【手机游戏】4亿收购黑马后,这家杭州大厂能摆脱对端游的依赖吗?


3楼猫 发布时间:2023-11-30 11:10:01 作者:游戏新知 Language

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题图 | 《Woo!Topia》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 鳗鱼

电魂网络一直在试着摆脱对「梦三国」的依赖。

近些年来电魂网络还在靠「梦三国」撑场子。2019年电魂网络将MOBA端游《梦三国》接入WeGame平台运营,随后营收有所增加。根据财报显示「梦三国」系列端游在2020~2022年贡献收入分别为49%、55%和64%,到今年上半年也仍占62%。

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但再细看会发现,「梦三国」系列端游的收入在去年出现了7%的下滑。为了降低依赖王牌产品的风险,电魂网络试着转型到手游领域,近些年靠着自研和代理两手抓也让产品储备逐渐丰富了起来。

电魂网络想要转型手游,显然传统MOBA不值得重金押注。《梦三国手游》在2019年初上线,曾登上过iOS畅销榜TOP100,如今也偶尔能在TOP200露面。然而在《王者荣耀》和《英雄联盟手游》的覆盖之下,《梦三国手游》很难继续寻找机会。

电魂网络也没想着要硬磕,现在聚焦在「(休闲)MOBA实时竞技」和「武侠修仙」上,代表的产品储备分别是《野蛮人大作战2》和《代号:一剑》。

原因大概是因为电魂网络在这两个品类上都有一定积累,也最适合延展成新的业务方向。

《野蛮人大作战2》的IP前作是电魂网络在2017年推出的休闲MOBA游戏,当年平均月活超过150万,次年全年流水超过2250万,超越了《梦塔防》成为电魂网络第二重要的游戏。不过这款游戏在iOS畅销榜上的最高排名也不过200名,运营2年之后还出现了明显下滑。

作为IP续作,《野蛮人大作战2》在2年前就进行过海外测试,最近的一次测试在今年8月份进行,产品已经准备了很长时间。其保留了3v3v3的MOBA玩法,将美术升级成3D画风,准备在移动端、PC端和主机端同步上线。玩法层面不具备颠覆性,但电魂网络几乎准备倾尽所能去推这款游戏。

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《野蛮人大作战2》和「梦三国」同属一个工作室,凭借着对MOBA的积累和认识,电魂网络计划着把活跃用户量做起来,然后将《梦三国》端游的电竞赛事推广做到《野蛮人大作战2》里面去。

以及在AI方面,今年7月的电魂网络和网易智企达成了战略合作,将围绕游戏AI技术展开探索,为首的合作案例便是《野蛮人大作战2》。这款游戏在今年GDC上还分享了研发经验,采用强化学习的方法来训练机器人,从而提高训练效率。

相比起来《代号:一剑》要低调许多,至今还没有在公司公告中正式提及过。根据网络信息,《代号:一剑》是基于《我的侠客》而立项的产品,从武侠迭代到修仙题材。

武侠RPG《我的侠客》由电魂网络的创始人余晓亮操刀,2019年游戏制作人许慕典曾在腾讯游戏开发者大会上分享到,这款游戏在首测获得95%的用户满意度,是旗下表现最好的产品。

2020年《我的侠客》由腾讯极光计划发行,上线初期来到iOS畅销榜60多名,之后排名持续下滑到半年后的700名左右,原本计划的持续迭代似乎也没有发生。

作为迭代产品,《代号:一剑》依然坚持在官方介绍中打上了「开放世界」的tag,表示主打大世界和高自由度的特点,这也是《我的侠客》曾同样看重的要素。玩家在《代号:一剑》中可以探索地图、改变游戏内的天气、甚至和NPC之间互相影响性格和社会属性。

今年《代号:一剑》在腾讯游戏的内测平台招募过测试,预计会和腾讯再次合作。不过基于对游戏内容的规划,估计《代号:一剑》的制作要比《野蛮人大作战2》更花时间。

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结合过往的表现来看,电魂网络至今还没完全从端游转型到手游,手游自研的业务也还在持续摸索当中。好在是「梦三国」系列端游足以撑起这几年的营收,让团队还有足够的时间去尝试。

电魂网络比较少提起经营养成类手游,但从行动来看或许是未来会重点开拓的新赛道。现在已经准备了不少相关的产品。

比如今年初电魂网络在海外发行的《Imperial Destiny》。

这是一款以古罗马为背景的经营养成游戏,融入了航海、占卜等要素,也加入了伴侣养成的内容,玩法和出海常见的经营养成游戏基本无异。目前《Imperial Destiny》的整体成绩不算太好,在东南亚部分市场相对受欢迎。

