文:乾貨遊戲鑑賞組—echown
2021年,由Adglobe,Live Wire開發,Binary Haze Interactive發行的2D平臺類銀河惡魔城遊戲《終焉之莉莉:騎士寂夜》憑藉出色的美術與音樂大獲好評,推上同類遊戲中的推薦位;而時隔三年,《終焉之木蘭:霧中綻放》作為同類型、同世界觀的續作發售ea版,展現出再進一步的素質,不由得讓人期待。我當時也發佈了先行評測。
一年後,終於玩上終焉之木蘭的完整版了,發覺當時ea的印象評論直接套用下來足夠流暢,再多寫一篇似乎有些費力不討好,最多加句期待落空罷了,不過人的理解總歸是在進步的,還是寫著先吧。
二段跳和衝刺,少女與煙塵之國
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熟悉本作的玩家都知道,本作在正式版出來前發佈公告說ea版存檔不繼承,便有猜測說可能流程有改動,因為二段跳與衝刺在其他銀河城遊戲裡往往作為關鍵能力出現,可能要中期才能拿到,設計上紮實穩定好用,而本作在新手引入階段就迅速打包給予玩家。然而沒改,所以為什麼不繼承存檔的疑問之外,產生了一個新的疑問:為什麼要一開始給出二段跳與衝刺?
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越注重人設,越摳細節,越要有與之相稱的外部環境,前作莉莉的騎士在視覺上沒比身為小女孩的莉莉高多少,著實值得吐槽。試想下,如果是像素畫下的一個小白團子,或是設定下是超人然而韌性卻低於常人會被敵人當球踢的某個粉毛村姑,她們跳出個身高的3、4倍是很正常的事,玩家不會感到奇怪;但設定裡肉體除抗性無強化,依靠外部裝置力量,沒有立體機動裝置的本作主角,萊拉克就不行了,只能跳個自己的身高。若萊拉克只能單跳,平臺的設置必然密,強行擠入景物,整體比例容易失調。
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這種比例對關卡呈現的影響在另一款國產銀河城《心淵夢境》中也有所體現,《心淵夢境》前期是高房間密度,貼近角色高度較逼仄的通道居多,後期進入王城後,移動能力增強,有更多迂迴的空間,得以享受高機動性的快感。結果是很多玩家說越玩越爽,後期比前期好玩。《心淵夢境》邊琢磨邊做,木蘭有前作試水,更加成熟,在一開始就規劃好了整個概念的呈現,於是本作有著更寬大的場景空間,更多的背景層次展現,同時主角萊拉克的細節不被簡化,完整放出。
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少女從底層走出,攜手同伴,探索遼闊、絕美又殘酷的煙塵之國。
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不過成熟的結果有時不一定是種好事。場景大,走路時間變長顯而易見,跑圖觀感因此下降,直到玩家後期真正獲得高速移動的手段。同一個原因,即便本作在存檔點的放置已然十分合理,有刺激點與路程都相當平均的模板,依舊會有玩家認為存檔點太少。
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二段跳與衝刺是2d平臺高機動性的代名詞,對照高機動能力的場景裡,平臺設置更散更開間距更大,這麼一來,看似角色的機動力上升了,其實並沒有。再進一步,平臺空間這麼散,上面總不能光禿禿什麼都沒有,放些敵人與可破壞物正合適,造成另一個問題,堆怪。好在本作給出補償,取消怪物碰撞傷害,實在心累就跳過好了。
人性化設計帶來舒適體驗,又特意保留難度
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大場景獨有的這份空曠感,成為本作舒適跑圖體驗的一大來源。本作地圖有著規範的模板,當前能力能夠探索完地圖的90%,剩下的枝節往往在到達關底,打完boss後再回頭獲得;途中尋找隱藏路徑,解開能力相關謎題,rpg化的成長要素充實獲得感,探索與收集簡單而一氣呵成。
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現代化便捷貼心的地圖更是本作亮點,實時更新,標記玩家,收集品自帶紫色標誌,地圖全灰提示玩家尚有收集物或路口未找到,齊全後變藍,揭示無關緊要的未尋過處,實在去不了的方向,地圖會打上禁止符,玩家無需顧慮自己是否粗心大意,只管前進即可。至此,可以說本作在同類型遊戲裡屬於最好入門的一檔,即使沒有經驗也能快樂遊玩。
