【手機遊戲】4億收購黑馬後,這家杭州大廠能擺脫對端遊的依賴嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 11:10:01 作者:遊戲新知 Language

【手機遊戲】4億收購黑馬後,這家杭州大廠能擺脫對端遊的依賴嗎?-第0張

題圖 | 《Woo!Topia》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 鰻魚

電魂網絡一直在試著擺脫對「夢三國」的依賴。

近些年來電魂網絡還在靠「夢三國」撐場子。2019年電魂網絡將MOBA端遊《夢三國》接入WeGame平臺運營,隨後營收有所增加。根據財報顯示「夢三國」系列端遊在2020~2022年貢獻收入分別為49%、55%和64%,到今年上半年也仍佔62%。

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但再細看會發現,「夢三國」系列端遊的收入在去年出現了7%的下滑。為了降低依賴王牌產品的風險,電魂網絡試著轉型到手遊領域,近些年靠著自研和代理兩手抓也讓產品儲備逐漸豐富了起來。

電魂網絡想要轉型手遊,顯然傳統MOBA不值得重金押注。《夢三國手遊》在2019年初上線,曾登上過iOS暢銷榜TOP100,如今也偶爾能在TOP200露面。然而在《王者榮耀》和《英雄聯盟手遊》的覆蓋之下,《夢三國手遊》很難繼續尋找機會。

電魂網絡也沒想著要硬磕,現在聚焦在「(休閒)MOBA實時競技」和「武俠修仙」上,代表的產品儲備分別是《野蠻人大作戰2》和《代號:一劍》。

原因大概是因為電魂網絡在這兩個品類上都有一定積累,也最適合延展成新的業務方向。

《野蠻人大作戰2》的IP前作是電魂網絡在2017年推出的休閒MOBA遊戲,當年平均月活超過150萬,次年全年流水超過2250萬,超越了《夢塔防》成為電魂網絡第二重要的遊戲。不過這款遊戲在iOS暢銷榜上的最高排名也不過200名,運營2年之後還出現了明顯下滑。

作為IP續作,《野蠻人大作戰2》在2年前就進行過海外測試,最近的一次測試在今年8月份進行,產品已經準備了很長時間。其保留了3v3v3的MOBA玩法,將美術升級成3D畫風,準備在移動端、PC端和主機端同步上線。玩法層面不具備顛覆性,但電魂網絡幾乎準備傾盡所能去推這款遊戲。

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《野蠻人大作戰2》和「夢三國」同屬一個工作室,憑藉著對MOBA的積累和認識,電魂網絡計劃著把活躍用戶量做起來,然後將《夢三國》端遊的電競賽事推廣做到《野蠻人大作戰2》裡面去。

以及在AI方面,今年7月的電魂網絡和網易智企達成了戰略合作,將圍繞遊戲AI技術展開探索,為首的合作案例便是《野蠻人大作戰2》。這款遊戲在今年GDC上還分享了研發經驗,採用強化學習的方法來訓練機器人,從而提高訓練效率。

相比起來《代號:一劍》要低調許多,至今還沒有在公司公告中正式提及過。根據網絡信息,《代號:一劍》是基於《我的俠客》而立項的產品,從武俠迭代到修仙題材。

武俠RPG《我的俠客》由電魂網絡的創始人餘曉亮操刀,2019年遊戲製作人許慕典曾在騰訊遊戲開發者大會上分享到,這款遊戲在首測獲得95%的用戶滿意度,是旗下表現最好的產品。

2020年《我的俠客》由騰訊極光計劃發行,上線初期來到iOS暢銷榜60多名,之後排名持續下滑到半年後的700名左右,原本計劃的持續迭代似乎也沒有發生。

作為迭代產品,《代號:一劍》依然堅持在官方介紹中打上了「開放世界」的tag,表示主打大世界和高自由度的特點,這也是《我的俠客》曾同樣看重的要素。玩家在《代號:一劍》中可以探索地圖、改變遊戲內的天氣、甚至和NPC之間互相影響性格和社會屬性。

今年《代號:一劍》在騰訊遊戲的內測平臺招募過測試,預計會和騰訊再次合作。不過基於對遊戲內容的規劃,估計《代號:一劍》的製作要比《野蠻人大作戰2》更花時間。

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結合過往的表現來看,電魂網絡至今還沒完全從端遊轉型到手遊,手遊自研的業務也還在持續摸索當中。好在是「夢三國」系列端遊足以撐起這幾年的營收,讓團隊還有足夠的時間去嘗試。

電魂網絡比較少提起經營養成類手遊,但從行動來看或許是未來會重點開拓的新賽道。現在已經準備了不少相關的產品。

比如今年初電魂網絡在海外發行的《Imperial Destiny》。

這是一款以古羅馬為背景的經營養成遊戲,融入了航海、占卜等要素,也加入了伴侶養成的內容,玩法和出海常見的經營養成遊戲基本無異。目前《Imperial Destiny》的整體成績不算太好,在東南亞部分市場相對受歡迎。

