小林裕幸先生此前在卡普空担任制作人期间打造了众多热门作品,如今在 2022 年创立的新公司 GPTRACK50(GP-Track-Fifty)担任代表董事长。小林先生与活跃在游戏业界前线的开发者们就「从制作人视角看游戏开发」进行对谈。
第1期的对谈嘉宾是Square Enix的齐藤洋介先生。他们从制作人的视角,畅谈了游戏开发的乐趣和难点。
小林裕幸
GPTRACK50 代表董事长。在卡普空任职期间参与了《生化危机》、《龙之信条》、《战国 BASARA》等众多热门系列的制作。2022 年创立了游戏工作室「GPTRACK50」,目前正在开发全新作品(文中简称小林)
齐藤洋介
Square Enix 执行董事。参与了《勇者斗恶龙X Online》、《勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光》、《尼尔》系列等众多热门作品的制作。此外,他还担任虚拟偶像「GEMS COMPANY」的制作人,活跃在各个领域。(文中简称齐藤)
小林裕幸(左),齐藤洋介(右)
彼此的关系及制作风格
—— 两位之前有过交情吗?
小林:虽然在一些聚会上见过面,但像这样进行对谈还是第一次。
齐藤:我从小林先生还在卡普空时就知道他了。卡普空的制作人一般不太会走到台前,但小林先生是个例外,他一直在用实际成果证明自己的存在感,所以我从那时起就对他有「能干的制作人」这一印象。
相反,在 Square Enix,我们主要是让制作人主导项目,然后将开发工作外包给其他公司。从这个角度来看,我和小林先生的制作风格可能有很大不同。
小林:我在卡普空第一次参与的项目是为 PlayStation 开发的《生化危机》。那时正如齐藤先生所说,几乎都是公司的内部团队在开发。不过自从我成为制作人后,也有过在极小规模的情况下大幅采用外部人员进行开发的经历,可以说除了我和导演之外,其他所有成员都是外部人员。
要说两种方式哪种更轻松呢……其实各有各的难点。齐藤先生在组建团队时有特别注意的地方吗?
齐藤:在开发《勇者斗恶龙X Online》时是我们第一次以公司内部人员为主来组建开发团队,这确实非常辛苦,我要从其他部门拉来优秀的人才,这其中的协调工作非常费力。
小林:那时你是怎么把人召集起来的?
齐藤:当时我们有类似「职种会议」的聚会,参与者是负责《最终幻想》和《王国之心》等项目的工程师、美术设计和游戏设计师。我会出现在这些会议上,像「三顾茅庐」一样反复说「我们要开始制作《勇者斗恶龙X Online》了,希望大家能从你们的部门派些人来支援」,这就是项目的起点。
小林:但其实并不是打一声招呼就能马上从各个岗位上召集到人啊。
齐藤:是的,我们从各种部门召集人手,也从外部请来了各领域的专家。经过一番努力,终于搭建起来了一个团队。由于需要一个个去说服,所以花了很多时间。
小林:我也有类似的经历。在选择合作的外部公司时必须非常谨慎,虽然通过官网可以看到各公司的业绩,但真正的实力需要实际合作后才能了解。因此,在项目启动后才意识到「出问题了」的情况也不少。在团队建设中,选择合作伙伴总是一个很困难的环节。你在选择外部公司时有什么秘诀吗?
齐藤:如今的项目规模都很大,不能一概而论。但在为超级任天堂和 PlayStation 开发游戏时,我们会直接见面详谈,判断公司是否真的值得信赖。这种方法虽然非常传统,但非常有效。虽然我们也会请求帝国数据银行进行信用调查,但最终还是要人与人面对面地交流,通过时间来建立信任。
如今的竞争比那时激烈了很多,业务繁忙的公司通常都很优秀,因此现在很少会在项目开始后才发现「出问题了」的情况。
小林:不过,越是优秀的公司,他们的档期就越满,通常会排到几年后,这让我们很难找到合适的合作伙伴。自从 GPTRACK50 成立以来,这一点我感触很深。
齐藤:GPTRACK50 现在有多少人?
