《神州志·西遊》:《殺戮尖塔》的外表,滿是陷阱的內核,瑕不掩瑜的佳作!


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 19:39:37 作者:名偵探15號 Language

本文首發於鬥魚

首先,感謝鬥魚提供的測試Key。

大家好,我是名偵探15號。

眾所周知我是一個主玩王者的MOBA玩家,但是我也同樣鍾情於卡牌、策略遊戲,也可以說是頗有一點造詣的:

爐石戰棋11000分,王者模擬戰全國前100名,殺戮尖塔3職業都打到了20進階。

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在我拿到《神州志·西遊》的Key前,就已經大概瞭解過它的大致玩法。

由於玩了太多尖塔,因此在遊玩其他的Roguelike卡牌遊戲時,我都不會有太高的心理預期,畢竟見到了太多劣化的仿作,玩起來的確是索然無味。

而點開《神州志·西遊》時,我看到這種略帶上個世紀風格的遊戲界面,心就涼了半截。

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但沒想到,打過了新手教程,玩了一個小時之後,我震驚了。

我發現,我好像吃上了炫邁,那叫一個根本停不下來,一直玩到了凌晨一點多,腦中浮現的只有兩個字:真香。

不要被外表騙了,這款遊戲的確有趣,是一款中國風十足的精品Roguelike卡牌單機,雖然正處於EA(搶先體驗階段),但是可遊玩的內容已經非常豐富。

下面,偵探為大家簡單分析一下這款遊戲。

既然是西遊,那就一起來群毆

《殺戮尖塔》的背景是比較偏克蘇魯風的,這個題材並不小眾,國內外玩家很多都能接受,甚至還有寫同人小說的。

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而《神州志·西遊》同樣選了一個不錯的題材——《西遊記》。

六老師曾經說過,“我經常講,中華文明五千年文化濃縮起來就是西遊文化,具體來說就是猴王精神,本質上就是玄奘精神。”

西遊記作為四大名著,早已深入人心,在國內外都有一大批的粉絲。

不要談什麼“猴哥打妖怪都是小孩看的”,《大聖歸來(電影)》、《黑神話:悟空》的支持率和關注度,早就已經說明了一切。

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那麼《神州志·西遊》的本質是單純的換皮+優化嗎?

我的結論是:完全不是!

在爬塔的時候,你會遇到的戰鬥,基本都會與西遊記的九九八十一難相對應,而且沒有什麼“牽強附會”的感覺,整體銜接都非常自然,濃濃的國風氣息直接撲面而來。

《神州志·西遊》的戰鬥並不是一個打一群,而是雙方互毆,對面能帶幫手,你一樣能招募夥伴,升級夥伴,或者.....把夥伴獻祭掉。

夥伴並不是一個噱頭或者花架子,而是遊戲中的核心玩法之一。

在事件中,攜帶特定的夥伴,可以幫你解決很多不必要的問題,比如黑白無常晚上抓人,如果你的夥伴有鍾馗,就可以直接敘舊領取獎勵,而不需要損失血量。

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很多戰鬥開始之前,雙方都會有一些對話環節。

在這個環節中,你的一部分夥伴甚至還可能會和敵人“認識”,這樣一來,瞬間化干戈為玉帛,直接就能跳過戰鬥,這種“逃課”的感覺就一個字,爽。

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值得一提的是,《神州志·西遊》中的敵人大多都很有手段,比殺戮尖塔的那些怪都會“整活”,有個叫“夢公子”的,能給你隊伍裡強行塞“隊友”,然後“隊友”每回合固定給你捅刀子,你還殺不了他。

有的甚至可以扭曲空間,讓遊戲場景都發生巨大變化,戰鬥動畫看似比較粗糙,但是實際上真的越看越順眼。

每次獲得勝利,都會獲得消耗品(對應藥水),有些戰鬥能獲得特定的消耗品(比如戰勝蝠妖后,就可以利用“羅剎羽”直接召喚她幫你作戰一局)。

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商店裡還可以出售自己的“法寶”和“消耗品”,避免了殺戮尖塔裡那種“一分錢難倒英雄漢”的局面,感覺屬實好了不少,至少不搞心態了。

