【PC遊戲】80萬銷量小爆款!這個河狸經營模擬遊戲究竟有何魅力?


3樓貓 發佈時間:2023-01-25 04:09:31 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

「缸腦評測」第六期

1.  經營模擬佳作!我願翻譯為河狸·水之道

這幾天,常年沉迷於各類模擬經營遊戲的腦斯基又發現了一款寶藏作品《Timberborn》——帶領河狸在人類消亡後的末世走向繁榮的「

基地經營模擬遊戲」。遊戲到目前為止已經售出80萬套左右,算是個迷你爆款了。

總體來說,遊戲的優點非常鮮明,而缺點則不值一提!

製作組深度挖掘了水的遊戲屬性,築壩、灌溉、水位控制等等玩法讓人深刻領悟了水之道,而能夠像搭積木一樣的立體建造玩法搭配上工業自動化,讓深諳此道的玩家欲罷不能......

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2.  什麼構建了遊戲的樂趣?

2.1.  挖掘「水」的遊戲屬性

《塞爾達·曠野之息》的總監藤林秀磨在介紹其設計理念時提到要做“讓玩家可以主動參與的遊戲”,具體做法是讓玩家行為能夠與場景充分互動,讓一個行為產生無限玩法的可能。例如允許玩家攀爬一般遊戲中無法通過的建築,亦或者當箭矢穿過燃燒的火焰後,就能成為火箭點燃其它物體。藤林秀磨將這種設計思路概括為「乘法設計」。

在《Timberborn》中,水幾乎能與一切的其它元素作乘法

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藤林秀磨分享他的乘法設計

● 水 × 土壤:灌溉

遊戲中,每塊土壤有「乾燥」與「溼潤」兩種狀態

當土壤周圍有水時,土壤會由乾燥時的灰色變為充滿生機的綠色;只有在溼潤狀態下,地塊才能被耕種從而產出糧食。

當土壤周邊的水壩、河流乾涸時,土壤就在一段時間後重新回到乾燥的狀態。

這裡有個有趣的設計細節:儘管遊戲相當擬真,但水壩中的水能夠灌溉的土壤範圍與壩內的水深無關,換句話說,遊戲中的水沒有水壓這一屬性。

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蓄水後,一定範圍內的土壤變溼潤

● 水 × 水輪:動力來源

《Timberborn》很好地模擬了水流的「速度」屬性

在遊戲中,水流的局部流速將因為水道形狀、地形高度差等因素而具有不同的速度。這使得利用彎曲河道和高差來加速水流從而更高效獲取能量的遊戲策略成為可能。

目前的版本中,玩家能夠利用「水車」從水流中獲得能量。

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水車帶動工業運轉

● 水 × 堤壩:水位控制

在《Timberborn》中,根據需要修築高度不同的水壩並且駕馭水的流動與蒸發是非常重要的。

與現實中一樣,遊戲裡的水也會蒸發,並且水越深,蒸發完所需要的時間就越長,這使得玩傢俱有這樣的動機:修築儘可能高的堤壩以保證壩內的水在沒有外部水源補充時,可以維持儘可能長的時間。

而不同壩體所形成的的高差也能加速水的流速,讓水車轉得飛快。

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操作閘門高度來控制水流

對水的遊戲屬性進行深度挖掘,使得《Timberborn》較一般的「基地經營模擬遊戲」更富有樂趣和變化。

類似的設計也出現在 《缺氧》中。各處濃度不一、能夠四處擴散的氧氣在該作中扮演了類似“水”的角色——與多種遊戲實體(如人物、設施、牆體等)構成“乘法設計”。

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《缺氧》一樣有優秀的流體模擬

2.2.  明確的目標:驅動玩家

遊戲有兩套主要的目標系統,一個是維持河狸的基本生存,另一個則是滿足河狸的各項需求,提高滿意度

● 旱季囤水、生存之道

與《冰汽時代》中平時囤燃料,極寒天氣時燒爐子取暖類似,《Timberborn》中設計了「旱季」與「雨季」——雨季水流充沛,玩家需要積極囤糧囤水;等到旱季,自然界的河流會逐漸乾涸,此時就需要依賴“狸工”水壩中的存水繼續生產糧食和水。

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巨大的存水桶

經營模擬類的遊戲相較於有戰鬥之類玩法的遊戲本身是缺少驗證場景的,城鎮造得再好,往往更多是滿足於成就向的需求;而《Timberborn》、《冰汽時代》這種節律性的環境挑戰設計則很好彌補了品類的不足——當旱季來臨,你的河狸城市成為了乾旱大地上唯一的綠洲,接受大自然的考驗。

