《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 19:15:48 作者:是鶴軒 Language


《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第0張


■前言:本文主打針對於《鬥詭》各方面的深入探究,針對該遊戲的各種缺點和不足,依舊還是會指出該遊戲的缺點和優點!《鬥詭》作為一款名氣較小的遊戲,但是遊戲質量卻是出奇的好,利用休閒風格卻能展現出不一樣的樂趣體驗,大多都以現實的打擊感為主!


▲引入:在開始之前,先列一個排版來讓自己清晰一點,針對於該遊戲內容進行深度解析,會從四個界面來一次介紹闡述,本萌新第一次撰寫文稿,若有不恰當之處,還請見諒!


◆目錄

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★章一:這款遊戲最為基本的打鬥連擊

★章二:獨特的外表形象

★章三:戰力是其中之關鍵

★章四:為何會不溫不火?


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■正文開始


貌似在我們的世界裡,古風類的水墨彩畫遊戲貌似已經淹沒了整個遊戲界,但就是在這些基礎上,我們卻不能見到它們的身影,明明古風遊戲有很多,但能真正做到讓不拘一格的動作連招的遊戲恐怕很少,大多都是以橫屏為主,就類比於現在市面場上的大多傳奇類遊戲,貌似它們所追求的並不是遊戲質量,而是能帶給玩家們多大的滿足感!


‌而在這個不溫不火的遊戲內,我卻看到了官方的一片用心!《鬥詭》這款遊戲雖然說總體的結構上是採用了古風水墨畫的結構,但是有些內容卻採用了不一樣的古風內容,不單單隻侷限在於優雅的彈琴,再或者就是悠閒的下棋,反而還將這兩者推向於"戰鬥化" 在技能難度方面,確實也不能算得上太高,但往往也能給人一種一針見血的感覺,這確實也是這款遊戲較為不錯的優點~


章一:這款遊戲最為基礎的打鬥連擊

《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第1張

‌剛進遊戲時,我就被這繁雜的技能頁面給翻了個遍,貌似這款遊戲真正的主要特點還是以技能為首,很多地方都得靠我們自身去和技能所連招,但如果你要說是如何連招,這款遊戲確實也能給人一種眼前一亮的感覺,至少不在侷限在於以往的"回合制",反而是能把這種制度更加全面化,雖然說一關接一關是有的,但是,到了後面的話,遊戲內容也會隨著故事情節的發展而推動!

《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第2張

而這款遊戲最大的優點也莫過於此!


在最為開始的對局當中,我們可以採用不同的形式來對敵人展開攻擊,可以說,這款遊戲只是一個橫版的遊戲,就足以突出本身的自由度,當然在創新方面也有做到火候,至少不會過於侷限在於以往的對局當中,反而會在每一個對局中使用不一樣的形象特點,自然給人的不同即視感就會有所不同!


要說來也簡單,像這一類似的技能連招,到了後面會隨著技能的遷移而改變,而我們現在最能做的,就是利用321,或者是123,來進行普攻加技能!其中的技能連招可以說是與質感相提並論,兩者都不傷害的情況下,依舊能帶給玩家們更為真實的體驗,這才是這款遊戲在亮點方面做出的改善~


《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第3張

(此圖同上)


與其他遊戲不同的是,這款遊戲會把英雄和技能單獨隔絕,將每一關鎖解鎖的技能都能利用到英雄的身上,而不單單隻侷限在於英雄本身只有的技能,姑且不說技能連招會帶來多麼酣暢淋漓的打擊感,光是在技能的變換上,就可以讓玩家能感受到這款遊戲最為基本的魅力,雖然說作為一個古風遊戲的存在,但是很多地方確實有突出古風的韻律味!


韻律:在最為基礎的地方,剛進遊戲就有一股優雅的彈琴聲撲面而來,之後的便是人物對話,無論從哪一個地方來講,這個遊戲都有做到最為基礎的"仙俠",貌似這個題材存在於以往的古時代,確實也是不可被確認的,但存在於現代的話,反而會更加廣泛的利用到每一款遊戲當中,這款遊戲只是借鑑了其一,但是創新了其二,古風的韻律味不單單只是侷限在於以往的古風音樂了!



《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第4張

還可以是:人物對話,打怪場景,人物衣裝...


貌似這款遊戲在韻律味的突出下,很多地方確實也改善了武俠當時的情景,不單單只是侷限在於以往的慢節奏,利用急促的快節奏,卻也能讓玩家們欣賞到這款遊戲萬中挑一的古風韻味,與其他遊戲不同的是,與其單單只是做一款武俠遊戲,倒不如說在這個基礎上,還能讓人感受到武俠最為基礎的特點!


畢竟古往今來的我們,大多都是在網上才認識到武俠這一類題材的廣泛,而這款遊戲卻恰恰利用了這個題材!