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但是,簡易不代表沒有難度,實機遊玩裡,難度以某種奇妙的方式呈現出來。前文提到,rpg成長要素充實收集:打怪獲得經驗,破壞物品獲得貨幣,此基礎上特殊刷怪獲得強化遺物、即特效裝備的能力。好處明顯,不作無用功。壞處是什麼呢,玩家的階梯式成長,需要在地圖中段完成收集後達成,而敵人的階梯式成長,在玩家進入地圖的時候就完成了。得益於此,玩家每次進新圖就要面臨敵人一發普攻打掉大半管血的處境,難度不會特別因刷級下降。
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上述處境是特意的,升級只加攻擊力方便打怪提速跑圖,血量與防禦通過收集提升容錯,官方預設困難難度不加敵人血量印證此理;也是數值崩壞的,不論如何,默認狀態,玩家只有一發的容錯感覺不太對。更別提,本作怪物是沒碰撞傷害,玩家一樣沒有無敵幀,碰到毒物電網,頃刻被煉化。玩家暴斃之後還要面對堆怪與長路,唱365里路喲,存檔點有問題,順理成章。
既然有捨棄,理應有拾得,本作環境使其適配大量怪物發射彈幕充當環境陷阱,既限制行動帶來威脅,玩家又能直接解決掉它們,專心解謎收集,體驗回到本段開頭,舒服。
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說到謎題,得益於玩家移動能力的提升,地圖做大,但刺激點少了,結果相比前期,後期地圖的分支收集,利用環境場景做的小謎題小設計,包括獎勵也更多,好玩的都藏這呢.jpg,附帶收集品節奏的打磨失控,後期很多關鍵收集道具一股腦放進商店裡,造成本作地圖平庸的說法。嗎?
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最後為整個體驗畫龍點睛的,是戰鬥體驗。首先動畫細緻,萊拉克指揮諾拉的戰鬥動作,合乎設定,個人形象立住,手感好,不必多言;隨著進度推進,結識更多夥伴,功能玩法各不相同,一貫地強,各種玩家都能找到自己的風格。近戰玩家有間隔技能加強位移,盾反玩貼身回合制,遠程玩家隨意射擊,降低風險,無縫輸出,再不濟,手殘玩家可以帶一身自動技能專注走位。
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玩家側玩的花,敵人側的設置就沒法做回應了,一個大嘴巴呼死玩家時,可不會管玩家是否攜帶彈反,策略不講究一物降一物,較為同質化,多是依靠平臺做干擾。所以為什麼封面主角替身拿鐮刀,鐮刀普攻對上方打擊範圍大,大到從平臺底部打到上方的敵人——主武器好像還有劍跟斧頭來著,算了。
過於整體化的美術與音樂,好卻不好
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遊戲銜接中後期的工廠地圖,下方是傳送帶,負責生產移動貨物,上方則是車站,負責堆放貨物,非常對啊;對對對,對嗎?作為場景設計很合理,但作為遊戲,不太合理。下方引入了新機制傳送帶,並有配套的岩漿地板和固定紅綠燈炮臺敵人,玩家初見,沒有新手教程較為緩和地帶,直接面對整套設備,迂迴向前,結果轉折三次到達上邊,傳送帶機制就消失了,只剩一堆可破壞貨物和大群敵人。可見本作的地圖是更傾向於場景概念的呈現,而非遊玩的。
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玩家總覽頁面看向左上角用以表示進度的詞彙,章節,正是本作概念整體感的概括。故事的章節模塊需要一章一章看,至於裡邊的boss戰,遊玩效果都僅僅是組成部分,而非情感的爆發點,不需要突出。因此,即便玩家口碑裡,本作的美術與音樂都好,又不如前作,缺少記憶點。
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倘若發表優秀bgm投票,底層與中層城區休息點的bgm一定獲票最多,確實,它們是遊戲中少有的人聲吟唱bgm,更加抓耳,但常有吐槽說中層bgm奇怪有反差,為何?在流程中,玩家才從哀傷基調的底層中上來,結果發現中層情況也不容樂觀,再前進至主要應用這個bgm的貝德蘭街,面對大幅改變垂直結構需要飛簷走壁的關卡,場景裡還充斥火焰與揮舞酒精瓶的暴徒,此時bgm欣欣向榮,玩家自然會覺得bgm反差。
