初探開放世界遊戲中“開放體驗”的塑造


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 19:18:51 作者:帕瓦愛說髒話 Language

前言

在現代遊戲語境中,“開放世界”是一個無可避免被提及的設計理念。玩家在這個理念的漩渦裡不斷追逐著“開放”的遊戲體驗,而廠商則奉這個理念為圭臬 ,將其視作遊戲產業發展的標杆。但是這樣一個滿載期許的理念卻在許多遊戲中喪失了其本身帶來的意義——“開放”的玩法與體驗,而只剩下一個空洞的“世界”空殼給玩家帶來重複乏味的反覆勞動。其原因何在?本文試圖從“開放體驗”的塑造這一命題出發,給出一個粗糙的回答。

Ⅰ“開放體驗”解構

1. 結構上的開放
現有的開放世界遊戲在表達開放的結構上具有一套程式化的設計傾向,我將其總結歸納為區域弱邊界性交互湧現性以及非線性這三點。
區域弱邊界性可從兩個角度進行詮釋:一為其在空間結構上的表現,即在有限空間範圍內,區域與區域之間的銜接沒有明顯的線性限制;二為其對玩家行為決策的影響,即玩家對動線的規劃很少因存在不可逾越的邊界而受強制性影響。
此外還需對區域的範疇進行限定。開放世界遊戲中並非具體到一個最小單位的關卡都具有銜接上的開放,比如《荒野之息》中神廟作為一個關卡單位,有著明顯的限制邊界和線性動線。故區域是一個放眼於這個有限空間的整體地圖佈局中對可遊玩空間的模糊性描述,具體到每一個特定的遊戲,對區域的定義和劃分都會稍有不同。
交互湧現性指在有限的規則框架下,規則之間的相互作用能夠催生出動態的反饋效果。在開放世界遊戲中,設計者並不會完全規定設計遊戲中的場景,事件與玩法,而是在設計規則框架的基礎上宏觀把控大致的玩法樣貌,而具體的細節內容交由規則之間的交互來實現。故對於玩家來說,場景,事件與玩法都是動態變化的。玩家的遊玩路徑,遊玩目的與投入的時間不同,同樣一個地點所呈現的內容,玩家所採取的策略都會有所變化。可以說變化與多樣是交互湧現性的核心訴求。
與區域一樣,不同的開放世界遊戲展示的交互湧現性是不相同的。《巫師3》更加側重於任務與任務之間作用的動態變化,展現出湧現的敘事效果;而《GTA5》則更加側重於展現城市社會的生態。
非線性則是在前兩個結構特徵的基礎上對玩家遊玩流程的總體設計。不同於線性結構在時間軸上限定玩家的遊玩順序以打造閉合遊戲體驗,開放性結構一般會提供給玩家多個目標,玩家可以自由地把控遊玩順序,由此能夠獲得不一樣的體驗。比如在《巫師3》中,通過由主線任務,支線任務,小任務組成的任務架構來賦予玩家多個目標,玩家可以自由規劃任務的先後完成順序。
2. “開放體驗”的構築
開放體驗
”應是玩家在遍歷開放性結構後對整體和細節產生的一種“動態開放”的觀感,其建立在玩家對結構認知的能動性之上。從概念上看,若想在遊戲中構築“開放體驗”,玩家首先需要一個驅動力去主動學習認識設計者精心設計的開放式結構。
而開放世界遊戲如果僅關注結構上程式化的開放動態設計,那麼這一驅動力就有可能在設計的過程中缺失。非線性流程中雖然提供了多個目標,但目標並不是玩家直接的動力來源,帶給玩家動力的是目標現有的美學體驗與完成目標後的獎勵反饋,故直接粗暴地以“非線性”為目的設計玩家遊玩流程並不能賦予玩家驅動力;交互湧現性帶來的諸多交互現象,雖然豐富,但與目標一樣,若相應的玩法體驗沒有做好平衡,同樣無法構建動力。因此有必要將玩家的動力構建單獨拎出來,作為一個與開放結構相輔相成的系統來分析,為方便起見,將這一系統命名為“體驗媒介”。
體驗媒介往往內嵌一套完整的玩法結構,它能夠賦予玩傢俱體的目標,這一目標下具體的玩法內容,完成目標後的結果反饋。而這三個結構要素相互關聯,能夠讓玩家通過這一體驗媒介獲得驅動性體驗,即玩家的首要遊玩動力,從而使玩家介入開放結構,並在這一循環中逐漸認識到結構上的開放與動態,感受到“開放體驗”。“開放體驗”則又會成為玩家的第二遊玩動力,形成“開放性體驗媒介”的玩法循環。
圖1 開放性體驗媒介