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另一款《甄嬛傳之浮生一夢》,是根據小說《後宮甄嬛傳》IP改編的宮鬥RPG,結合了劇情、換裝、裝扮等玩法。這款遊戲由藍港互動拿到版號,也由藍港互動負責運營,預計將在2024年上線。

還有一款《Woo! Topia》,是一款卡通風格的經營養成手遊,在前段時間剛結束了海外測試。其核心玩法同樣和很多海外經營養成遊戲相似,也離不開經營店鋪、卡牌養成。其特點在於製作了城市居民的內容,還融入了店鋪裝扮的玩法,具備更強烈的社區經營要素。

按照《Woo! Topia》在遊戲開始時的介紹,這款遊戲還準備加入和居民交互的玩法,例如潛水、釣魚、舉辦球賽。聽起來想要奔著社區經營的玩法去做,不過目前應該還處於早期研發階段,呈現出來的還是相對簡單的內容。

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此外還有《工匠與旅人》,由杭州天空盒研發的城建養成遊戲,玩家可以指派工匠建造城建設施、烹飪食物、打造裝備等。杭州天空盒先後獲得過電魂網絡和嗶哩嗶哩的投資,原本敲定由嗶哩嗶哩發行國內版本,在首測過後有一年時間未曾露面過。去年杭州天空盒收回了國內發行權,電魂網絡在則在海外進行了測試,預計發行英文和繁中版本,遊戲研發應該還在正常推進中。

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上述都是些適合出海的產品,而如果把視野再放寬一點,電魂網絡旗下還有其他經營玩法的遊戲,同樣有機會開拓別樣的賽道。

像《樂繽紛莊園》是一款merge 2+裝扮的遊戲,玩法類型放到現在看來不算特別。根據電魂網絡最近的招聘信息,《樂繽紛莊園》是旗下的代理發行產品,目前已經在微信小遊戲平臺上架。不過該遊戲由杭州起源優遊運營發行,今年電魂網絡退出了對其的持股,暫時還不明確運營權的最終歸屬。

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《卡噗拉契約》同樣是電魂網絡的代理產品,準確來講應該屬於放置卡牌品類,不過其經營養成要素相對特別,估計也是引起電魂網絡注意的一個要素。《卡噗拉契約》使用了盲盒題材,玩家需要用掛機獲取的資源來生產資源盲盒,而且盲盒還可以進行合成升級,經營養成在玩法中也佔到了不小的比重。目前這款遊戲也已經在微信小遊戲上線。

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這兩款遊戲有望推動電魂網絡在微信小遊戲上佈局。早些時候電魂網絡曾推出了H5遊戲平臺閃電玩,2020年日活突破100萬人、月流水突破1000萬元,後來很少再提及這一業務,其主力小遊戲《懟懟夢三國》也把陣地轉移到微信上來。而經營養成在微信小遊戲上佔比也不少,這也有望讓電魂網絡重拾了發展小遊戲業務的信心。

當然這些都是電魂網絡近些年佈局之後的結果。

當初之所以關注到經營養成這一賽道,源自於作價超4億收購回來的遊動網絡。

這筆收購成就了電魂網絡的輝煌時刻。電魂網絡在2013~2018年這6年間的營收水平一直處於4~5億,始終難以突破5億大關,期間經歷了上市也毫無波動。直到2019年花了2.9億收購了遊動網絡80%的股權,在將其納入財報統計範疇之後才突破了瓶頸。

當年電魂網絡的營收大漲,次年更是上漲到超過10億元,淨利潤也同步上漲到將近4億元。但隨後電魂網絡的營收和利潤水平便開始逐漸下滑,看起來今年也不太有希望逆轉態勢。

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這怪不到遊動網絡的頭上。2019年電魂網絡在收購遊動網絡之後,後者為之後的經營做出了業績承諾,表示2019~2021年的淨利潤分別不低於5000萬、6000萬、7200萬,遊動網絡的完成比例分別為103.3%、115.7%、106.2%。在電魂網絡出現經營業績下滑的時候,遊動網絡還在保持著增長。

需要另外一提的是,遊動網絡在被收購之後就出現了利潤率的暴漲。2019年遊動網絡營收1.54億元,同比上漲不到3%,但淨利潤就出現了翻倍的上漲,且這樣的利潤率在對賭期內得以維持。在達成收購之後,最終出現了雙贏的局面。

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電魂網絡對於這筆收購已經很是滿意,不過也沒有指望遊動網絡能保持著高速增長。

2022年電魂網絡再以1.26億元收購了遊動網絡剩餘的20%股權,按照約定,遊動網絡需要承諾2022年淨利潤不低於5000萬且不高於1億元、2023年淨利潤不低於2022年的承諾值。最終遊動網絡承諾在2022~2023年分別實現淨利潤不低於8000萬元。

