作为感恩季的一环,我们衷心感谢每一个社区玩家对《蟹蟹寻宝奇遇》的各种反馈以及提交错误报告等全方位的支持!我们下架Demo试玩已经一月有余,我们一直在利用这段时间为最终的游戏版本进行诸多的修改和完善。
至于我们为什么要撤下Demo试玩?
首先,我们基本每个月在游戏开发过程中,对上一个版本都有一些重要的改变。我们不希望大家通过一个已经不是稍显老旧的试玩版本来判断《蟹蟹寻宝奇遇》是否值得你玩。另一个最重要的原因是,对于开发团队来说,虽然放出Demo试玩是一个倾听大家想法和反馈的绝佳机会,但在游戏开发的最后阶段,我们希望集中所有的精力放在开发上,您只需要相信我们,这样将会是最好的安排。
话虽如此,大家在社区或者社媒平台给我们留下的每一条反馈意见,我们都无比重视;并且当中绝大部分的反馈和创意对我们的最后开发环节都发挥了非常重要的作用。以下是我们在过去一个月内进行的一些更新内容。更多新东西也在路上了!
战斗
此前关于战斗的部分大家吐槽的要点是感觉攻击动作有些不好控制。
- Kirl现在拥有了一套全新的4连击combo系统,动作看上去可能有些缓慢,因为我们想鼓励更有条理和节奏的战斗方式,而不是对着操作按钮一通乱按(主要是团队中的苦手,我本人)
- 攻击现在有了更多节奏,使其更方便进行操作和动作预测
- 现在可以更顺滑地将连击混合进你的壳技能combo之中
- 玩家经常被困于攻击动画的后摇之中——所以我们用格挡或闪躲让脱困变得更加容易
- 你现在可以在半空中躲避翻滚(或许应该准确说是在“漂浮中”)
- 进攻时的冲刺不会再让你感觉脚底抹油了。现在当你攻击时,既不会飞起来,也不会被甩到更远的地方。事实上每次的攻击都会让你完全停在原地
- 新添加了平衡计量器的视觉效果,当敌人的平衡状态槽注满时,用强有力的攻击对付他们,这样就可以把他们击倒并趁机狠狠踢他们的屁股了
加入以上这些变化是为了让玩家在战斗中有更多表现空间,你可以在游戏中更加自如地做自己想做的事。
外壳
外壳数据的平衡一直很困难,因为我们不希望玩家只闪躲而从不进行格挡,两者必须都体验很好。
- 重型壳的耐久度已经大幅降低
- 闪躲体验不再那么糟糕(我们让玩家在战斗和一般情况下使用它更为流畅)
- 有些玩家真的很想一直使用某种他们倾心的壳。现在我们在技能树中加入了一个新的技能,可以让你通过攻击敌人来回复壳的耐久度,不过你只有很短的时间来恢复它,所以抓住这段时间,让自己变得极具进攻性可能才是个好选择!
平台跳跃元素
许多玩家都对游戏里的平台跳跃元素赞不绝口,甚至有人要求更多!坦白说,我们更注重深度打击系统的设计,但我们可以确认游戏中融入了大量的平台元素!这更多是为了营造环境氛围,而非一个你必须精通的核心技能。
有些玩家说在平台之间跳跃时有点不好控制,我们仍在努力改进,相信在正式上线时会有所改善!
辅助功能
- 手柄按键重新绑定 - 我们正在继续优化手柄按键键位,这样可以照顾到更多玩家,同时我们还增加了一个选项,允许玩家为冲刺健使用单独的按钮
这只是所有新变化中的一小部分!对于Aggro Crab来说今年是忙碌的一年,我们既疲惫也很兴奋。请留意我们今年最后一次的开发日志,届时将会总结我们在《蟹蟹寻宝奇遇》实现的所有想法。