沙盒城建遊戲《Stackland》淺評


3樓貓 發佈時間:2023-02-11 16:10:53 作者:達可困呼呼 Language

朋友們新年好~春節期間收到了好朋友枝枝的新年禮物,就是今天想要聊聊的這款《Stackland》(《堆疊大陸》,下簡稱“堆疊”)。在上學期期末,我花了一些時間遊玩了一下《Again the Storm》(《風暴之城》,下簡稱“風城”),也是一款相當優秀的且帶有輕Rogue要素的城建遊戲,於是就有了將兩款遊戲對比聊聊的打算。
就個人感受而言,我更偏愛《堆疊》,雖然在10小時的遊玩時間內已經集完了大陸的成就,且對海島內容興致盎然,但在這10來個小時中的體驗相對《風城》是更優的,原因在後文敘述。
為了方便敘述,將《堆疊》的整體遊戲階段分為前中後期,時間點大致是擁有5塊田和擁有100金幣以上,對應食物供給自洽和財務自由。

前期

以未開配方的初入玩家為參考玩家,在進入遊戲時往往在簡單嘗試後,就會學會將“村民”放置到“樹”及“漿果灌木”進行開採這一核心操作。在開採完最初資源後,能夠得到的資源大致是3食力3費的食物、1費的木材和1費,並且由於整體UI非常之簡潔,數字量非常之少,對於生存的關注點顯然是右上角的紅字標記”0/2“,多餘的1費食物大概率會被賣掉,於是玩家有了開第一個卡組的3枚金幣。同時,整個基礎教程部分也基本在無言中完成了,關於開採、食物貨幣分配的核心循環構建完成。
兩個比較清晰的循環圖構成了遊戲的框架,白底表示資源,灰底表示玩家的抉擇處與考驗點,也是遊戲體驗的集中來源。抉擇意味著價值的考量,而城建遊戲的資源獲取往往有延時的特性,等待的過程也是玩家看抉擇預期逐漸成真的過程,合乎預期則是一次自主的正反饋,這也是許多模擬類遊戲”再來一回合“心理的一個來源。
相比較來說,《風城》的開局在整體畫面風格的數據感與壓迫感都更強,某種意義上來說有一定的上手心理門檻。
由於其加入了局外養成的類Rogue要素,其選擇在單局遊戲前就開始了,例如對照出生地的可能產物選擇攜帶的消耗性物資,以及對照產物特點選擇人種等等。當然,這是遊戲本身做了Rogue的外圍玩法帶來的,在一定範圍內創造了一些預期與隨機,但影響不大。
而在局內,《風城》選擇了目的性更強的設計,即通過委託任務以及帶來的獎勵對玩家的行為做強指引,包括直接給予資源和對某條生產線增加效率,以及最關鍵的建築圖紙,後兩項往往決定了玩家的價值判斷和後續選擇。具體的指引有更強的目的性,同時,發配任務的方式也讓玩家有了階段性的成就感,是常見的好辦法。而在後續的過程中。強目的性與偏高的壓力與隨機性,單拎出來都是遊戲的常見特徵,但在《風城》的後續遊玩過程中,個人感覺這三者的化學反應並不特別良性。

中期

進入中期之後,無論是內部挑戰和外部挑戰都有顯著增加。內部挑戰是這種類沙盒城建遊戲的常見挑戰,像《堆疊》的食物、《風城》的食物與心情等等,特點是以一種“發包”的形式存在,即一張新卡會同時帶來了效率與負擔。它伴隨著資源增長相對線性地提升,也就是玩家可以預料到的。玩家在處理這種挑戰時,往往有一個”做出預期——做好準備——達成預期“的弱正反饋過程,所以獎勵往往較少或者沒有。
而外部挑戰則是按照一定的規則或者純隨機地干擾玩家的資源循環的路線,像《堆疊》的幾種出怪入口、《風城》的危險空地,也可以是《城市:天際線》中的霧天等等。對於玩家正常循環體系的衝擊,如《風城》的森林空地提出新要求,或是《堆疊》的直接出怪檢驗戰兵build強度,都是比較出乎玩家預料的且初見較負面的體驗。所以,外部挑戰往往伴隨著比較豐厚的獎勵,讓玩家的體感經歷一個從害怕到期待的過程,本質上也是類似一個心流區間的進入過程。
在進入中期之後,可以明顯地感覺到《風城》的強目的性與偏高的壓力與隨機性三者的合作變得艱難了起來。委託的高bonus帶來了高預期,比如可以同時作為食物和升級材料的餡餅直接產量雙倍,這樣的數值設置實在過於誘人,使得加入在隨機的生產線給予下選擇平替更加地掙扎。而偏高的壓力這一特點直接加於兩邊,讓妥協更掙扎,讓隨機更催命,加之《風城》的生產線往往很長,3-4個連續節點十分常見,中間但凡有物資的暫時斷裂對於整個體系的衝擊都是巨大的。所以,《風城》的遊玩體驗走下來偏向兩個極端,順風順水和劫後餘生,個人並不十分鐘意。

後期

作為策略遊戲,系統的數量與複雜度隨著遊戲進程而一直遞增是常事,而兩者的後期處理都很合各自的遊戲特色。
《堆疊》作為一款輕量級的城建,在後期主動為系統做了減法。具體表現為在開完所有的卡組後,比較乾脆地斷掉了貨幣的回收路線,直接要求玩家玩家減少甚至不再生產貨幣。而貨幣不再生產倒推則是資源分配路線的可選擇性減少,大致只有循環資源和生產食物與裝備2條。而建立在農田數量已經比較多的前提條件下,這兩條選擇線路是相對自動化的,也就是說玩家可以將更多的注意力投向另一個檢驗與抉擇點。
整體重心的乾淨轉移,使得遊戲的節奏依然比較快,也一定程度上調換了遊戲的主要內容,保持新鮮感。作為一款以輕為特色的遊戲,如果還要維持尾大不掉的舊結構,只能是更積重難返。
而《風城》則是也一直走在了相對高難的路上,在系統保持不變的情況下在難度上做了加法,單看人力這一核心資源就有至少4條消耗路徑之多。愈來愈難的委託任務,以及委託任務獎勵與生產線建築的強綁定,使得玩家如果生產不利就會陷入死循環的失敗陷阱裡。這也就從另一方面要求了玩家不斷開墾高難的林間空地,用已有的資源和生產線的效率風險賭新資源,有一些“作繭自縛”的色彩。但作為偏難的遊戲,它和《堆疊》算是這類沙盒城建的一紙兩面,沒有孰高孰低,只有個人偏好。

總結

總的來說,兩款沙盒城建都在輕和重各自的細分領域能夠很好地展現出自己的特色。在許多系統的設計與刪減中,兩者各自的特色內核都比較統一,驅動性也比較明顯,是短期體驗沙盒城建類遊戲的上上之選,推薦大家體驗!
如文章有錯漏之處希望大家予以斧正。

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