大概遊動網絡在業績增長方面也存在著一些壓力,去年以103.4%的比例兌現承諾之後,今年上半年的淨利潤為3820萬元,同比下降25%,選擇保守一點也不無道理。

電魂網絡完成這筆收購算是動作比較迅速,這時候遊動網絡完成轉型才剛沒幾年。

遊動網絡最早靠社交頁遊起家,2014年仍有70%收入來自於頁遊。次年遊動網絡開始往手遊轉型,年收入實現翻倍,手遊收入佔比從不到三成上升到超過八成,產品多數聚焦於RPG、SLG等重度品類。2016年軍事題材的《全民紅警》實現月流水突破300萬元,但遊動網絡也意識到SLG買量的上漲,於是開始尋找數據模型貼合SLG的其他品類。

最終把目光放到了經營養成身上。2017年下半年遊動網絡推出了《將王之王》,月流水超過2000萬,帶動公司年收入同比增長276.5%。後續遊動網絡將多款同質化包體的數據合併統計,並作為《小寶當皇帝》的數據披露。《小寶當皇帝》月流水到2018年來到了7000萬,在1~10月為遊動網絡提供了超過六成的收入,成為公司的立身之本。

在實現成功轉型之後,遊動網絡一心鑽研經營養成這一品類,《商戰創世紀》被綠洲遊戲獨代日服發行、《華武戰國》被遊族獨代日服發行。其中《華武戰國》自2019年初上線,一年後開始在日本市場發力,成為日本地區養成遊戲的第一名,至今仍穩定在iOS暢銷榜TOP200。

近幾年遊動網絡的產品儲備都未能發力。上文所述的《Imperilal Destiny》《甄嬛傳之浮生一夢》其實都出自遊動網絡之手,另外還和中手遊合作了一款《神判包青天》,原計劃在2022年下半年登陸泰國市場,至今仍未有下文。

儘管遊動網絡為財報帶來的貢獻可能觸達了瓶頸,但其轉型經歷令電魂網絡振奮不已,這筆收購帶來的影響不僅體現在財務方面。

2021年電魂網絡在廈門成立子公司,通過遊動網絡花費8000多萬在廈門集美區購買了一座研發樓房產,今年8月份電魂網絡的廈門分部就正式搬進了這棟8層的大樓。

電魂網絡未曾對開設分部作出過規劃解釋,不過在介紹遊動網絡的時候曾提及「經營養成遊戲在廈門地區已形成一定的產業集聚效應」,今年招募的部分職位也聚焦在模擬經營和宮鬥品類,推測也會親自下場加碼研發。

最早在2019年的時候,電魂網絡曾表示「未來公司將專注於二次元、……等細分市場領域的研發」,但在二次元賽道上一直沒有太多行動。

《解神者》是電魂網絡第一次、也是至今最後一次親自涉足核心二次元開發。根據遊戲製作人貓浮表示,研發《解神者》的SIVA工作室是其「創立和一手帶大的」,電魂網絡是投資方,且去年已經以0元受讓工作室掛名的公司。另外按電魂網絡的說法,《解神者》屬於內部研發的項目。

2020年《解神者》進行了第三次測試,因為劇情被批為「太過舔狗」而遭受大量差評,貓浮因此被收走微博權限、並被要求退出文案組和劇情相關的內容。同年10月《解神者》正式上線,最高排在iOS暢銷榜48名,半個月後掉出TOP100並持續下滑。在歷經近兩年的研發之後,電魂網絡首次嘗試二次元品類未能嚐到甜頭,這款遊戲也在今年宣佈停運。

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近兩年電魂網絡也保持著對二次元遊戲的關注,無奈二次元賽道實在生存艱難。電魂創投從2014年至今投資了26家遊戲公司,其中集中在2017、2018年投資的有11家。現在投資熱情稍微退卻,二次元濃度反而更高,近兩年投資的二次元遊戲公司包括廣州迷牆、二元遊戲。

其中電魂網絡和二元遊戲的合作尤為密切,但二元遊戲自身的狀況談不上太好。

去年9月,二元遊戲在國內發行了首款產品《躍遷旅人》,3個月後宣佈停止更新,團隊歷經了縮編和欠薪,今年7月《躍遷旅人》重製版上線後也沒有更好的成績。原計劃電魂網絡將發行東南亞版本,但到了今年就已經消失在財報的儲備名單中了。

可能還稍有希望的是《盧希達:起源(有測試包體名為<部落秘境>)》,今年由電魂網絡在海外進行了測試,上個月也由電魂網絡拿到了版號。只不過至今也很長時間沒進行過宣發,還有點前途未卜。

如今電魂網絡對二次元遊戲保持著相對保守的心態,不打算親自下場、也不希望錯過潛在的機會。

近兩年電魂網絡和營收一同下滑的還有利潤,前些年靠著《夢三國》系列實現了翻紅,給業務轉型提供了更長的時間,但現在的倒計時尚未停下,轉型的需求也會愈發迫切。


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