本文首发于斗鱼
首先,感谢斗鱼提供的测试Key。
大家好,我是名侦探15号。
众所周知我是一个主玩王者的MOBA玩家,但是我也同样钟情于卡牌、策略游戏,也可以说是颇有一点造诣的:
炉石战棋11000分,王者模拟战全国前100名,杀戮尖塔3职业都打到了20进阶。
在我拿到《神州志·西游》的Key前,就已经大概了解过它的大致玩法。
由于玩了太多尖塔,因此在游玩其他的Roguelike卡牌游戏时,我都不会有太高的心理预期,毕竟见到了太多劣化的仿作,玩起来的确是索然无味。
而点开《神州志·西游》时,我看到这种略带上个世纪风格的游戏界面,心就凉了半截。
但没想到,打过了新手教程,玩了一个小时之后,我震惊了。
我发现,我好像吃上了炫迈,那叫一个根本停不下来,一直玩到了凌晨一点多,脑中浮现的只有两个字:真香。
不要被外表骗了,这款游戏的确有趣,是一款中国风十足的精品Roguelike卡牌单机,虽然正处于EA(抢先体验阶段),但是可游玩的内容已经非常丰富。
下面,侦探为大家简单分析一下这款游戏。
既然是西游,那就一起来群殴
《杀戮尖塔》的背景是比较偏克苏鲁风的,这个题材并不小众,国内外玩家很多都能接受,甚至还有写同人小说的。
而《神州志·西游》同样选了一个不错的题材——《西游记》。
六老师曾经说过,“我经常讲,中华文明五千年文化浓缩起来就是西游文化,具体来说就是猴王精神,本质上就是玄奘精神。”
西游记作为四大名著,早已深入人心,在国内外都有一大批的粉丝。
不要谈什么“猴哥打妖怪都是小孩看的”,《大圣归来(电影)》、《黑神话:悟空》的支持率和关注度,早就已经说明了一切。
那么《神州志·西游》的本质是单纯的换皮+优化吗?
我的结论是:完全不是!
在爬塔的时候,你会遇到的战斗,基本都会与西游记的九九八十一难相对应,而且没有什么“牵强附会”的感觉,整体衔接都非常自然,浓浓的国风气息直接扑面而来。
《神州志·西游》的战斗并不是一个打一群,而是双方互殴,对面能带帮手,你一样能招募伙伴,升级伙伴,或者.....把伙伴献祭掉。
伙伴并不是一个噱头或者花架子,而是游戏中的核心玩法之一。
在事件中,携带特定的伙伴,可以帮你解决很多不必要的问题,比如黑白无常晚上抓人,如果你的伙伴有钟馗,就可以直接叙旧领取奖励,而不需要损失血量。
很多战斗开始之前,双方都会有一些对话环节。
在这个环节中,你的一部分伙伴甚至还可能会和敌人“认识”,这样一来,瞬间化干戈为玉帛,直接就能跳过战斗,这种“逃课”的感觉就一个字,爽。
值得一提的是,《神州志·西游》中的敌人大多都很有手段,比杀戮尖塔的那些怪都会“整活”,有个叫“梦公子”的,能给你队伍里强行塞“队友”,然后“队友”每回合固定给你捅刀子,你还杀不了他。
有的甚至可以扭曲空间,让游戏场景都发生巨大变化,战斗动画看似比较粗糙,但是实际上真的越看越顺眼。
每次获得胜利,都会获得消耗品(对应药水),有些战斗能获得特定的消耗品(比如战胜蝠妖后,就可以利用“罗刹羽”直接召唤她帮你作战一局)。
商店里还可以出售自己的“法宝”和“消耗品”,避免了杀戮尖塔里那种“一分钱难倒英雄汉”的局面,感觉属实好了不少,至少不搞心态了。
这些都是《神州志·西游》的精巧心思,也的确大幅提升了游戏的体验。
非常有趣的卡组设计,好玩就完事了
游戏中目前一共有三个可选角色:孙悟空、唐三藏、白龙马,以后应该还会出猪八戒和沙和尚,正好凑齐了师徒五人。
