小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂


3樓貓 發佈時間:2024-05-27 19:03:56 作者:pc遊戲快報 Language

小林裕幸先生此前在卡普空擔任製作人期間打造了眾多熱門作品,如今在 2022 年創立的新公司 GPTRACK50(GP-Track-Fifty)擔任代表董事長。小林先生與活躍在遊戲業界前線的開發者們就「從製作人視角看遊戲開發」進行對談。


第1期的對談嘉賓是Square Enix的齊藤洋介先生。他們從製作人的視角,暢談了遊戲開發的樂趣和難點。

小林裕幸

GPTRACK50 代表董事長。在卡普空任職期間參與了《生化危機》、《龍之信條》、《戰國 BASARA》等眾多熱門系列的製作。2022 年創立了遊戲工作室「GPTRACK50」,目前正在開發全新作品(文中簡稱小林)

齊藤洋介

Square Enix 執行董事。參與了《勇者鬥惡龍X Online》、《勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光》、《尼爾》系列等眾多熱門作品的製作。此外,他還擔任虛擬偶像「GEMS COMPANY」的製作人,活躍在各個領域。(文中簡稱齊藤)

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第0張

小林裕幸(左),齊藤洋介(右)

彼此的關係及製作風格

—— 兩位之前有過交情嗎?

小林:雖然在一些聚會上見過面,但像這樣進行對談還是第一次。

齊藤:我從小林先生還在卡普空時就知道他了。卡普空的製作人一般不太會走到臺前,但小林先生是個例外,他一直在用實際成果證明自己的存在感,所以我從那時起就對他有「能幹的製作人」這一印象。

相反,在 Square Enix,我們主要是讓製作人主導項目,然後將開發工作外包給其他公司。從這個角度來看,我和小林先生的製作風格可能有很大不同。

小林:我在卡普空第一次參與的項目是為 PlayStation 開發的《生化危機》。那時正如齊藤先生所說,幾乎都是公司的內部團隊在開發。不過自從我成為製作人後,也有過在極小規模的情況下大幅採用外部人員進行開發的經歷,可以說除了我和導演之外,其他所有成員都是外部人員。

要說兩種方式哪種更輕鬆呢……其實各有各的難點。齊藤先生在組建團隊時有特別注意的地方嗎?

齊藤:在開發《勇者鬥惡龍X Online》時是我們第一次以公司內部人員為主來組建開發團隊,這確實非常辛苦,我要從其他部門拉來優秀的人才,這其中的協調工作非常費力。

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第1張

小林:那時你是怎麼把人召集起來的?

齊藤:當時我們有類似「職種會議」的聚會,參與者是負責《最終幻想》和《王國之心》等項目的工程師、美術設計和遊戲設計師。我會出現在這些會議上,像「三顧茅廬」一樣反覆說「我們要開始製作《勇者鬥惡龍X Online》了,希望大家能從你們的部門派些人來支援」,這就是項目的起點。

小林:但其實並不是打一聲招呼就能馬上從各個崗位上召集到人啊。

齊藤:是的,我們從各種部門召集人手,也從外部請來了各領域的專家。經過一番努力,終於搭建起來了一個團隊。由於需要一個個去說服,所以花了很多時間。

小林:我也有類似的經歷。在選擇合作的外部公司時必須非常謹慎,雖然通過官網可以看到各公司的業績,但真正的實力需要實際合作後才能瞭解。因此,在項目啟動後才意識到「出問題了」的情況也不少。在團隊建設中,選擇合作伙伴總是一個很困難的環節。你在選擇外部公司時有什麼秘訣嗎?

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第2張

齊藤:如今的項目規模都很大,不能一概而論。但在為超級任天堂和 PlayStation 開發遊戲時,我們會直接見面詳談,判斷公司是否真的值得信賴。這種方法雖然非常傳統,但非常有效。雖然我們也會請求帝國數據銀行進行信用調查,但最終還是要人與人面對面地交流,通過時間來建立信任。

如今的競爭比那時激烈了很多,業務繁忙的公司通常都很優秀,因此現在很少會在項目開始後才發現「出問題了」的情況。

小林:不過,越是優秀的公司,他們的檔期就越滿,通常會排到幾年後,這讓我們很難找到合適的合作伙伴。自從 GPTRACK50 成立以來,這一點我感觸很深。

齊藤:GPTRACK50 現在有多少人?