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河狸創造綠色文明

順帶一提的是,遊戲場景中所有的河流都會有一個「水源」,旱季與雨季的本質差別是水源是否出水。通過遊戲自帶的編輯器,我們能很清楚地看到水源的工作原理。

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旱季與雨季的產生

● 給歲月以文明,給河狸以幸福

與需求一堆、動不動就不開心的人類**相比,崇尚自然與和諧的河狸真是五星好市民。

只要滿足食物、飲水、住所這三個最最基本的要求,河狸就能保持較低的快樂水平;其餘額外的需求都只是進一步增加河狸的快樂程度。

最重要的是,河狸並沒有8小時工作制的概念,你甚至可以讓他們1天工作24個小時而無需擔心它們有怨言,代價則是微不足道的——不會再有小河狸出生。

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河狸的快樂需求

面對如此辛勞工作的河狸,你會不由自主地為他們建造更多遊樂設施、開拓更多荒地以豐富他們的飲食、同時建造各類滿足他們獨特審美的裝飾物。

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圍爐夜話的河狸們

2.3.  搭積木!可以堆疊的立體建造

相比於只能在平面上進行建造擴張的同類遊戲,《Timberborn》則將目光投向了天空。

在《Timberborn》中,很多的結構或者建築帶有「牢固」標誌,這意味著玩家可以繼續在上面建造任意結構和建築,就像搭積木一樣,極大擴展了建造玩法!

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依山而建的二層倉庫


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立體工廠

2.4.  細節而生動的視覺反饋

《Timberborn》中的每一個設施,在被使用時都會有直觀的動態效果,可以說是建造類遊戲重要的體驗出口

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受歡迎的旋轉長椅

遊戲中的每一份資源,都能夠被玩家精準感知到。例如每一份胡蘿蔔,都會被打包成印有胡蘿蔔圖案的箱子,一路被運輸到存儲的倉庫。玩家可以很直觀地知道目前該倉庫的糧食儲量。

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忙碌搬運食物

3.  題材鮮明,設計感滿滿

很多人看不起換皮,認為那沒有任何技術含量。實際上,遊戲作為一個複雜系統,能夠真正立的住的玩法框架是很有限的,大到暗黑系列、文明系列、moba......小到饑荒、我的世界......,多少年了仍然歷久彌新。大多數的作品能夠在把握住精髓的情況下做出微創新就已經很好了。此時,優秀的題材選擇題材具象為玩法往往成為破局的重點。

《Timberborn》是一個很不錯的例子,在類似《冰汽時代》這樣的基地模擬類遊戲的基礎上,加入了水流控制和立體建造這兩個微創新,同時套上了「河狸」這個討喜的主題,讓遊戲在時長中立得穩健而有辨識度。

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靠吸血鬼題材破圈的《V Rising》

除了築壩控水、立體建造的玩法非常符合河狸本身的題材外,遊戲中的設施也都非常具有設計感。

以電池這個其他遊戲中常見的設計為例,河狸竟然是利用「能量過剩時舉起電池內的石塊,能量不足時石塊下落來驅動」這樣精巧的結構來儲存能量,全程綠色環保無汙染,非常得“河狸”。

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利用重力勢能存儲能量


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極具河狸特色的美學設計

4.  更多設計細節

4.1.  建築、設施必須連接道路

與《冰汽時代》、《伊克西翁》《風暴之城》一樣,遊戲中所有的設施必須連接到道路上才能夠正常工作。這一設計幾乎成了標配,是這類遊戲中佈局策略的重要組成元素。

由於遊戲裡有分區的概念(詳見下一節),遊戲為玩家標示了所有道路距離本區域中心的距離,綠色表示較近,紅色則較遠。這意味著一個區域的佔地規模是有上限的,距離區域中心過遠的道路河狸無法到達。

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綠色道路離中心近,反之遠

4.2.  基地需分區建設

如前述,遊戲中每個區域的尺寸有限,當玩家需要利用更遠方的資源或者地形時,就需要開設“分基地”。

承載分區玩法的設施有兩個:地區中心標示了某個區域的位置和建立,而地區大門則是不同區域見的分隔點。

區域與區域之間能夠進行人口、資源的流動,但必須玩家進行配置。默認情況區域間不會有任何的物質交流。

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地區中心&地區大門


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區域間人口流動

4.3.  工業生產線

在遊戲的中後期,解鎖了各類製造廠和能量設施的玩家將能夠打造一個規模宏大的立體工廠。並且在「機關河狸」的幫助下,實現完全自動化

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全自動的河狸工廠

4.4.  地形改造

《Timberborn》的中後期,玩家會獲得地形改造的能力,能夠增加或者移除任意的土塊。當然,所有這些都需要消耗一定的資源。例如使用炸藥才能夠破壞土塊。

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連環“炮仗”


5.  美中不足:教學&後期遊戲深度

說了這麼多遊戲的優點,也來說說遊戲的缺點。

遊戲最大的問題還是在新手教學過於簡單,遊戲的理解門檻偏高。從前面的描述中可以看到,熟悉水的屬性以及對水的良好控制是這個遊戲玩下去的必備能力,而這些信息實際上並沒有很有效地傳遞給玩家。

至於很多玩家評論的遊戲後期深度不足,沒有《缺氧》、《環世界》之類的耐玩,腦斯基認為這點很正常,因為不同遊戲框架的耐玩度上限本來就不同,再加上這種帶沙盒屬性的遊戲本身深度很大程度取決於玩家。如果你的目標是構建一個由20層的龐大自動工業系統,那這個遊戲的深度可一點都不低。

話說回來,《Timberborn》目前也還在EA階段,開發組仍在為遊戲更新內容,未來可期!

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6.  玩家評價

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最後,提前祝大家新年快樂!萬事如意!


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