方法,用大片的半开放可探索区域将玩家引入设计好的地牢,在探索地牢的过程中获取关键道具/能力,并最终挑战BOSS。

在类塞尔达的基础上,游戏还吸收借鉴了类魂游戏的风格。坐火恢复状态、补充恢复瓶并复活怪物,死亡丢失一部分金钱并回到篝火处,利用篝火升级等设定,玩过黑魂的玩家自然不会陌生。

用一个篝火点配合捷径链接整个区域的关卡设计思路,还有耐力系统的引入,我个人认为都是学习到了黑魂精髓的部分。耐力的加入,拓宽了战斗系统,增加了战斗难度。

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第3张

硬核的BOSS战

耐力在黑魂中是一种及时回复的战斗资源,战斗中的大部分行动都受到耐力的限制,而耐力的加入使得《Tunic》中,你不能像在类似的游戏,比如《死亡之门》(Death's Door)中一般无限翻滚。战斗相当硬核,尤其是BOSS战,要思考应对化解BOSS的攻击,找机会输出伤害,还需要注意耐力的使用,一旦耐力归零,基本上就只能站桩挨打了。

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第4张

被BOSS暴打的我,基本上战至弹尽粮绝才能勉强通过

但是手残玩家也不用担心,游戏内置了无障碍模式,无限生命无限耐力可以设置(官方作弊器),手残玩家也可以放心享受游戏里其他的优秀内容。

融合了上述两款游戏的风格外,游戏的内核还蕴藏了银河恶魔城的设计元素。即——

锁钥结构

游戏利用特殊道具/能力作为“钥匙”,在地图里布置“锁”来分割不同的区域,玩家获取一把“钥匙”就能打开一种锁,从而可以进入一个区域进行探索并获取另一把“钥匙”。往复循环,将一个整体的地图设计分割成不同的区域,通过环环相扣的锁钥结构暗中引导玩家,来把控玩家攻略每个区域的顺序。

锁钥结构贯穿其中,同时也带来一个问题。锁钥结构设计的过于松散,会让玩家在某个探索的环节失去目标,跳出锁和钥匙的循环,走向其他的区域,这也是很多游戏容易迷路的原因。而设计过于紧密,循环嵌套严丝合缝,则会让游戏的流程过于固定、线性,一千个一万个人来玩,玩第一遍第二遍第十遍,玩到的都是一模一样的流程,这会很大程度的降低游戏的可重复游玩性。

所以设计者在严密锁钥的基础上,又留下了一些“后门”,这些“后门”可能是设计者故意留下的,也可能是无意中产生的Bug被玩家利用。但它们的作用是一样的:保持原有流程的严密性的基础上,让玩家有机会跳出锁钥的结构,让游戏流程发生变化,创造不同的游戏体验,这也是银河城游戏的魅力之一——破序。无论是被誉为银河城神作的《超级密特罗德》(超银),亦或是最新的作品《密特罗德 生存恐惧》,巧妙的破序设计,都是不可或缺的一点。

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第5张

破序,提前拿盾牌

而《Tunic》中,就设计了一些破序点,这也是我觉得他学习到银河城设计内核的一点。《Tunic》和《死亡之门》一样,采用了“等距视角”,把许多小路捷径隐藏在了墙壁的拐角后、阶梯的阴影里、还有建筑物的背面,这些隐藏的小道在初次游玩时,很难被玩家察觉,保证了玩家初次游玩可以顺利的走在设计好的流程中。但是当你完成这些区域,便可以在这些捷径的另一头找到入口,走进去七拐八拐走出来,发现回到了之前的区域,那个时候就会有种“原来是这里!”的感觉,这种豁然开朗的感觉只有玩到才能体验到。同时,你也就自然的记住了这个破序点,并且活用在下个周目。

还有其他的破序点,为了保护还没玩到的玩家的游戏体验,我在此不仔细说明,但可以确定的是,作者是有意鼓励玩家进行破序玩法的。(他甚至加了一个破序相关的成就)

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第6张

你能找到捷径在哪吗?

神秘的引导说明书

游戏机发展的初期,囿于机能,很多的内容并不能直接展现在游戏中,所以厂商们会把游戏的背景故事、人设、过关的关键等信息写在说明书中,随游戏一起销售给玩家。但随着游戏的发展,互联网时代的来临,游戏数字版占比越来越大,而实体说明书也逐渐消失在了游戏的历史长河里。

《Tunic》则把说明书做进了整个游戏里,和说明书和游戏的流程交织在一起,不可分割。不夸张的说,这本说明书就是这款游戏的一半内容。

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第7张

说明书

游戏中玩家可以一页一页的收集到说明书的纸页,最终组合成一整本说明书,而游戏的引导,解谜的线索,手绘的地图,都记载在这本说明书中,甚至连游戏的结局也与这本说明书相关。为了不过多剧透,册子的内容我就不进行详细的介绍,有兴趣的玩家可以亲自去尝试下这款游戏。

有趣的是,当你打开说明书的界面,游戏的画面向后退去,变成CRT电视风格。说明书上,用圆珠笔随意的涂写是否也在暗示,我们扮演的并非是可爱的小狐狸,而是扮演一个在老式显像管电视前,拿着说明书一步步完成游戏的玩家(我扮演我自己?)

《Tunic》——博采众长的可爱小狐狸-第8张

一封给怀旧玩家的新情书

《Tunic》也有它的缺点,比如过于注重战斗部分,在探索的过程中很少见到让人眼前一亮的谜题关卡,地牢中大多是怪物的堆砌,以此来填补解谜部分的空缺。又或是BOSS战给BOSS堆叠血量来提高难度,这种简单粗暴的设计方法提高的只是一种伪难度,如果前期没有获取足够多的升级,BOSS战就会容易让人陷入无聊和沮丧的循环。

总的来说,《Tunic》是一款学习了众多动作冒险游戏的佳作,它在银河城、塞尔达、黑暗之魂这三个前辈那里学到的内容让它有了扎实的基础,而说明书这个系统的加入让它更加熠熠生辉,透露出与其他游戏所不同的独立游戏气质。或许,这就是我们需要和期待的独立游戏的气质吧。

#神来之作第十期#


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