小林:我們把內部的核心成員控制在 20 人左右,通過與外部的技術型的公司合作來運作。雖然在之前的公司我曾帶領過 200 多人的團隊,但在目前的環境下,我並不打算重現那種規模。因為團隊一旦變大,就很難看到每個人的面孔,實際面對面工作的人可能只有 10 個左右。

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第3張

這樣的情況會讓人覺得很孤單,明明都是在同一個團隊裡製作遊戲。基於這種經歷,我決定新公司要保持在一個較小的規模,希望能創建一個所有團隊成員都能看到彼此,輕鬆交談和交換意見的環境,所以現階段我們會繼續維持這種規模。

關於製作人的工作內容和立場

—— 製作人的工作內容因人而異。你們兩位是如何看待和處理這項工作的?

小林:首先談談我的立場吧。我不是那種單憑自己提出企劃,然後強制大家跟隨我的類型。每次我都會確定一個合作的導演,並與他充分討論,建立框架後再推動項目。

比起我自己的想法,把導演的想法放在前面,更能激發他們的積極性和創造欲,從而引導項目朝更好的方向發展。而我的任務就是調整方向,確保項目走在正確的軌道上。對製作人來說,最重要的任務是「回收資金」。既然要做,就必須確保項目能夠盈利。

雖然我不會說「要賺大錢!」,但我經常對團隊說,「至少要做到回本」。當然,如果為了回本而製作出無趣的作品,那就本末倒置了。因此,我們的首要任務是製作出讓玩家覺得有趣的作品,然後再考慮如何回本。

—— 齊藤先生,你是如何看待製作人和導演之間的職責和區別的?

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第3張

齊藤:每個人的理解都不同,這只是我個人的看法。在我看來,導演是將遊戲視為「作品」的負責人,而製作人是將遊戲視為「商品」的負責人。

這裡所謂的「作品」,是指開發團隊全力以赴,使其變得更有趣的對象。導演對這種團隊的努力和最終成果負責。

另一方面,正如小林先生所說,製作人則是考慮如何將遊戲作為商品進行銷售,並將利潤最大化的負責人。

小林:也就是說,導演負責創意方面,製作人負責銷售方面,雙方各自作為負責人進行管理對嗎?

齊藤:是的。很多人誤以為導演的地位在製作人之下,但其實只是信息傳達的順序如此,職位上並沒有等級制度。不過這裡有點複雜的是,雖然導演負責創意的部分,但這並不意味著他可以把遊戲當作藝術品來看待,像進行藝術活動那樣進行開發。

遊戲最終是要作為商品發佈的,因此導演也需要將大約 30% 的精力放在銷售方面。反過來,製作人也不能只想著「只要賺錢就好」,既然要承擔責任,就必須充分了解這個遊戲的信息。否則就無法像小林先生提到的那樣,正確引導項目的方向。

雖然創意方面交給導演負責,但當團隊成員來諮詢「這個地方該怎麼辦?」時,製作人也必須能夠毫不猶豫地指示方向,這一點非常重要。

從《尼爾》系列學到的將 IP 推廣到世界的最佳策略

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第3張

《NieR Replicant/Gestalt》遊戲截圖

小林:現在要讓一個項目收支平衡已經非常困難,但既然要做,不僅要盈利,還希望能讓更多人瞭解,將 IP(知識產權)推廣到世界。啟動新項目時,你們是如何考慮這些問題的?

齊藤:大約在 10 多年前製作《NieR Replicant/Gestalt》時,我們非常強烈地希望「無論如何要在世界範圍內銷售」,於是在海外市場營銷團隊的協助下,我們在推廣中採用了一些可能會在國外受歡迎的策略。不過,這次經歷中有很多需要反思的地方。

小林:具體來說?

齊藤:雖然我們抱著「入鄉隨俗」的心態,希望迎合海外市場,但畢竟是從日本人的思維出發創作的,我們不可能做出與外國公司或開發者者完全相同的遊戲。經過各種嘗試後,我們得出了一個結論:「既然我們是日本人,那就做出具有日本特色的遊戲吧。」

於是,我們製作了後續作品《尼爾 機械紀元》。結果這部作品在海外也受到了歡迎,並在許多國家發行。基於這段經歷,我認為,與其一開始就考慮如何在海外市場獲得認同,不如用我們目前最好的創意製作出適合自己的作品,這樣反而更有可能創造出被全球認可的作品。

小林:以《尼爾》系列為例,就是信任像橫尾太郎先生這樣的團隊成員的才能,並大膽地朝著自己想要的方向前進,最終取得了現在的成功。

(注:橫尾太郎先生是ブッコロ的代表董事,擔任《龍背上的騎兵》和《尼爾》系列的導演。)

