「缸脑评测」第六期
1. 经营模拟佳作!我愿翻译为河狸·水之道
这几天,常年沉迷于各类模拟经营游戏的脑斯基又发现了一款宝藏作品《Timberborn》——带领河狸在人类消亡后的末世走向繁荣的「
总体来说,游戏的优点非常鲜明,而缺点则不值一提!
制作组深度挖掘了水的游戏属性,筑坝、灌溉、水位控制等等玩法让人深刻领悟了水之道,而能够像搭积木一样的立体建造玩法搭配上工业自动化,让深谙此道的玩家欲罢不能......
2. 什么构建了游戏的乐趣?
2.1. 挖掘「水」的游戏属性
《塞尔达·旷野之息》的总监藤林秀磨在介绍其设计理念时提到要做“让玩家可以主动参与的游戏”,具体做法是让玩家行为能够与场景充分互动,让一个行为产生无限玩法的可能。例如允许玩家攀爬一般游戏中无法通过的建筑,亦或者当箭矢穿过燃烧的火焰后,就能成为火箭点燃其它物体。藤林秀磨将这种设计思路概括为「乘法设计」。
在《Timberborn》中,水几乎能与一切的其它元素作乘法。
藤林秀磨分享他的乘法设计
● 水 × 土壤:灌溉
游戏中,每块土壤有「干燥」与「湿润」两种状态。
当土壤周围有水时,土壤会由干燥时的灰色变为充满生机的绿色;只有在湿润状态下,地块才能被耕种从而产出粮食。
当土壤周边的水坝、河流干涸时,土壤就在一段时间后重新回到干燥的状态。
这里有个有趣的设计细节:尽管游戏相当拟真,但水坝中的水能够灌溉的土壤范围与坝内的水深无关,换句话说,游戏中的水没有水压这一属性。
蓄水后,一定范围内的土壤变湿润
● 水 × 水轮:动力来源
《Timberborn》很好地模拟了水流的「速度」属性。
在游戏中,水流的局部流速将因为水道形状、地形高度差等因素而具有不同的速度。这使得利用弯曲河道和高差来加速水流从而更高效获取能量的游戏策略成为可能。
目前的版本中,玩家能够利用「水车」从水流中获得能量。
水车带动工业运转
● 水 × 堤坝:水位控制
在《Timberborn》中,根据需要修筑高度不同的水坝并且驾驭水的流动与蒸发是非常重要的。
与现实中一样,游戏里的水也会蒸发,并且水越深,蒸发完所需要的时间就越长,这使得玩家具有这样的动机:修筑尽可能高的堤坝以保证坝内的水在没有外部水源补充时,可以维持尽可能长的时间。
而不同坝体所形成的的高差也能加速水的流速,让水车转得飞快。
操作闸门高度来控制水流
对水的游戏属性进行深度挖掘,使得《Timberborn》较一般的「基地经营模拟游戏」更富有乐趣和变化。
类似的设计也出现在 《缺氧》中。各处浓度不一、能够四处扩散的氧气在该作中扮演了类似“水”的角色——与多种游戏实体(如人物、设施、墙体等)构成“乘法设计”。
《缺氧》一样有优秀的流体模拟
2.2. 明确的目标:驱动玩家
游戏有两套主要的目标系统,一个是维持河狸的基本生存,另一个则是满足河狸的各项需求,提高满意度。
● 旱季囤水、生存之道
与《冰汽时代》中平时囤燃料,极寒天气时烧炉子取暖类似,《Timberborn》中设计了「旱季」与「雨季」——雨季水流充沛,玩家需要积极囤粮囤水;等到旱季,自然界的河流会逐渐干涸,此时就需要依赖“狸工”水坝中的存水继续生产粮食和水。
巨大的存水桶
经营模拟类的游戏相较于有战斗之类玩法的游戏本身是缺少验证场景的,城镇造得再好,往往更多是满足于成就向的需求;而《Timberborn》、《冰汽时代》这种节律性的环境挑战设计则很好弥补了品类的不足——当旱季来临,你的河狸城市成为了干旱大地上唯一的绿洲,接受大自然的考验。
河狸创造绿色文明
顺带一提的是,游戏场景中所有的河流都会有一个「水源」,旱季与雨季的本质差别是水源是否出水。通过游戏自带的编辑器,我们能很清楚地看到水源的工作原理。
旱季与雨季的产生
● 给岁月以文明,给河狸以幸福
与需求一堆、动不动就不开心的人类**相比,崇尚自然与和谐的河狸真是五星好市民。
只要满足食物、饮水、住所这三个最最基本的要求,河狸就能保持较低的快乐水平;其余额外的需求都只是进一步增加河狸的快乐程度。
最重要的是,河狸并没有8小时工作制的概念,你甚至可以让他们1天工作24个小时而无需担心它们有怨言,代价则是微不足道的——不会再有小河狸出生。
河狸的快乐需求
面对如此辛劳工作的河狸,你会不由自主地为他们建造更多游乐设施、开拓更多荒地以丰富他们的饮食、同时建造各类满足他们独特审美的装饰物。
围炉夜话的河狸们
2.3. 搭积木!可以堆叠的立体建造
相比于只能在平面上进行建造扩张的同类游戏,《Timberborn》则将目光投向了天空。
在《Timberborn》中,很多的结构或者建筑带有「牢固」标志,这意味着玩家可以继续在上面建造任意结构和建筑,就像搭积木一样,极大扩展了建造玩法!
