沙盒城建游戏《Stackland》浅评


3楼猫 发布时间:2023-02-11 16:10:53 作者:达可困呼呼 Language

朋友们新年好~春节期间收到了好朋友枝枝的新年礼物,就是今天想要聊聊的这款《Stackland》(《堆叠大陆》,下简称“堆叠”)。在上学期期末,我花了一些时间游玩了一下《Again the Storm》(《风暴之城》,下简称“风城”),也是一款相当优秀的且带有轻Rogue要素的城建游戏,于是就有了将两款游戏对比聊聊的打算。
就个人感受而言,我更偏爱《堆叠》,虽然在10小时的游玩时间内已经集完了大陆的成就,且对海岛内容兴致盎然,但在这10来个小时中的体验相对《风城》是更优的,原因在后文叙述。
为了方便叙述,将《堆叠》的整体游戏阶段分为前中后期,时间点大致是拥有5块田和拥有100金币以上,对应食物供给自洽和财务自由。

前期

以未开配方的初入玩家为参考玩家,在进入游戏时往往在简单尝试后,就会学会将“村民”放置到“树”及“浆果灌木”进行开采这一核心操作。在开采完最初资源后,能够得到的资源大致是3食力3费的食物、1费的木材和1费,并且由于整体UI非常之简洁,数字量非常之少,对于生存的关注点显然是右上角的红字标记”0/2“,多余的1费食物大概率会被卖掉,于是玩家有了开第一个卡组的3枚金币。同时,整个基础教程部分也基本在无言中完成了,关于开采、食物货币分配的核心循环构建完成。
两个比较清晰的循环图构成了游戏的框架,白底表示资源,灰底表示玩家的抉择处与考验点,也是游戏体验的集中来源。抉择意味着价值的考量,而城建游戏的资源获取往往有延时的特性,等待的过程也是玩家看抉择预期逐渐成真的过程,合乎预期则是一次自主的正反馈,这也是许多模拟类游戏”再来一回合“心理的一个来源。
相比较来说,《风城》的开局在整体画面风格的数据感与压迫感都更强,某种意义上来说有一定的上手心理门槛。
由于其加入了局外养成的类Rogue要素,其选择在单局游戏前就开始了,例如对照出生地的可能产物选择携带的消耗性物资,以及对照产物特点选择人种等等。当然,这是游戏本身做了Rogue的外围玩法带来的,在一定范围内创造了一些预期与随机,但影响不大。
而在局内,《风城》选择了目的性更强的设计,即通过委托任务以及带来的奖励对玩家的行为做强指引,包括直接给予资源和对某条生产线增加效率,以及最关键的建筑图纸,后两项往往决定了玩家的价值判断和后续选择。具体的指引有更强的目的性,同时,发配任务的方式也让玩家有了阶段性的成就感,是常见的好办法。而在后续的过程中。强目的性与偏高的压力与随机性,单拎出来都是游戏的常见特征,但在《风城》的后续游玩过程中,个人感觉这三者的化学反应并不特别良性。

中期

进入中期之后,无论是内部挑战和外部挑战都有显著增加。内部挑战是这种类沙盒城建游戏的常见挑战,像《堆叠》的食物、《风城》的食物与心情等等,特点是以一种“发包”的形式存在,即一张新卡会同时带来了效率与负担。它伴随着资源增长相对线性地提升,也就是玩家可以预料到的。玩家在处理这种挑战时,往往有一个”做出预期——做好准备——达成预期“的弱正反馈过程,所以奖励往往较少或者没有。
而外部挑战则是按照一定的规则或者纯随机地干扰玩家的资源循环的路线,像《堆叠》的几种出怪入口、《风城》的危险空地,也可以是《城市:天际线》中的雾天等等。对于玩家正常循环体系的冲击,如《风城》的森林空地提出新要求,或是《堆叠》的直接出怪检验战兵build强度,都是比较出乎玩家预料的且初见较负面的体验。所以,外部挑战往往伴随着比较丰厚的奖励,让玩家的体感经历一个从害怕到期待的过程,本质上也是类似一个心流区间的进入过程。
在进入中期之后,可以明显地感觉到《风城》的强目的性与偏高的压力与随机性三者的合作变得艰难了起来。委托的高bonus带来了高预期,比如可以同时作为食物和升级材料的馅饼直接产量双倍,这样的数值设置实在过于诱人,使得加入在随机的生产线给予下选择平替更加地挣扎。而偏高的压力这一特点直接加于两边,让妥协更挣扎,让随机更催命,加之《风城》的生产线往往很长,3-4个连续节点十分常见,中间但凡有物资的暂时断裂对于整个体系的冲击都是巨大的。所以,《风城》的游玩体验走下来偏向两个极端,顺风顺水和劫后余生,个人并不十分钟意。

后期

作为策略游戏,系统的数量与复杂度随着游戏进程而一直递增是常事,而两者的后期处理都很合各自的游戏特色。
《堆叠》作为一款轻量级的城建,在后期主动为系统做了减法。具体表现为在开完所有的卡组后,比较干脆地断掉了货币的回收路线,直接要求玩家玩家减少甚至不再生产货币。而货币不再生产倒推则是资源分配路线的可选择性减少,大致只有循环资源和生产食物与装备2条。而建立在农田数量已经比较多的前提条件下,这两条选择线路是相对自动化的,也就是说玩家可以将更多的注意力投向另一个检验与抉择点。
整体重心的干净转移,使得游戏的节奏依然比较快,也一定程度上调换了游戏的主要内容,保持新鲜感。作为一款以轻为特色的游戏,如果还要维持尾大不掉的旧结构,只能是更积重难返。
而《风城》则是也一直走在了相对高难的路上,在系统保持不变的情况下在难度上做了加法,单看人力这一核心资源就有至少4条消耗路径之多。愈来愈难的委托任务,以及委托任务奖励与生产线建筑的强绑定,使得玩家如果生产不利就会陷入死循环的失败陷阱里。这也就从另一方面要求了玩家不断开垦高难的林间空地,用已有的资源和生产线的效率风险赌新资源,有一些“作茧自缚”的色彩。但作为偏难的游戏,它和《堆叠》算是这类沙盒城建的一纸两面,没有孰高孰低,只有个人偏好。

总结

总的来说,两款沙盒城建都在轻和重各自的细分领域能够很好地展现出自己的特色。在许多系统的设计与删减中,两者各自的特色内核都比较统一,驱动性也比较明显,是短期体验沙盒城建类游戏的上上之选,推荐大家体验!
如文章有错漏之处希望大家予以斧正。

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