這些都是《神州志·西遊》的精巧心思,也的確大幅提升了遊戲的體驗。

非常有趣的卡組設計,好玩就完事了

遊戲中目前一共有三個可選角色:孫悟空、唐三藏、白龍馬,以後應該還會出豬八戒和沙和尚,正好湊齊了師徒五人。

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而在測試中我最常用的角色就是孫悟空,這裡簡單為大家講講孫悟空的卡組。

孫悟空的最大特色是手上的金箍棒,孫悟空可以用強化卡牌讓金箍棒變長(單體傷害變成AOE)或者變重(傷害提升50%),而且很多技能都會和金箍棒的長度與重量有關。

比如遊戲裡有一張0費攻擊卡“夾槍帶棒”,每次變化金箍棒的時候,這張卡都會回到你的手裡,這樣一來你就可以利用這個特性,不斷利用夾槍帶棒打出海量輸出。

在我看來,這的確是非常具有特色的一個設計。

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孫悟空還有一個七十二變的技能,可以直接模仿敵人的意圖,頗有慕容復“以其人之道還治其人之身”的意味,不過我感覺模仿過來的技能都有點弱,畢竟黑化強一倍,洗白弱三分,這也很合理。

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另外,孫悟空還有一個獨特的召喚機制,可以利用自己的毫毛來召喚小猴子,每次攻擊,小猴子都會和你一起打,配合一些法寶,玩“召喚流”也能把把亂殺。

在偶然遇到的“黑市”裡,還有機會購買一些“通用卡”,這些卡的威力很強大,但多多少少都是一些“邪術”或者“妖法”,畢竟,《神州志·西遊》的世界,絕對的正道確實也沒那麼好走。

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這些機制全都加在一起,這就真的還原了孫悟空的戰鬥風格,設計得真的很牛。

至於平衡?

讓它見鬼去吧,一個Rogue卡牌遊戲,玩的就是一個“隨機應變”與“卡組構築”,那麼在意平衡幹什麼呢?

(不過有一說一,有些流派屬實是很難走的。比如我想在神州志西遊裡復現疊甲烏龜流,但是真的很難做到,在第二章就暴斃身亡了,現在的卡牌還是講究一個“端口化”)

極其複雜的屬性設計,是遊戲的敗筆

在我看來,《殺戮尖塔》和《神州志·西遊》都很難,但是難的地方不一樣。

殺戮尖塔裡,敵人的攻防數值要求都非常高,走錯一步,你都可能前功盡棄,所以需要極其複雜的計算,甚至都出現了SL改變世界線來改變抽牌順序的——“塔學”。

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但是《神州志·西遊》裡,最蛋疼的事情,就是挨個的數buff。

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你的腳下有buff,對面的腳下有buff,隊友的腳下有buff,你得仔仔細細的看明白,才能不被玩死。

另外這個遊戲的詞條實在是太太太太太太太多了,我完全就搞不清楚。

(有一局我甚至用了一個多段攻擊技能,被敵方一個不起眼的反彈屬性活活反傷致死,心態瞬間就崩了,誰能想到這貨穿了反甲呢?)

給大家舉幾個例子,暈眩易傷燃燒冰凍內傷熟睡祝福詛咒兇蝕守護飛行定海神針閃避霸體保護,這些還都只是冰山一角。

有了這麼多buff和debuff,你能保證你能算準這些攻防數值?你能保證你能一直樂呵呵的玩下去而不感到心累?

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這些亂七八糟的詞條,還有不夠明顯不夠美觀的UI和字體(有時候給隊友放技能、看隊友狀態會非常麻煩),在我看來,就是這款遊戲的主要降分點。

我想,製作者設計這些詞條,其意義是讓遊戲變得好玩,但是遊戲因此變得太複雜,反而又失去了一定的樂趣。

畢竟,一款“易於上手,難於精通”的遊戲,才是真正的好遊戲。

總結:瑕不掩瑜的國產卡牌佳作

如果說滿分10分,我願意給《神州志·西遊》打8.5分。其中有1分是西遊,0.5分是國產。

目前遊戲已經足夠耐玩了,而且廠商的態度很好,也承諾以後會更新更多更有意思的內容,並且聽取反饋來改掉現存的缺點。

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由於第三章結束還是獲得了法寶,所以我猜測,遊戲正式版在此之後,還是會有一段流程的,這屬實是一件好事。

最後,我已經很久沒玩到這麼有誠意、有新意的卡牌遊戲了,衷心祝福《神州志·西遊》越來越好。

#神來之作第十期#

#消磨時間的最佳遊戲#

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