1.游戏科学并非不知名的工作室,团队曾是腾讯量子工作室“斗战神”(2009年开始研发,2012年上线的3DMMORPG游戏)游戏的核心成员,2014年离开创业,第一款游戏是“百将行”,类似于当年移动时代很火的“刀塔传奇”,积累了最初的资金,第二款游戏是“战争艺术:赤潮”(英雄互娱代理发行),上线时间是2017年,累计下载300万,累计流水5000万美金(原先预计4-5亿美金,没做到,公司差点死掉,之后主创之一的杨奇(中国美院油画系毕业,公司美术总监,灵魂人物)提出要做黑神话悟空,2016年提出,2018年立项,一开始人很少,2020年宣传视频推出,2021年拿到腾讯投资1亿美金多(同期腾讯也投资了非常多游戏),所以,也要理解,游戏科学不是押宝单款游戏,而是一个10年创业的老团队的第三款作品。
2.主机游戏是一个被中国开发者长期忽略的市场,因为在亚洲手机游戏的市场体量超过PC+Console,并且研发成本低,适合在资本积累阶段的开发者生态,2019年后开始变化,主要原因是长视频直播和短视频切片的崛起,让IndieGar多了一个传统发行商之外的宣传渠道:游戏主播Streamer,这是一个天然适合PCConsole游戏的媒介渠道,加上Steam”月活也超过了1亿,成为了一个非常主流的全球自由售卖渠道,而不是过去依赖大厂和Sony Xbox绑定合作的模式。
3.游戏科学原本预计的黑神话的销售是300万套,原因是判断“魂系”游戏的受众限于男性玩家,并且操作难度较高,人群其实比较窄;(300万套意味着10亿人民币的流水,到账税后6亿,研发投入4亿,那么还能有2亿的利润,花6年时间,ROl+不如叫卖的国产电影,因此纯粹在PC端卖),这也是为什么之前财务投资人没有投资的原因。
4.目前黑神话远超预期(已经超过1000万套,可以调整预期到3000万份,80亿流水)(尤其是对于一个150人左右的AAA游戏团队),同业的归因之一是主创杨奇(不是在媒体上抛投露面的冯骥)的美术实在太强了,3D建模中国几十座中国古建筑,虽然在玩法上没有破圈,但是在美术上实现破圈了。好事。
5.游戏科学上轮估值20亿美金,游戏游戏行业平均10-15x PE,游戏科学需要1-2亿美金可持续利润去justify,目前来看今年明年做到甚至利润很好,后年是否可持续,要看之后两款作品(根据商标注册,据说有黑神话的封神演义版)