圖1 開放性體驗媒介

比如《巫師3》中的體驗媒介以任務系統為玩法結構,源源不斷地提供給玩家代入感——任務的獲取完成能夠使玩家獲得一個角色扮演的敘事體驗,而這種角色的代入感又讓玩家不斷尋找並接受新任務,最終形成一個玩家能夠自發深入開放結構的循環。
那麼體驗媒介怎樣才能持續性地給予玩家驅動性體驗,以及體驗媒介與開放結構之間如何融洽地組成一個整體,這兩個命題的處理將成為玩家獲取“開放體驗”的關鍵。下面我將以《薩爾達傳說:荒野之息》為案例具體分析體驗媒介在開放感塑造的過程中所發揮的作用。

Ⅱ《荒野之息》的開放結構

此部分主要是對《荒野之息》結構上開放性要素的歸納列舉。
1.區域要素
《荒野之息》中的區域可劃分分類為下圖所示:
圖2

圖2

這些區域由高地起伏的地形結構連接而成,幾乎沒有物理邊界上的限制,一般情況下,玩家通過攀爬,滑翔等手段就可以到達絕大多數區域。但在特殊地貌上,溫度,天氣與環境等發生的變化,構成阻隔玩家前進的軟鎖,一定程度上起到控制玩家動線的作用。
2.豐富的交互對象與功能
對《荒野之息》中可交互要素的粗略分類如下:
圖3

圖3

其對交互湧現性的展現主要側重於要素與要素之間的相互反應以及單一要素的狀態改變。這兩者的複雜性(即乘法效應)使得玩家所見之物都能被玩家利用,進而湧現出豐富的遊玩手段。其特點主要有:
  • 交互要素數量多。
  • 要素與要素之間的交互豐富,單一元素可獲得多種功能反饋。
  • 通過元素反應對交互對象進行聯接。

Ⅲ《荒野之息》的體驗媒介

《荒野之息》“開放體驗”的傳達依靠營造探索感的體驗媒介。·
1.目標的構成
  • 任務指向的目標
這種顯性的目標指向在《荒野之息》中佔比很小,主要發揮兩點作用:與主線劇情相關的任務主要為了平衡探索玩法的負反饋——即迷失方向與目標的迷茫感,使玩家在探索疲勞期有方向可循;在玩家遇到一些小遊戲與開放原野中的謎題(神廟外的謎題,比如開啟神廟的謎題等等)時,將這些內容記錄到任務系統中,方便玩家管理與記憶。
  • 基於區域的符號性目標
圖4 符號化的區域要素能為玩家提供明顯的目標指向