‌這款遊戲在技能方面做的較為不錯的地方就是可以對它進行升級,像一些大型遊戲,大多都是以"銘文強化""被動搭配""武器屬性"為主!但與這款遊戲不同,遊戲中依舊可以升級技能,這一點是我個人感覺較為不錯的,在不傷害玩家們即視感的同時,依舊能將遊玩體驗了更上一層樓,這也正或許是這款遊戲在打擊感方面的用心,不與市面場上清一色的遊戲相對比,反而是做出了自己獨特的魅力所在,儘管顯得簡單樸實,但往往卻更具古風精華~


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★章二:獨特的外表形象


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這款遊戲在外表形象方面可以說是較為不同的了,採用了:"人和怪"的形式,將人物和怪物有一定的天差地別之分,同時,也能更加清楚的明白自身是哪一方的!


‌在怪物的基本形象上,大多都是以人性為主,至少能將它們"縮小化",這一點確實也是較為不錯的,與人形相均衡搭配的話,自然在很多地方也能給人一種眼前一亮的感覺,而不單單隻侷限在於"全面麻痺",給人的即視感侷限自然在很多地方也不能進出體現出來,但是這款遊戲在很多地方確實也有突出:建築物的龐大,人物的縮小。


結合於上面我所說的,這款遊戲在古風韻味方面不單單隻侷限在於音樂,反而能更加全面化的推向於人物的衣裝,就非常類似於古代的"和服",相信各位一定有看過許多武俠小說(動漫)吧!就列舉我最近才看的:《一念逍遙》,裡面的男主雖然說從哪一個地方都體現不出正經人的存在,但依舊能在危急關頭爆發出自己的力量,而且拳拳到肉!


提出一個小問題:為什麼有很多人都喜歡他?

答:原因有二:

①搞笑的人物配音

②較為激情的人物體驗,對戰中技能連招的搭配


自然,如果將以上的那些精華提煉到這款遊戲來的話,個人感覺只做到了其二,卻永遠不能做到其一,各位,不妨看看下面~



《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第6張


每一段都是以"第二人稱"來闡述的,自然很多地方就突出了它的莊重,而男主的配音也是一如既往的神情緊張,自然在很多地方就不能儘可能的突出男主本身的性格特點,反而給人的第一形象代表卻是:高傲男主,不服來戰!雖然說官方在這一方面的人物設定是非常有趣的,但是在很多地方也確實突出了這款遊戲在另一個方面的救人心切,但其實這裡也有個小建議,其實,官方不必每一段都加入一段旁白,不然在很多地方確實也會突出這款遊戲的不耐煩,想要給人第一感覺的話,那麼無疑就是開門見山,不單單只是在那裡平白無故的繞圈子!


與獨特的形象不同,這款遊戲在配音方面不單單隻侷限在於旁白和男主,依舊還是像上面一樣,將他們進行"全面化",不單單只是侷限在於這兩者,還將裡面的怪和老怪都進行了一定的配音調整,至少在枯燥無味方面,這款遊戲是肯定配不上的,但是在津津有味方面,這款遊戲確實也該頒個獎了,無論是老一輩的怪物,還是年輕一輩的怪物,都有用突出的語言來為人物配音,而不單單還存在於:一人多配的人物形象~


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★章三:戰力是其中之關鍵


‌我看過很多仙俠類的電視劇,同時也有玩過一小部分的仙俠類遊戲,他們無疑就是以一個特點來進行全面發展的。


電視:魂力,精氣,修煉

遊戲:戰力,能量值,修煉程度

但是取決於這款遊戲的,那就是——"戰力",倒不如說這款遊戲也是戰力的其中之一,關鍵,如果沒了戰力,說不定你在遊戲當中就有可能會遇險,同時,面對強敵,你還有可能會被打的落花流水,再也不像是昔日般的帥氣,但也確實,每個人確實應該要在戰力方面花點心思!

《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第7張

(此圖同下)


與其說這款遊戲最為追求的是質量,不如說在很多地方都得靠玩家自身的努力去提升戰力,反而他們的一個反端思想就是:‌你打的越多,自然升級就越快,戰力就越多


當然,這款遊戲在對局當中,主要靠的還是能量值,戰力是次要的,但能量值的需求就等同於你必須要去打怪,環環相扣的同時,依舊能帶給玩家們最為不錯的震撼體驗,這確實也是這款遊戲在打擊振動感方面的用心了,雖然說沒有手機自帶的線性馬達那麼有質感,起碼也能給人感受到"畫質和技能所搭配的震撼感,而不單單隻侷限在以往的卡通形象"!


貌似這種思想在大多的仙俠遊戲內也並不少見,反而帶來的卻是一眾的好評,至少在遊玩的體驗中,我可以感受到這款遊戲最為基礎的良心,但你是否還沉浸在傳奇類遊戲帶給你的滿足感,這款遊戲只是以最小的形態來反映出最大的切實感!