而在测试中我最常用的角色就是孙悟空,这里简单为大家讲讲孙悟空的卡组。
孙悟空的最大特色是手上的金箍棒,孙悟空可以用强化卡牌让金箍棒变长(单体伤害变成AOE)或者变重(伤害提升50%),而且很多技能都会和金箍棒的长度与重量有关。
比如游戏里有一张0费攻击卡“夹枪带棒”,每次变化金箍棒的时候,这张卡都会回到你的手里,这样一来你就可以利用这个特性,不断利用夹枪带棒打出海量输出。
在我看来,这的确是非常具有特色的一个设计。
孙悟空还有一个七十二变的技能,可以直接模仿敌人的意图,颇有慕容复“以其人之道还治其人之身”的意味,不过我感觉模仿过来的技能都有点弱,毕竟黑化强一倍,洗白弱三分,这也很合理。
另外,孙悟空还有一个独特的召唤机制,可以利用自己的毫毛来召唤小猴子,每次攻击,小猴子都会和你一起打,配合一些法宝,玩“召唤流”也能把把乱杀。
在偶然遇到的“黑市”里,还有机会购买一些“通用卡”,这些卡的威力很强大,但多多少少都是一些“邪术”或者“妖法”,毕竟,《神州志·西游》的世界,绝对的正道确实也没那么好走。
这些机制全都加在一起,这就真的还原了孙悟空的战斗风格,设计得真的很牛。
至于平衡?
让它见鬼去吧,一个Rogue卡牌游戏,玩的就是一个“随机应变”与“卡组构筑”,那么在意平衡干什么呢?
(不过有一说一,有些流派属实是很难走的。比如我想在神州志西游里复现叠甲乌龟流,但是真的很难做到,在第二章就暴毙身亡了,现在的卡牌还是讲究一个“端口化”)
极其复杂的属性设计,是游戏的败笔
在我看来,《杀戮尖塔》和《神州志·西游》都很难,但是难的地方不一样。
杀戮尖塔里,敌人的攻防数值要求都非常高,走错一步,你都可能前功尽弃,所以需要极其复杂的计算,甚至都出现了SL改变世界线来改变抽牌顺序的——“塔学”。
但是《神州志·西游》里,最蛋疼的事情,就是挨个的数buff。
你的脚下有buff,对面的脚下有buff,队友的脚下有buff,你得仔仔细细的看明白,才能不被玩死。
另外这个游戏的词条实在是太太太太太太太多了,我完全就搞不清楚。
(有一局我甚至用了一个多段攻击技能,被敌方一个不起眼的反弹属性活活反伤致死,心态瞬间就崩了,谁能想到这货穿了反甲呢?)
给大家举几个例子,晕眩易伤燃烧冰冻内伤熟睡祝福诅咒凶蚀守护飞行定海神针闪避霸体保护,这些还都只是冰山一角。
有了这么多buff和debuff,你能保证你能算准这些攻防数值?你能保证你能一直乐呵呵的玩下去而不感到心累?
这些乱七八糟的词条,还有不够明显不够美观的UI和字体(有时候给队友放技能、看队友状态会非常麻烦),在我看来,就是这款游戏的主要降分点。
我想,制作者设计这些词条,其意义是让游戏变得好玩,但是游戏因此变得太复杂,反而又失去了一定的乐趣。
毕竟,一款“易于上手,难于精通”的游戏,才是真正的好游戏。
总结:瑕不掩瑜的国产卡牌佳作
如果说满分10分,我愿意给《神州志·西游》打8.5分。其中有1分是西游,0.5分是国产。
目前游戏已经足够耐玩了,而且厂商的态度很好,也承诺以后会更新更多更有意思的内容,并且听取反馈来改掉现存的缺点。
由于第三章结束还是获得了法宝,所以我猜测,游戏正式版在此之后,还是会有一段流程的,这属实是一件好事。
最后,我已经很久没玩到这么有诚意、有新意的卡牌游戏了,衷心祝福《神州志·西游》越来越好。
#神来之作第十期#