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另一款《甄嬛传之浮生一梦》,是根据小说《后宫甄嬛传》IP改编的宫斗RPG,结合了剧情、换装、装扮等玩法。这款游戏由蓝港互动拿到版号,也由蓝港互动负责运营,预计将在2024年上线。

还有一款《Woo! Topia》,是一款卡通风格的经营养成手游,在前段时间刚结束了海外测试。其核心玩法同样和很多海外经营养成游戏相似,也离不开经营店铺、卡牌养成。其特点在于制作了城市居民的内容,还融入了店铺装扮的玩法,具备更强烈的社区经营要素。

按照《Woo! Topia》在游戏开始时的介绍,这款游戏还准备加入和居民交互的玩法,例如潜水、钓鱼、举办球赛。听起来想要奔着社区经营的玩法去做,不过目前应该还处于早期研发阶段,呈现出来的还是相对简单的内容。

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此外还有《工匠与旅人》,由杭州天空盒研发的城建养成游戏,玩家可以指派工匠建造城建设施、烹饪食物、打造装备等。杭州天空盒先后获得过电魂网络和哔哩哔哩的投资,原本敲定由哔哩哔哩发行国内版本,在首测过后有一年时间未曾露面过。去年杭州天空盒收回了国内发行权,电魂网络在则在海外进行了测试,预计发行英文和繁中版本,游戏研发应该还在正常推进中。

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上述都是些适合出海的产品,而如果把视野再放宽一点,电魂网络旗下还有其他经营玩法的游戏,同样有机会开拓别样的赛道。

像《乐缤纷庄园》是一款merge 2+装扮的游戏,玩法类型放到现在看来不算特别。根据电魂网络最近的招聘信息,《乐缤纷庄园》是旗下的代理发行产品,目前已经在微信小游戏平台上架。不过该游戏由杭州起源优游运营发行,今年电魂网络退出了对其的持股,暂时还不明确运营权的最终归属。

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《卡噗拉契约》同样是电魂网络的代理产品,准确来讲应该属于放置卡牌品类,不过其经营养成要素相对特别,估计也是引起电魂网络注意的一个要素。《卡噗拉契约》使用了盲盒题材,玩家需要用挂机获取的资源来生产资源盲盒,而且盲盒还可以进行合成升级,经营养成在玩法中也占到了不小的比重。目前这款游戏也已经在微信小游戏上线。

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这两款游戏有望推动电魂网络在微信小游戏上布局。早些时候电魂网络曾推出了H5游戏平台闪电玩,2020年日活突破100万人、月流水突破1000万元,后来很少再提及这一业务,其主力小游戏《怼怼梦三国》也把阵地转移到微信上来。而经营养成在微信小游戏上占比也不少,这也有望让电魂网络重拾了发展小游戏业务的信心。

当然这些都是电魂网络近些年布局之后的结果。

当初之所以关注到经营养成这一赛道,源自于作价超4亿收购回来的游动网络。

这笔收购成就了电魂网络的辉煌时刻。电魂网络在2013~2018年这6年间的营收水平一直处于4~5亿,始终难以突破5亿大关,期间经历了上市也毫无波动。直到2019年花了2.9亿收购了游动网络80%的股权,在将其纳入财报统计范畴之后才突破了瓶颈。

当年电魂网络的营收大涨,次年更是上涨到超过10亿元,净利润也同步上涨到将近4亿元。但随后电魂网络的营收和利润水平便开始逐渐下滑,看起来今年也不太有希望逆转态势。

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这怪不到游动网络的头上。2019年电魂网络在收购游动网络之后,后者为之后的经营做出了业绩承诺,表示2019~2021年的净利润分别不低于5000万、6000万、7200万,游动网络的完成比例分别为103.3%、115.7%、106.2%。在电魂网络出现经营业绩下滑的时候,游动网络还在保持着增长。

需要另外一提的是,游动网络在被收购之后就出现了利润率的暴涨。2019年游动网络营收1.54亿元,同比上涨不到3%,但净利润就出现了翻倍的上涨,且这样的利润率在对赌期内得以维持。在达成收购之后,最终出现了双赢的局面。

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电魂网络对于这笔收购已经很是满意,不过也没有指望游动网络能保持着高速增长。

2022年电魂网络再以1.26亿元收购了游动网络剩余的20%股权,按照约定,游动网络需要承诺2022年净利润不低于5000万且不高于1亿元、2023年净利润不低于2022年的承诺值。最终游动网络承诺在2022~2023年分别实现净利润不低于8000万元。

