两者都是画面完全领先于当前时代 场景地图设计都不咋样 让人容易迷路 战斗玩法有趣 世界观剧情很好 音乐还不错 动作流畅度和打击感也不差 但就是重复性太高 到后期都稍微有点疲惫 黑神话目前看来也是这样,轻击立棍从头敲到尾 技能葫芦变身续命 控制也是 从头手枪穿刺投掷从头用到尾 虽然有些变体但是总体还是为了敲他一棍或者砸他一石头
有趣的是这俩游戏外媒当年的评分都差不多(现在m站也都差不多)
我一度认为以控制这个游戏已经完全的领先于时代 是我当时心目中的最强的游戏 评分应该绝对不会低 很可惜控制最终外媒的评分也不高 Tga仅仅提了个名而已 而且2019年竞争tga年度的游戏 除了只狼以外感觉控制打其他友商都很有机会的 但是控制仅仅是入了个围而已 最后拿了个小奖草草收尾
这也能看出一个游戏是否能拿高分 已经不那么取决于是这款游戏是否有顶级精美的外在因素(比如画面音乐动作建模) 而取决于游戏带给玩家的体验感 体验感由各项外在和内在因素共同构成 只要在这些因素的任何一项里面有一个拉了大胯 就会把原本顶尖的游戏素质 降低到相当低的水平 也是为什么很多人觉得评分不公平的原因 就比如死亡搁浅的游戏性拉了大胯 但其他方面又很好 赛博朋克媒体的优化是很好的 玩家的性能优化又拉了大胯 两者都导致的媒体和用户评分的极大分裂 甚至说玩家群体和玩家群体之间的评分差距也相当的大 控制是如此 黑神话也是如此 某些方面顶级优秀 但有些方面也很拉垮 至少我觉得目前的媒体和玩家的评分都是这么评的
我猜今年 黑神话悟空会和当年控制的命运很像 2019和2024年都没有多个绝对领先的竞争对手 Tga或许会提名 也能获得一些小奖项之类的 但是拿年度和比较重要的大项感觉就机会渺茫了
这也不是唱衰 这仅仅是国产大型单机游戏崛起的第一步 即使游戏有很多问题 哥们也愿意支持 最起码有了黑神话这个成功 以后国产单机游戏就能够不断推陈出新 总有一天 会有作品能够在游戏界名垂青史