圖4 符號化的區域要素能為玩家提供明顯的目標指向

驅動玩家前進的目標在《荒野之息》中大部分都是基於區域的。而為了使玩家能夠清晰地獲取目標,《荒野之息》通過視覺與功能的關聯,使同一功能的區域具有一致的象徵性表象,將不同功能的區域以形態、顏色等等視覺上的信息區分開來,從而符號化區域要素以形成清晰的目標指向。
比如提供地圖區域信息的區域要素,使用了散發光芒、高聳、表面佈滿條狀絲網以及平臺的塔樓形象。橙黃的光芒能在夜晚給玩家安全舒適的感覺,無形中使玩家想要離開黑暗未知的原野想要前往光的方向;足夠的高度使得玩家在爬上塔頂時有寬闊的視野觀察周圍的環境,這與此區域要素具備的“開啟地圖”這一功能行為是融洽和諧的;條狀網絲向玩家傳達可攀爬的信息,平臺作為玩家即將消耗完耐力時的安全落腳點;這樣連貫一致的視覺信息使得玩家潛意識地就將高塔與獲取地圖信息這一功能相聯繫,並自然而然地運用攀爬與滑翔傘的玩法到達制高點獲取更多的區域信息。
區域符號化的設計在遊戲的前中期為玩家的探索提供了較好的引導。但也正因符號化,區域目標下的內容設計與結果反饋趨於模板化程式化,在遊玩後期削弱了玩家對區域目標探索的好奇心。不過此時玩家的探索樂趣的來源已由認知開放區域之間的關聯轉變為研究交互機制湧現出的玩法,玩家依然能通過探索獲取動態開放的感覺,這正是《荒野之息》的獨到之處。
2.驅動性體驗(即動力)構建
探索感可以分解成四種感覺:對未知事物的好奇對未知背後真相的期待發現真相時的驚喜意外遇見期待之外的事物時所帶來的驚喜。這四種感覺構成玩家探索的動力因和獎勵反饋,驅動玩家踏足海拉魯大陸的每一個角落。
  • 依靠視覺信息激起好奇心
好奇源自於人對陌生事物的天然嚮往,而衝突與反差很容易營造陌生。比如玩家在初見一款遊戲時,虛擬與現實的衝突所製造的陌生讓玩家對視野中的所有事物都能產生強烈的好奇心,只有在熟悉了遊戲的玩法與世界觀後,這種好奇心才會逐漸褪去。而《荒野之息》正是利用視覺信息上的衝突與反差來激起玩家好奇心。
美學上的感官衝突
  • 玩家遠處視野與周圍環境的衝突。
這種衝突本質上源於《荒野之息》中不同區域中獨特的地貌地形或標誌性的建築之間在顏色、形態、質感等視覺要素上的對比。當玩家處在一個大區域時,其遠處視野範圍恰好包含另一個大區域時,就形成了感官上的衝突,從而刺激玩家前往另一個大區域。基本上《荒野之息》設計者在設計開闊的地形區域時,比如平原區域,都保證了玩家遠處視野中出現反差景觀。
比如在遊戲開場林克跑出山洞時,玩家遠處視野中塵埃覆蓋的火山、紫色邪惡氣息環繞的城堡就與玩家所處環境的綠色樹林產生強烈的對比衝突。這種美學上的感官刺激使得火山、城堡成為玩家遊玩流程中的大目標指向。
圖5 十分經典的遊戲開場

圖5 十分經典的遊戲開場

  • 遊玩流程中區域轉換時的視覺反差。
這種反差的本質與視野衝突一樣,只是多發生在狹窄的空間區域,能夠給玩家柳暗花明又一村的感覺。比如在觸發卓拉領域的那一段劇情中,玩家在蜿蜒的山路盡頭看到冰雕成的卓拉領地時,兩者的反差帶給玩家視覺衝擊。
信息的隱藏與顯露帶來的新目標
這得益於《荒野之息》的三角法則設計方式對有限情境下玩家視野的控制。
此外,不管決定攀登還是迂迴,在玩家前進一段距離之後,之前被三角形所遮擋的“另一側的景色”會逐漸冒出來。這就接上了“要不下次去那邊看看”這一動機。
被三角形覆蓋的區域信息在顯露出來時造成了一種從無到有的反差,有一種意外的驚喜;除此外,展露的區域可能包含有的內容與獎勵也使得玩家繼續保持探索慾望。
  • 依靠內容與獎勵使玩家保持探索期望
內容與獎勵的設計是給予玩家探索正反饋的重要一環,其關鍵在於讓玩家產生髮現的驚喜,比如發現新玩法、發現可收集要素等等豐富玩家體驗的內容以及獎勵。
符號化區域的內容與獎勵設置
符號化區域象徵著不同的功能行為與獎勵反饋,以滿足不同玩家對其期望的某種事物的需求。這種將目標與功能垂直切分的正交單元化設計被《荒野之息》的設計者稱為“引力”的誘導。
正交單元化設計是指遊戲中不同元素各自有著完全獨特的特性
如圖4所示,高塔提供地圖區域信息,而神廟則提供解謎玩法與血量/精力條資源,這兩者在玩法功能的角度上看是沒有交集的,是完全獨特的。而在不同的玩家群體中,內容獎勵的重要程度是不一樣的。注重地圖信息的獲取,想要規劃自己行動路線的玩家傾向於把高塔視為最高優先級;而注重戰鬥體驗的玩家,更傾向於尋找炊煙與敵人基地進行一次酣暢淋漓的戰鬥。玩家會將這些符號化區域潛意識地在心中做優先級排列,自然也就產生了所謂的“引力”誘導。
可交互的景觀環境
如上文所述,每一款遊戲在初見時都能給玩家帶來一定的好奇心,但不同於其他遊戲的是,《荒野之息》中所見之物都有與其視覺形象相吻合且十分直觀的功能效果,比如樹可以被砍伐、被點燃,樹邊的蘑菇、樹上的蘋果可以被採摘等等,這使得玩家好奇轉變為一種滿足感,從而使探索這一行為獲得相當程度的正反饋。而在其他遊戲中,樹很可能僅僅作為一個景觀,或者再帶一點動畫上的特效,這樣沒有結果的反饋很可能會使玩家很難繼續保持探索的熱情。
圖6 可交互的景觀環境列舉