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縱觀全局,中層大本營會隨著萊拉克/玩家的努力逐漸好轉,建立新秩序,乃至前作主角莉莉給予關鍵道具;甚至本關的boss關,劇情中被稱為混亂的廝殺競技場,戰鬥之塔裡的次要角色是本作裡少見的為拯救他人而戰的npc,最終跟隨主角腳步一同前進。所以這個bgm更可能描述的,是後期的氛圍,暗含轉折的概念。
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貨不對板,時機不對,總之玩家要看到全貌才能領會,那80%的時間不得要領,如何才能記得呢。對整體概念的執拗,讓本作的音樂與美術以優秀的素質達成事倍功半的效果。同理,敘事面地說,各個大關卡確實是一個箱庭,表達自己內部區域的呈現,卻沒有一個主幹,但玩法方面,這些箱庭特色得又不夠徹底,沒有足夠的標誌,場景美術不與遊戲玩法相連接,本就暗色調防止玩家被過多景物信息干擾的美術,剩不下一點特色。
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欸,這個角度講,本作凸顯森林中迷路概念,採用極多單向傳送門,並有致死量黑屏過圖的紅霧森林、技術失控,還是用單向傳送鋪地的魔法學院、和後期不用新能力走不動路的上層,反而是一而貫之的優秀設計,玩家大力讚賞,製作組緊急補丁修復。嘛,罵名也是名嘛。
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然而扯了這麼多,bgm不突出,完全有可能是因為本作的bgm默認音量很小,被淹沒在了打擊聲效中,且寬廣卻細緻的場景與堆怪吸引注意力,玩家沒聽到;這也是為何印象曲都來自於大本營休息處。
傑作落成優作,劇情創意稍顯不足
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章節化的場景概念,模塊化的關卡,敘事向的音樂,在這麼多讓步的加持下,最終重點落在本作的劇情,它表現如何呢?方便又好用的失憶被濫用,所有人都不知事情原委,只有碎片的記憶,故事到中盤,還是掰碎展示,別說遊戲,即使是更能容納故事的其他類型作品,也禁不住這個搞法,何況本作的故事實際相當平庸,難怪粉絲不買賬。而且明明本作一改陰暗的基調,大部分角色都是活人,休息點對話完全可以容納更多的敘事,只能說是遺憾。
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環境或場景敘事更是,沒有,或者過於不明顯,很簡單的,一路關卡上毒煙只來自怪物,關卡里毒水反而更多,怎麼呼應煙塵之國呢。主線關鍵道具打兩個精英怪被配角在歡快的氛圍中送給主角,甚至沒有boss戰。粉絲直呼,哎喲,別叫我薇神。
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研究所一整個大關卡做出的敘事只有什麼呢,就是讓萊拉克的夥伴諾拉知道,哦,原來事件確實跟我有關卡,我生產在這裡。拜託,跟你沒關係,選你當主角嗎?戲內地講,大家早就知道你是boss家族裡的人啊。
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總結下來,本作對於煙塵之國的這個大整體的景觀呈現是非常好的,可惜它們與玩家與主線,與萊拉克連接並不深厚,就像P3的community之於P5的cooperation。許多地方,製作組可能覺得這是個包袱,但玩家已經忘了,並且,本文的包袱要比本作多。
結語
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作為一款銀河城向遊戲,手感好,戰鬥足,引導緊隨劇情,目標設置明確,地圖貼心幫助收集,rpg元素沖淡難度,總體一能力一區塊的模塊設計使得本作的體驗十分舒適;可是舒適往往意味著沒有刺激,實際便是深度仍有可拓展空間,音樂與場景特徵不足也稍顯平淡,於是分期付款,單向傳送等奇怪體驗反而突出。無妨,本作依然是高品質銀河城,可以定論。
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順帶說句為什麼本文要堅持終焉之木蘭這個名字,一是好叫順口,誰願意記那麼大串譯音字,二是也跟前作格式差不多有系列感,三是本作的簡體中文翻譯其實相當差勁,差勁到人對熟悉的語言的補償機制都救不回來,極大地影響觀感,因此得來的官中名果然不認為妙。