文:干货游戏鉴赏组—echown
2021年,由Adglobe,Live Wire开发,Binary Haze Interactive发行的2D平台类银河恶魔城游戏《终焉之莉莉:骑士寂夜》凭借出色的美术与音乐大获好评,推上同类游戏中的推荐位;而时隔三年,《终焉之木兰:雾中绽放》作为同类型、同世界观的续作发售ea版,展现出再进一步的素质,不由得让人期待。我当时也发布了先行评测。
一年后,终于玩上终焉之木兰的完整版了,发觉当时ea的印象评论直接套用下来足够流畅,再多写一篇似乎有些费力不讨好,最多加句期待落空罢了,不过人的理解总归是在进步的,还是写着先吧。
二段跳和冲刺,少女与烟尘之国
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熟悉本作的玩家都知道,本作在正式版出来前发布公告说ea版存档不继承,便有猜测说可能流程有改动,因为二段跳与冲刺在其他银河城游戏里往往作为关键能力出现,可能要中期才能拿到,设计上扎实稳定好用,而本作在新手引入阶段就迅速打包给予玩家。然而没改,所以为什么不继承存档的疑问之外,产生了一个新的疑问:为什么要一开始给出二段跳与冲刺?
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越注重人设,越抠细节,越要有与之相称的外部环境,前作莉莉的骑士在视觉上没比身为小女孩的莉莉高多少,着实值得吐槽。试想下,如果是像素画下的一个小白团子,或是设定下是超人然而韧性却低于常人会被敌人当球踢的某个粉毛村姑,她们跳出个身高的3、4倍是很正常的事,玩家不会感到奇怪;但设定里肉体除抗性无强化,依靠外部装置力量,没有立体机动装置的本作主角,莱拉克就不行了,只能跳个自己的身高。若莱拉克只能单跳,平台的设置必然密,强行挤入景物,整体比例容易失调。
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这种比例对关卡呈现的影响在另一款国产银河城《心渊梦境》中也有所体现,《心渊梦境》前期是高房间密度,贴近角色高度较逼仄的通道居多,后期进入王城后,移动能力增强,有更多迂回的空间,得以享受高机动性的快感。结果是很多玩家说越玩越爽,后期比前期好玩。《心渊梦境》边琢磨边做,木兰有前作试水,更加成熟,在一开始就规划好了整个概念的呈现,于是本作有着更宽大的场景空间,更多的背景层次展现,同时主角莱拉克的细节不被简化,完整放出。
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少女从底层走出,携手同伴,探索辽阔、绝美又残酷的烟尘之国。
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不过成熟的结果有时不一定是种好事。场景大,走路时间变长显而易见,跑图观感因此下降,直到玩家后期真正获得高速移动的手段。同一个原因,即便本作在存档点的放置已然十分合理,有刺激点与路程都相当平均的模板,依旧会有玩家认为存档点太少。
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二段跳与冲刺是2d平台高机动性的代名词,对照高机动能力的场景里,平台设置更散更开间距更大,这么一来,看似角色的机动力上升了,其实并没有。再进一步,平台空间这么散,上面总不能光秃秃什么都没有,放些敌人与可破坏物正合适,造成另一个问题,堆怪。好在本作给出补偿,取消怪物碰撞伤害,实在心累就跳过好了。
人性化设计带来舒适体验,又特意保留难度
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大场景独有的这份空旷感,成为本作舒适跑图体验的一大来源。本作地图有着规范的模板,当前能力能够探索完地图的90%,剩下的枝节往往在到达关底,打完boss后再回头获得;途中寻找隐藏路径,解开能力相关谜题,rpg化的成长要素充实获得感,探索与收集简单而一气呵成。
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现代化便捷贴心的地图更是本作亮点,实时更新,标记玩家,收集品自带紫色标志,地图全灰提示玩家尚有收集物或路口未找到,齐全后变蓝,揭示无关紧要的未寻过处,实在去不了的方向,地图会打上禁止符,玩家无需顾虑自己是否粗心大意,只管前进即可。至此,可以说本作在同类型游戏里属于最好入门的一档,即使没有经验也能快乐游玩。