圖6 可交互的景觀環境列舉

可挖掘的玩法功能
《荒野之息》的交互湧現性(即元素反應)使得一個交互對象放在不同情境時有多種應用功能,即有非常豐富的功能可供性。這使得在玩家熟悉了玩法機制後,依然能繼續探索機制與機制的內容,並且探索得越深,便越能認識到開放結構中交互湧現性設計的獨到之處,從而獲得開放動態的體驗。
功能可供性(affordance)在心理學上被解釋為,人知覺到的內容是事物提供的行為可能而不是事物的性質,而事物提供的這種行為可能就被稱為可供性 。
以火元素舉例分析如下:
  • 溫度機制
假定火元素的交互由溫度控制,許多物質會受到溫度變化的影響而發生狀態的改變。
1.大多數物質/生物狀態改變時是因為溫度超過了設定的溫度閾值,對木製物質/生物來說這個溫度閾值為點燃溫度,對冰來說這個溫度閾值為融化溫度。
圖7

圖7

2. 林克比起其他物質/生物對溫度變化的反應更豐富。
圖8

圖8

  • 產生火的來源
火源大致可分為兩大類:自然火源與特殊火源。自然火源指木製物質在點燃溫度時被點燃產生的火焰。玩家在不同情境下獲取自然火源時主要考慮三個因素:一為達到點燃溫度的方法;二為火源持續時間;三為火的形狀功能。
  1. 金屬武器擊打燧石或利用火的點燃區(或者普通爆炸/火山地形等等)都能使木製物質達到點燃溫度。
  2. 火源持續時間與木製物質的種類有關,如圖9所示。
  3. 不同的火源可能帶有比單純的”火元素“更多的功能。比如木柴捆火源增加”消磨時間“功能;火把著火改變攻擊動作;木製武器著火攻擊時可能附加10點火屬性傷害。
圖9

圖9

而《荒野之息》中可交互的對象幾乎都做了大量的交互數量設計,可見其功能玩法可挖掘的程度之深。
3.動態開放感的塑造
  • 引力優先級的存在使得不同玩家有不同的遊玩順序,即能通過非線性流程對開放結構有一個初步觀感。
  • 同一個情境下有多種方式完成目標,即可挖掘的玩法功能與區域間發生的乘法效應。

Ⅳ 總結

綜上所述,“開放體驗”的塑造實際上更注重體驗媒介的設計。那些帶來重複勞動感的開放世界遊戲與其說開放世界的結構設計出現失誤,不如說是體驗媒介的把控出現了問題。湧現性並不意味著機制的細節處不需要設計者慢工細活地打磨,非線性並不意味著目標的給予不與關卡相關;完全任由開放結構來操控玩家流程,而不考慮遊戲的核心體驗是一種堆量卻不負責的行為。冀望開放世界的設計理念能夠有更多的發展與進步。
本文內容僅為個人學習時所產出的想法,如有不足望指正。



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