齊藤:既然我們是日本人,那就應該思考「作為日本人,如何才能推出最好的娛樂作品」。如果我們能深入探索這一點,那麼這種內容也會吸引那些喜歡日本文化的海外玩家,雖然可能需要一些時間,但最終我們就能夠將 IP 推廣到全球。

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第3張

關於正在進行中的項目……深入瞭解項目的進展

—— 目前正在進行的項目進展如何?請在可以透露的範圍內分享一些信息吧。

齊藤:雖然還沒有正式發佈,但大家可能已經在猜測了。我們一直在和橫尾太郎先生、岡部啟一先生商量,想要做一些新的嘗試。不久的將來,我們可能會有更詳細的內容可以分享,請大家期待。

(注:岡部啟一先生是音樂創作工作室 MONACA 的負責人,《尼爾》系列的作曲家。)

至於是否是《尼爾》系列的新作,目前只能透露這些。還有一點,雖然不直接由我負責製作,但我一直保持著挑戰新事物的態度。我們還有一個由另一個團隊負責的項目,雖然我無法全身心投入,基本上交由團隊自行運作,但感覺這個項目也非常有趣,我也很期待能夠公佈的那一天。

—— 小林先生那邊的情況如何?

小林:我們正在順利地製作一款動作 RPG,但 GPTRACK50 的開發環境仍在不斷完善中。由於是小團隊開發,經常會遇到「如何開發這個?」、「有沒有外部公司可以承擔這項任務?」的問題。我們正在逐步解決這些問題,項目也在緩慢但穩步地推進。每當遇到問題時,我們都會尋找解決方案並在團隊內共享。

齊藤:確實,除了製作人的工作,還要考慮公司的經營,確實非常辛苦。

小林:之前我提到過希望將核心成員控制在少數,但加上外部的工作人員,項目規模可能會超過 100 人。而且來自網易的協助成員也在增加,所以項目規模已經超出了最初的設想。不過,開發環境雖然進展緩慢,但正在逐步完善。

齊藤:明年能玩到嗎?

小林:這個我可什麼都不能說(笑)。

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第3張

目前在 GPTRACK50 官網上找不到任何跟新作有關的消息

成為一名製作人所需的能力

—— 最後,二位認為當今時代的製作人需要具備哪些能力?

齊藤:這個問題很難回答,但我認為是決斷力。能夠在需要做出決策時果斷地說「就這樣做」的人,適合做製作人。

小林:即使在當時無法判斷這個決策是否真的正確?

齊藤:如果在被問到意見時,製作人含糊其辭地回答「我不知道……」,那麼之後可能會一直猶豫不決,拖累整個團隊,導致項目走向不好的方向。因此,在關鍵時刻能夠果斷決策的人,才能在當今競爭激烈的遊戲行業中立足。

小林:你們公司有培養和增加製作人的計劃嗎?

齊藤:這更多是 Square Enix 的方針。在製作人之下通常會有助理製作人或項目經理。製作人的工作很多是無法通過手冊來規範的,因此雖然我們舉辦各種學習會,但並沒有專門針對製作人的培訓,或者說無法進行。

這有點像師徒關係,通過觀察上級的工作,學習可以學習的東西。嚴格來說,製作人和項目經理的工作是完全不同的,所以首先需要積累經驗,最終決定走哪條路。如果你喜歡進行線性管理和日程管理,項目經理可能更適合你;如果你想對項目的收支負責並推動項目進行,那麼可以選擇成為製作人。我希望年輕一代能自己發現自己的特質,因此我不會強制他們做某件事。實際上,我的性格也不允許我這樣做(笑)。

我不能確定的方法是否正確,可能在其他製作人手下工作對他們更有幫助。因此,雖然談不上培養,但我希望年輕人能夠積累經驗。

小林裕幸×齊藤洋介對談:遊戲開發的苦與樂-第3張

齊藤洋介多次介紹過 SE 的遊戲開發流程與特點

小林:我自己的職業生涯始於現場的遊戲開發,成為製作人後,每當需要業務或宣傳方面的知識時,我都會向各部門的同事請教,並不斷學習,專注於製作人的工作。

但現在,我感覺即使是製作人,也更需要具有特定能力的專才,而不是全能型的人才。無論是在遊戲行業還是其他領域,可能會有積累了一定經驗和知識卻無法在製作人崗位上大展拳腳的人。對於這些人來說,重新審視自己,培養一項不輸於他人的能力,可能是成為成功製作人的重要基礎。

在這次對談中,瞭解了小林先生和齊藤先生各自對於製作人的看法。小林先生在 GPTRACK50 邁出了新的一步,他將繼續與遊戲行業的各類製作人進行對談,請大家拭目以待。


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