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但是,简易不代表没有难度,实机游玩里,难度以某种奇妙的方式呈现出来。前文提到,rpg成长要素充实收集:打怪获得经验,破坏物品获得货币,此基础上特殊刷怪获得强化遗物、即特效装备的能力。好处明显,不作无用功。坏处是什么呢,玩家的阶梯式成长,需要在地图中段完成收集后达成,而敌人的阶梯式成长,在玩家进入地图的时候就完成了。得益于此,玩家每次进新图就要面临敌人一发普攻打掉大半管血的处境,难度不会特别因刷级下降。
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上述处境是特意的,升级只加攻击力方便打怪提速跑图,血量与防御通过收集提升容错,官方预设困难难度不加敌人血量印证此理;也是数值崩坏的,不论如何,默认状态,玩家只有一发的容错感觉不太对。更别提,本作怪物是没碰撞伤害,玩家一样没有无敌帧,碰到毒物电网,顷刻被炼化。玩家暴毙之后还要面对堆怪与长路,唱365里路哟,存档点有问题,顺理成章。
既然有舍弃,理应有拾得,本作环境使其适配大量怪物发射弹幕充当环境陷阱,既限制行动带来威胁,玩家又能直接解决掉它们,专心解谜收集,体验回到本段开头,舒服。
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说到谜题,得益于玩家移动能力的提升,地图做大,但刺激点少了,结果相比前期,后期地图的分支收集,利用环境场景做的小谜题小设计,包括奖励也更多,好玩的都藏这呢.jpg,附带收集品节奏的打磨失控,后期很多关键收集道具一股脑放进商店里,造成本作地图平庸的说法。吗?
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最后为整个体验画龙点睛的,是战斗体验。首先动画细致,莱拉克指挥诺拉的战斗动作,合乎设定,个人形象立住,手感好,不必多言;随着进度推进,结识更多伙伴,功能玩法各不相同,一贯地强,各种玩家都能找到自己的风格。近战玩家有间隔技能加强位移,盾反玩贴身回合制,远程玩家随意射击,降低风险,无缝输出,再不济,手残玩家可以带一身自动技能专注走位。
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玩家侧玩的花,敌人侧的设置就没法做回应了,一个大嘴巴呼死玩家时,可不会管玩家是否携带弹反,策略不讲究一物降一物,较为同质化,多是依靠平台做干扰。所以为什么封面主角替身拿镰刀,镰刀普攻对上方打击范围大,大到从平台底部打到上方的敌人——主武器好像还有剑跟斧头来着,算了。
过于整体化的美术与音乐,好却不好
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游戏衔接中后期的工厂地图,下方是传送带,负责生产移动货物,上方则是车站,负责堆放货物,非常对啊;对对对,对吗?作为场景设计很合理,但作为游戏,不太合理。下方引入了新机制传送带,并有配套的岩浆地板和固定红绿灯炮台敌人,玩家初见,没有新手教程较为缓和地带,直接面对整套设备,迂回向前,结果转折三次到达上边,传送带机制就消失了,只剩一堆可破坏货物和大群敌人。可见本作的地图是更倾向于场景概念的呈现,而非游玩的。
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玩家总览页面看向左上角用以表示进度的词汇,章节,正是本作概念整体感的概括。故事的章节模块需要一章一章看,至于里边的boss战,游玩效果都仅仅是组成部分,而非情感的爆发点,不需要突出。因此,即便玩家口碑里,本作的美术与音乐都好,又不如前作,缺少记忆点。
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倘若发表优秀bgm投票,底层与中层城区休息点的bgm一定获票最多,确实,它们是游戏中少有的人声吟唱bgm,更加抓耳,但常有吐槽说中层bgm奇怪有反差,为何?在流程中,玩家才从哀伤基调的底层中上来,结果发现中层情况也不容乐观,再前进至主要应用这个bgm的贝德兰街,面对大幅改变垂直结构需要飞檐走壁的关卡,场景里还充斥火焰与挥舞酒精瓶的暴徒,此时bgm欣欣向荣,玩家自然会觉得bgm反差。
