神作的续作都是垃圾?这款彻底改变玩法的游戏会是好的解法吗


3楼猫 发布时间:2025-03-02 21:29:14 作者:Seem11 Language

如果说你关注过Steam新品节,会发现愿望单排名靠前的作品多数都来自有过成功案例的工作室。如果是没有成功案例的工作室推出的新作,往往需要制造话题噱头,或是拿出远超平均水准的游戏品质,才有机会和这些"站在巨人肩膀上"的竞品较量。

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其中最突出的例子便是GTA系列,R星的GTA6凭借系列作品的名声,即使是仅仅一个曝光镜头就能吸引无数玩家讨论,其他画质游戏玩法再优秀,画质再好,也需要很多的曝光才能被玩家熟知,但GTA6只需要一点点消息,便无数人讨论。

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工作室的知名度确实能更快吸引玩家关注。有时候也不仅仅只有好的一面——被玩家批评最多的《刺客信条:影》,如果去掉系列标题单纯作为日式动作冒险游戏,或许不会有那么多系列粉丝对其设定激烈争论。钟爱武士题材的玩家依然会买单,而抵触黑人武士设定的群体也会自然避开。

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关于经典作品的续作开发,我认为存在几种解决方案,可以避免续作失败带来的无限骂声: 

1. 借助前作积累的知名度,仅保留部分标志性角色作为与旧作的关联

2. 维持相似玩法框架但彻底改变内容体系,且不再沿用系列命名

3. 在保持系列续作定位的前提下,对核心玩法进行革新

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这次新品节期间我特意寻找符合这些特征的作品,不过大型厂商很少参展,之前讨论度高的参照作品多数已正式发售。倒是有款曾推出免费版本的游戏的续作,意外展现了可能的解决方案。

从轰炸机小队到恶土小队,玩法内容的颠覆

新品节上对我而言最熟悉的续作应该还是《恶土小队》,毕竟工作室此前的两部作品《轰炸机小队》和《星际小队》可是名副其实的可以限时白嫖过

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轰炸机小队更是有着非常不错的粉丝基数,很多军迷都对其中存在的梗喜爱至极,即使只是单纯的体验游戏去的,也能在游戏中找到很多有意思的内容,比如手忙脚乱带来的刺激爽感,DIY自己飞机的独特感觉。

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轰炸机小队属于是让很多人第一次体验到,其实空军作战也不需要做的那么严肃,同样可以通过好的设计,让游戏不仅有趣,而且能发现很多和现实中接轨的玩法。

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这样来看,恶土小队理论上应该是一款陆军模拟器,让玩家开着坦克或者装甲车,模拟一些经典战役。

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但作为一款开发时间非常长的续作,它的选择是“改变玩法”和“改变受众”,对于游戏最重要的应该是把游戏做好,没有太多死磕一个内容的必要。于是游戏的画风变成了这样

自定义才是核心,抽象大本营出击!

当我一度认为这款游戏的核心卖点可能是手忙脚乱或者是真实模拟战场的时候,游戏的DIY吸引到了我。

首先是队员可以全靠自己发想法更改名字和长相,比如我下面的这个小分队,开车的时候别提多搞笑了。

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战车的DIY同样是一个很有趣的点,在游戏刚进入界面的时候就有一个地方可以看别人建的战车。游戏作者说过,只要你分享你的战车到这里,在地图上其实你随时都可能会遇到这些战车,可能作为敌人,也可能是召唤来的帮手。

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你在自己DIY的过程中,可以有旗帜DIY也可以有。战车样式DIY,比如说这样(蛙蛙做的,真的很可爱呀)

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不管如何,只有你想不到的没有做不到的,虽然DIY在demo中还没有那么的丰富,不过制作团队似乎还是很重视这个环节的,希望能让这个部分变得更加有趣。

困难的操作,真实和游戏共存

在游戏中,你将驾驶一辆相当破旧的战车开启你的恶土之旅,游戏的背景放在末日时期,世界已经被多个帮派瓜分,玩家需要做的是将这个分裂的世界重新整合在一起。

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游戏demo刚开始并没有完整的操作介绍,导致玩家在前期可能会稍微难受一点,但游戏的真实性还是做的非常好的。

玩家需要通过qe两个键位控制方向,也可以通过V键直接操作驾驶员,快速的指定行驶方向。

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除了战车需要玩家控制方向,玩家还需要控制队友的行走,以及相关的技能,这使得在关键时候,经常会因为水箱爆了,或者是引擎故障等问题而手忙脚乱。

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游戏每一局都会有一个任务目标

比如在demo中,玩家会遇到【护送】任务和【BOSS战】

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护送任务中,玩家需要驾驶自己的战车在地图上找到目标点,全程跟随前面的勘探车行走,在过程中主要有两个亮点

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1.各种操作技能让游戏十分有意思

前面说过游戏中的每一个角色都会有自己的技能。而技能的水平是随着等级的变化而获得的。

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比如坐在指挥台上的指挥官可以召唤小车,群殴敌人,又或者开车的驾驶员可以直接通过技能快速通过高速公路,不管是便捷的技能,还是提升体验感的技能,都在游戏中有提供,如果你能玩明白,游戏体验会好非常多。

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2.任务过程中会出现各种随机事件

这些随机事件就是给游戏增加难度的核心。你随时都会遇到那些看似没有丝毫威胁,但实际上总能给你造成巨大伤害的车队,有时候你会遇到他们蜂拥而至,直接把你包围。

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除了战斗向的随机事件,其实还有路上的一些小任务,比如信号塔呼叫你过去帮忙,遇到沙虫袭击。

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总体来说demo的内容其实玩明白还是挺有趣的。

结语

作为深耕《恶土小队》系列的忠实玩家,在体验本作时能明显感知到其与前作的显著差异。

尽管制作组通过高度相似的命名策略延续了IP的市场认知度,但核心玩法和内容架构已呈现出全新的创作维度。这种突破性尝试既展现了开发团队的艺术追求,也折射出当前游戏产业中关于续作创新的深层命题。

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从产业发展规律来看,当某个IP在特定领域已建立完整世界观与成熟玩法体系后,转向多维度探索往往具有战略价值。

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工作室凭借既有品牌积淀降低市场教育成本的同时,通过类型革新既能激活创作活力,又可规避同质化竞争风险。值得注意的是,这种转型需要建立在内容品质的全面跃升基础上——既要在新领域建立差异化优势,又要维系系列作品的艺术连贯性。

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就本作呈现的完成度而言,其战斗系统的重构与叙事维度的拓展已展现出值得肯定的突破性。

若能持续优化开放世界的交互深度并强化剧情演绎的沉浸感,或许能开创出既延续系列精髓又独具特色的新范式。期待制作组能在保持创新勇气的过程中,重现前作带给玩家的美学震撼与情感共鸣,为行业树立续作转型的成功范本。


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