依山而建的二层仓库
立体工厂
2.4. 细节而生动的视觉反馈
《Timberborn》中的每一个设施,在被使用时都会有直观的动态效果,可以说是建造类游戏重要的体验出口了。
受欢迎的旋转长椅
游戏中的每一份资源,都能够被玩家精准感知到。例如每一份胡萝卜,都会被打包成印有胡萝卜图案的箱子,一路被运输到存储的仓库。玩家可以很直观地知道目前该仓库的粮食储量。
忙碌搬运食物
3. 题材鲜明,设计感满满
很多人看不起换皮,认为那没有任何技术含量。实际上,游戏作为一个复杂系统,能够真正立的住的玩法框架是很有限的,大到暗黑系列、文明系列、moba......小到饥荒、我的世界......,多少年了仍然历久弥新。大多数的作品能够在把握住精髓的情况下做出微创新就已经很好了。此时,优秀的题材选择和题材具象为玩法往往成为破局的重点。
《Timberborn》是一个很不错的例子,在类似《冰汽时代》这样的基地模拟类游戏的基础上,加入了水流控制和立体建造这两个微创新,同时套上了「河狸」这个讨喜的主题,让游戏在时长中立得稳健而有辨识度。
靠吸血鬼题材破圈的《V Rising》
除了筑坝控水、立体建造的玩法非常符合河狸本身的题材外,游戏中的设施也都非常具有设计感。
以电池这个其他游戏中常见的设计为例,河狸竟然是利用「能量过剩时举起电池内的石块,能量不足时石块下落来驱动」这样精巧的结构来储存能量,全程绿色环保无污染,非常得“河狸”。
利用重力势能存储能量
极具河狸特色的美学设计
4. 更多设计细节
4.1. 建筑、设施必须连接道路
与《冰汽时代》、《伊克西翁》、《风暴之城》一样,游戏中所有的设施必须连接到道路上才能够正常工作。这一设计几乎成了标配,是这类游戏中布局策略的重要组成元素。
由于游戏里有分区的概念(详见下一节),游戏为玩家标示了所有道路距离本区域中心的距离,绿色表示较近,红色则较远。这意味着一个区域的占地规模是有上限的,距离区域中心过远的道路河狸无法到达。
绿色道路离中心近,反之远
4.2. 基地需分区建设
如前述,游戏中每个区域的尺寸有限,当玩家需要利用更远方的资源或者地形时,就需要开设“分基地”。
承载分区玩法的设施有两个:地区中心标示了某个区域的位置和建立,而地区大门则是不同区域见的分隔点。
区域与区域之间能够进行人口、资源的流动,但必须玩家进行配置。默认情况区域间不会有任何的物质交流。
地区中心&地区大门
区域间人口流动
4.3. 工业生产线
在游戏的中后期,解锁了各类制造厂和能量设施的玩家将能够打造一个规模宏大的立体工厂。并且在「机关河狸」的帮助下,实现完全自动化。
全自动的河狸工厂
4.4. 地形改造
《Timberborn》的中后期,玩家会获得地形改造的能力,能够增加或者移除任意的土块。当然,所有这些都需要消耗一定的资源。例如使用炸药才能够破坏土块。
连环“炮仗”
5. 美中不足:教学&后期游戏深度
说了这么多游戏的优点,也来说说游戏的缺点。
游戏最大的问题还是在新手教学过于简单,游戏的理解门槛偏高。从前面的描述中可以看到,熟悉水的属性以及对水的良好控制是这个游戏玩下去的必备能力,而这些信息实际上并没有很有效地传递给玩家。
至于很多玩家评论的游戏后期深度不足,没有《缺氧》、《环世界》之类的耐玩,脑斯基认为这点很正常,因为不同游戏框架的耐玩度上限本来就不同,再加上这种带沙盒属性的游戏本身深度很大程度取决于玩家。如果你的目标是构建一个由20层的庞大自动工业系统,那这个游戏的深度可一点都不低。
话说回来,《Timberborn》目前也还在EA阶段,开发组仍在为游戏更新内容,未来可期!
6. 玩家评价
最后,提前祝大家新年快乐!万事如意!