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纵观全局,中层大本营会随着莱拉克/玩家的努力逐渐好转,建立新秩序,乃至前作主角莉莉给予关键道具;甚至本关的boss关,剧情中被称为混乱的厮杀竞技场,战斗之塔里的次要角色是本作里少见的为拯救他人而战的npc,最终跟随主角脚步一同前进。所以这个bgm更可能描述的,是后期的氛围,暗含转折的概念。
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货不对板,时机不对,总之玩家要看到全貌才能领会,那80%的时间不得要领,如何才能记得呢。对整体概念的执拗,让本作的音乐与美术以优秀的素质达成事倍功半的效果。同理,叙事面地说,各个大关卡确实是一个箱庭,表达自己内部区域的呈现,却没有一个主干,但玩法方面,这些箱庭特色得又不够彻底,没有足够的标志,场景美术不与游戏玩法相连接,本就暗色调防止玩家被过多景物信息干扰的美术,剩不下一点特色。
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欸,这个角度讲,本作凸显森林中迷路概念,采用极多单向传送门,并有致死量黑屏过图的红雾森林、技术失控,还是用单向传送铺地的魔法学院、和后期不用新能力走不动路的上层,反而是一而贯之的优秀设计,玩家大力赞赏,制作组紧急补丁修复。嘛,骂名也是名嘛。
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然而扯了这么多,bgm不突出,完全有可能是因为本作的bgm默认音量很小,被淹没在了打击声效中,且宽广却细致的场景与堆怪吸引注意力,玩家没听到;这也是为何印象曲都来自于大本营休息处。
杰作落成优作,剧情创意稍显不足
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章节化的场景概念,模块化的关卡,叙事向的音乐,在这么多让步的加持下,最终重点落在本作的剧情,它表现如何呢?方便又好用的失忆被滥用,所有人都不知事情原委,只有碎片的记忆,故事到中盘,还是掰碎展示,别说游戏,即使是更能容纳故事的其他类型作品,也禁不住这个搞法,何况本作的故事实际相当平庸,难怪粉丝不买账。而且明明本作一改阴暗的基调,大部分角色都是活人,休息点对话完全可以容纳更多的叙事,只能说是遗憾。
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环境或场景叙事更是,没有,或者过于不明显,很简单的,一路关卡上毒烟只来自怪物,关卡里毒水反而更多,怎么呼应烟尘之国呢。主线关键道具打两个精英怪被配角在欢快的氛围中送给主角,甚至没有boss战。粉丝直呼,哎哟,别叫我薇神。
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研究所一整个大关卡做出的叙事只有什么呢,就是让莱拉克的伙伴诺拉知道,哦,原来事件确实跟我有关卡,我生产在这里。拜托,跟你没关系,选你当主角吗?戏内地讲,大家早就知道你是boss家族里的人啊。
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总结下来,本作对于烟尘之国的这个大整体的景观呈现是非常好的,可惜它们与玩家与主线,与莱拉克连接并不深厚,就像P3的community之于P5的cooperation。许多地方,制作组可能觉得这是个包袱,但玩家已经忘了,并且,本文的包袱要比本作多。
结语
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作为一款银河城向游戏,手感好,战斗足,引导紧随剧情,目标设置明确,地图贴心帮助收集,rpg元素冲淡难度,总体一能力一区块的模块设计使得本作的体验十分舒适;可是舒适往往意味着没有刺激,实际便是深度仍有可拓展空间,音乐与场景特征不足也稍显平淡,于是分期付款,单向传送等奇怪体验反而突出。无妨,本作依然是高品质银河城,可以定论。
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顺带说句为什么本文要坚持终焉之木兰这个名字,一是好叫顺口,谁愿意记那么大串译音字,二是也跟前作格式差不多有系列感,三是本作的简体中文翻译其实相当差劲,差劲到人对熟悉的语言的补偿机制都救不回来,极大地影响观感,因此得来的官中名果然不认为妙。