《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第8張


這款遊戲有很多地方確實也只是爆了一些戒指,或者說是本身應該佩戴的衣服,我們依然可以利用這些,來為自身提升一定的戰力,同樣也可以利用這些來為自身強化自己,如果這款遊戲用"反思想"的形式來看,在很多地方,確實有突出本身的魅力,同時也是官方侷限好的每一步棋,你貌似要怎麼走,或者說是該走還是不走,他貌似已經給你註定好了,但等待的就是你的落網!

《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第9張

通過闖關,我們還可以依數獲得不同的靈獸,這就好比古往今來的:寵物,貌似每一隻寵物都有著不一樣的技能,自然到了仙界世界裡,這種寵物就會變成所謂的"靈獸",萬物皆有靈,哪怕是一隻獸!官方的持續加成,確實也讓這個較為乏味的遊戲添加了幾分樂趣,不會過於侷限在以往的技能界面,但是每一次靈獸技只能使用一次,官方在這個"技能侷限"方面確實也是做了一定的措施,畫面的震撼感確實也可以博得人們的眼球,這一點無疑是毋庸置疑的!

《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第10張

(此圖同上)


技能的炫酷上就猶如一個蓄勢待發的黑洞,卷著你,不斷的往裡面進發,貌似所有的絢麗,都被黑洞一併吞噬,將黑暗的力量歸納於黑暗,消失在永恆的空氣之中~


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★章四:為何會不溫不火?


《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第11張

其實,這款遊戲在出發點方面是非常不錯的,但真正的真相卻是:你們都被我一句話唬入了,hhh!


目前,該遊戲正在測試階段,而我玩的也只不過是一個測試階段裡面的內容,但同樣我也是希望能把最為真實的體驗感受帶給玩家,只不過這款遊戲目前還暫未上線,如果上線之後,那麼,它的熱度將被再一次推上高潮,自然現在的不溫不火也會成就後面的輝煌片刻!



《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第12張


但是這裡確實也要批評官方几點,如果僅僅只是用我的真情實感的話,僅僅只是在這一個方面就已經嚴重影響到了玩家們的即視感,儘管說在對局當中,像這種"模糊程度"並不突出,但如果有真正去體驗之後,卻會發現,你所模糊看到的,並不是因為你的手機屏幕髒了,而是官方在辨識度方面的不用心,一個真正的好遊戲,不單單隻侷限於遊戲的質量,卻往往不能忽略遊戲旁邊的細節,因為真正的一款好遊戲,是結合於質量和細節兩種元素才得以塑造的,而這款遊戲只是在辨識度方面就已經讓人感覺到模糊了,更何況還是一款古風的激戰遊戲!


‌但其實這款遊戲如果能走正道的話,在很多地方,確實也會博得玩家們的眼球,與世面場上大多的修仙類遊戲相對比,這款遊戲儘管也是採用了水墨畫的形式,卻依然能突出古風韻味的十足,而不單單只是侷限在於一種小孩子才玩的世界觀內,也許每一個人的心裡都有一個武俠夢,儘管在現實中不能實現,但是在這款遊戲當中,卻可以一目瞭然的去拼搏!

《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第13張

‌這款遊戲可以說是結合了多方面的元素,才得以塑造的,自然在很多地方,我們就可以憑藉著著自身的感受去對這款遊戲進行一定的評價,如果拋開大部分的動作元素不說,這款遊戲在很多地方確實也會失去樂趣,但如果結合動作元素的話,很多地方確實也能帶給玩家們更為酣暢淋漓的遊戲體驗~


鬥詭,為何會被稱之為鬥詭?


但真正的意思裡面卻蘊含著不一樣的含義,【鬥劍破局,詭畫奇談】縱使我們在現實中不能一睹這些的真面目,但是在遊戲之中卻能感受到古今往來的古風風采!兩者之間結合的元素,卻總能形成不一樣的反差,與其說這樣的遊戲是一款古風的水墨畫遊戲,倒不如說這款遊戲也是結合了古代與現代之間的智慧結晶!


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《鬥詭》水墨畫的古風世界,酣暢淋漓的打擊體驗-第14張


總結:該評測是我第一次撰寫評測#遊戲評測#  ,希望各位能賞個臉,同時,如果有什麼做的不好的地方,也是希望各位能盡數的提出來,這是我人生歷史上第一次專欄,同時也是一個里程碑上的紀念時刻!這款遊戲總體下來給我的遊玩體驗也是非常不錯的,但如果真正要講句心裡話,美中不足的同時,也使它不能再接近於十全十美,但如果能加以改善,假以時日,輝煌可待~#遊戲評測# 





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