如果說你關注過Steam新品節,會發現願望單排名靠前的作品多數都來自有過成功案例的工作室。如果是沒有成功案例的工作室推出的新作,往往需要製造話題噱頭,或是拿出遠超平均水準的遊戲品質,才有機會和這些"站在巨人肩膀上"的競品較量。
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其中最突出的例子便是GTA系列,R星的GTA6憑藉系列作品的名聲,即使是僅僅一個曝光鏡頭就能吸引無數玩家討論,其他畫質遊戲玩法再優秀,畫質再好,也需要很多的曝光才能被玩家熟知,但GTA6只需要一點點消息,便無數人討論。
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工作室的知名度確實能更快吸引玩家關注。有時候也不僅僅只有好的一面——被玩家批評最多的《刺客教條:影》,如果去掉系列標題單純作為日式動作冒險遊戲,或許不會有那麼多系列粉絲對其設定激烈爭論。鍾愛武士題材的玩家依然會買單,而牴觸黑人武士設定的群體也會自然避開。
關於經典作品的續作開發,我認為存在幾種解決方案,可以避免續作失敗帶來的無限罵聲:
1. 藉助前作積累的知名度,僅保留部分標誌性角色作為與舊作的關聯
2. 維持相似玩法框架但徹底改變內容體系,且不再沿用系列命名
3. 在保持系列續作定位的前提下,對核心玩法進行革新
這次新品節期間我特意尋找符合這些特徵的作品,不過大型廠商很少參展,之前討論度高的參照作品多數已正式發售。倒是有款曾推出免費版本的遊戲的續作,意外展現了可能的解決方案。
從轟炸機小隊到惡土小隊,玩法內容的顛覆
新品節上對我而言最熟悉的續作應該還是《惡土小隊》,畢竟工作室此前的兩部作品《轟炸機小隊》和《星際小隊》可是名副其實的可以限時白嫖過
轟炸機小隊更是有著非常不錯的粉絲基數,很多軍迷都對其中存在的梗喜愛至極,即使只是單純的體驗遊戲去的,也能在遊戲中找到很多有意思的內容,比如手忙腳亂帶來的刺激爽感,DIY自己飛機的獨特感覺。
轟炸機小隊屬於是讓很多人第一次體驗到,其實空軍作戰也不需要做的那麼嚴肅,同樣可以通過好的設計,讓遊戲不僅有趣,而且能發現很多和現實中接軌的玩法。
這樣來看,惡土小隊理論上應該是一款陸軍模擬器,讓玩家開著坦克或者裝甲車,模擬一些經典戰役。
但作為一款開發時間非常長的續作,它的選擇是“改變玩法”和“改變受眾”,對於遊戲最重要的應該是把遊戲做好,沒有太多死磕一個內容的必要。於是遊戲的畫風變成了這樣
自定義才是核心,抽象大本營出擊!
當我一度認為這款遊戲的核心賣點可能是手忙腳亂或者是真實模擬戰場的時候,遊戲的DIY吸引到了我。
首先是隊員可以全靠自己發想法更改名字和長相,比如我下面的這個小分隊,開車的時候別提多搞笑了。
戰車的DIY同樣是一個很有趣的點,在遊戲剛進入界面的時候就有一個地方可以看別人建的戰車。遊戲作者說過,只要你分享你的戰車到這裡,在地圖上其實你隨時都可能會遇到這些戰車,可能作為敵人,也可能是召喚來的幫手。
你在自己DIY的過程中,可以有旗幟DIY也可以有。戰車樣式DIY,比如說這樣(蛙蛙做的,真的很可愛呀)
不管如何,只有你想不到的沒有做不到的,雖然DIY在demo中還沒有那麼的豐富,不過製作團隊似乎還是很重視這個環節的,希望能讓這個部分變得更加有趣。
困難的操作,真實和遊戲共存
在遊戲中,你將駕駛一輛相當破舊的戰車開啟你的惡土之旅,遊戲的背景放在末日時期,世界已經被多個幫派瓜分,玩家需要做的是將這個分裂的世界重新整合在一起。
遊戲demo剛開始並沒有完整的操作介紹,導致玩家在前期可能會稍微難受一點,但遊戲的真實性還是做的非常好的。
玩家需要通過qe兩個鍵位控制方向,也可以通過V鍵直接操作駕駛員,快速的指定行駛方向。
除了戰車需要玩家控制方向,玩家還需要控制隊友的行走,以及相關的技能,這使得在關鍵時候,經常會因為水箱爆了,或者是引擎故障等問題而手忙腳亂。
遊戲每一局都會有一個任務目標
比如在demo中,玩家會遇到【護送】任務和【BOSS戰】
護送任務中,玩家需要駕駛自己的戰車在地圖上找到目標點,全程跟隨前面的勘探車行走,在過程中主要有兩個亮點
1.各種操作技能讓遊戲十分有意思
前面說過遊戲中的每一個角色都會有自己的技能。而技能的水平是隨著等級的變化而獲得的。
比如坐在指揮台上的指揮官可以召喚小車,群毆敵人,又或者開車的駕駛員可以直接通過技能快速通過高速公路,不管是便捷的技能,還是提升體驗感的技能,都在遊戲中有提供,如果你能玩明白,遊戲體驗會好非常多。
2.任務過程中會出現各種隨機事件
這些隨機事件就是給遊戲增加難度的核心。你隨時都會遇到那些看似沒有絲毫威脅,但實際上總能給你造成巨大傷害的車隊,有時候你會遇到他們蜂擁而至,直接把你包圍。
除了戰鬥向的隨機事件,其實還有路上的一些小任務,比如信號塔呼叫你過去幫忙,遇到沙蟲襲擊。
總體來說demo的內容其實玩明白還是挺有趣的。
結語
作為深耕《惡土小隊》系列的忠實玩家,在體驗本作時能明顯感知到其與前作的顯著差異。
儘管製作組通過高度相似的命名策略延續了IP的市場認知度,但核心玩法和內容架構已呈現出全新的創作維度。這種突破性嘗試既展現了開發團隊的藝術追求,也折射出當前遊戲產業中關於續作創新的深層命題。
從產業發展規律來看,當某個IP在特定領域已建立完整世界觀與成熟玩法體系後,轉向多維度探索往往具有戰略價值。
工作室憑藉既有品牌積澱降低市場教育成本的同時,通過類型革新既能激活創作活力,又可規避同質化競爭風險。值得注意的是,這種轉型需要建立在內容品質的全面躍升基礎上——既要在新領域建立差異化優勢,又要維繫系列作品的藝術連貫性。
就本作呈現的完成度而言,其戰鬥系統的重構與敘事維度的拓展已展現出值得肯定的突破性。
若能持續優化開放世界的交互深度並強化劇情演繹的沉浸感,或許能開創出既延續系列精髓又獨具特色的新範式。期待制作組能在保持創新勇氣的過程中,重現前作帶給玩家的美學震撼與情感共鳴,為行業樹立續作轉型的成功範本。