大概游动网络在业绩增长方面也存在着一些压力,去年以103.4%的比例兑现承诺之后,今年上半年的净利润为3820万元,同比下降25%,选择保守一点也不无道理。

电魂网络完成这笔收购算是动作比较迅速,这时候游动网络完成转型才刚没几年。

游动网络最早靠社交页游起家,2014年仍有70%收入来自于页游。次年游动网络开始往手游转型,年收入实现翻倍,手游收入占比从不到三成上升到超过八成,产品多数聚焦于RPG、SLG等重度品类。2016年军事题材的《全民红警》实现月流水突破300万元,但游动网络也意识到SLG买量的上涨,于是开始寻找数据模型贴合SLG的其他品类。

最终把目光放到了经营养成身上。2017年下半年游动网络推出了《将王之王》,月流水超过2000万,带动公司年收入同比增长276.5%。后续游动网络将多款同质化包体的数据合并统计,并作为《小宝当皇帝》的数据披露。《小宝当皇帝》月流水到2018年来到了7000万,在1~10月为游动网络提供了超过六成的收入,成为公司的立身之本。

在实现成功转型之后,游动网络一心钻研经营养成这一品类,《商战创世纪》被绿洲游戏独代日服发行、《华武战国》被游族独代日服发行。其中《华武战国》自2019年初上线,一年后开始在日本市场发力,成为日本地区养成游戏的第一名,至今仍稳定在iOS畅销榜TOP200。

近几年游动网络的产品储备都未能发力。上文所述的《Imperilal Destiny》《甄嬛传之浮生一梦》其实都出自游动网络之手,另外还和中手游合作了一款《神判包青天》,原计划在2022年下半年登陆泰国市场,至今仍未有下文。

尽管游动网络为财报带来的贡献可能触达了瓶颈,但其转型经历令电魂网络振奋不已,这笔收购带来的影响不仅体现在财务方面。

2021年电魂网络在厦门成立子公司,通过游动网络花费8000多万在厦门集美区购买了一座研发楼房产,今年8月份电魂网络的厦门分部就正式搬进了这栋8层的大楼。

电魂网络未曾对开设分部作出过规划解释,不过在介绍游动网络的时候曾提及「经营养成游戏在厦门地区已形成一定的产业集聚效应」,今年招募的部分职位也聚焦在模拟经营和宫斗品类,推测也会亲自下场加码研发。

最早在2019年的时候,电魂网络曾表示「未来公司将专注于二次元、……等细分市场领域的研发」,但在二次元赛道上一直没有太多行动。

《解神者》是电魂网络第一次、也是至今最后一次亲自涉足核心二次元开发。根据游戏制作人猫浮表示,研发《解神者》的SIVA工作室是其「创立和一手带大的」,电魂网络是投资方,且去年已经以0元受让工作室挂名的公司。另外按电魂网络的说法,《解神者》属于内部研发的项目。

2020年《解神者》进行了第三次测试,因为剧情被批为「太过舔狗」而遭受大量差评,猫浮因此被收走微博权限、并被要求退出文案组和剧情相关的内容。同年10月《解神者》正式上线,最高排在iOS畅销榜48名,半个月后掉出TOP100并持续下滑。在历经近两年的研发之后,电魂网络首次尝试二次元品类未能尝到甜头,这款游戏也在今年宣布停运。

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近两年电魂网络也保持着对二次元游戏的关注,无奈二次元赛道实在生存艰难。电魂创投从2014年至今投资了26家游戏公司,其中集中在2017、2018年投资的有11家。现在投资热情稍微退却,二次元浓度反而更高,近两年投资的二次元游戏公司包括广州迷墙、二元游戏。

其中电魂网络和二元游戏的合作尤为密切,但二元游戏自身的状况谈不上太好。

去年9月,二元游戏在国内发行了首款产品《跃迁旅人》,3个月后宣布停止更新,团队历经了缩编和欠薪,今年7月《跃迁旅人》重制版上线后也没有更好的成绩。原计划电魂网络将发行东南亚版本,但到了今年就已经消失在财报的储备名单中了。

可能还稍有希望的是《卢希达:起源(有测试包体名为<部落秘境>)》,今年由电魂网络在海外进行了测试,上个月也由电魂网络拿到了版号。只不过至今也很长时间没进行过宣发,还有点前途未卜。

如今电魂网络对二次元游戏保持着相对保守的心态,不打算亲自下场、也不希望错过潜在的机会。

近两年电魂网络和营收一同下滑的还有利润,前些年靠着《梦三国》系列实现了翻红,给业务转型提供了更长的时间,但现在的倒计时尚未停下,转型的需求也会愈发迫切。


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