小林:我们把内部的核心成员控制在 20 人左右,通过与外部的技术型的公司合作来运作。虽然在之前的公司我曾带领过 200 多人的团队,但在目前的环境下,我并不打算重现那种规模。因为团队一旦变大,就很难看到每个人的面孔,实际面对面工作的人可能只有 10 个左右。
这样的情况会让人觉得很孤单,明明都是在同一个团队里制作游戏。基于这种经历,我决定新公司要保持在一个较小的规模,希望能创建一个所有团队成员都能看到彼此,轻松交谈和交换意见的环境,所以现阶段我们会继续维持这种规模。
关于制作人的工作内容和立场
—— 制作人的工作内容因人而异。你们两位是如何看待和处理这项工作的?
小林:首先谈谈我的立场吧。我不是那种单凭自己提出企划,然后强制大家跟随我的类型。每次我都会确定一个合作的导演,并与他充分讨论,建立框架后再推动项目。
比起我自己的想法,把导演的想法放在前面,更能激发他们的积极性和创造欲,从而引导项目朝更好的方向发展。而我的任务就是调整方向,确保项目走在正确的轨道上。对制作人来说,最重要的任务是「回收资金」。既然要做,就必须确保项目能够盈利。
虽然我不会说「要赚大钱!」,但我经常对团队说,「至少要做到回本」。当然,如果为了回本而制作出无趣的作品,那就本末倒置了。因此,我们的首要任务是制作出让玩家觉得有趣的作品,然后再考虑如何回本。
—— 齐藤先生,你是如何看待制作人和导演之间的职责和区别的?
齐藤:每个人的理解都不同,这只是我个人的看法。在我看来,导演是将游戏视为「作品」的负责人,而制作人是将游戏视为「商品」的负责人。
这里所谓的「作品」,是指开发团队全力以赴,使其变得更有趣的对象。导演对这种团队的努力和最终成果负责。
另一方面,正如小林先生所说,制作人则是考虑如何将游戏作为商品进行销售,并将利润最大化的负责人。
小林:也就是说,导演负责创意方面,制作人负责销售方面,双方各自作为负责人进行管理对吗?
齐藤:是的。很多人误以为导演的地位在制作人之下,但其实只是信息传达的顺序如此,职位上并没有等级制度。不过这里有点复杂的是,虽然导演负责创意的部分,但这并不意味着他可以把游戏当作艺术品来看待,像进行艺术活动那样进行开发。
游戏最终是要作为商品发布的,因此导演也需要将大约 30% 的精力放在销售方面。反过来,制作人也不能只想着「只要赚钱就好」,既然要承担责任,就必须充分了解这个游戏的信息。否则就无法像小林先生提到的那样,正确引导项目的方向。
虽然创意方面交给导演负责,但当团队成员来咨询「这个地方该怎么办?」时,制作人也必须能够毫不犹豫地指示方向,这一点非常重要。
从《尼尔》系列学到的将 IP 推广到世界的最佳策略
《NieR Replicant/Gestalt》游戏截图
小林:现在要让一个项目收支平衡已经非常困难,但既然要做,不仅要盈利,还希望能让更多人了解,将 IP(知识产权)推广到世界。启动新项目时,你们是如何考虑这些问题的?
齐藤:大约在 10 多年前制作《NieR Replicant/Gestalt》时,我们非常强烈地希望「无论如何要在世界范围内销售」,于是在海外市场营销团队的协助下,我们在推广中采用了一些可能会在国外受欢迎的策略。不过,这次经历中有很多需要反思的地方。
小林:具体来说?
齐藤:虽然我们抱着「入乡随俗」的心态,希望迎合海外市场,但毕竟是从日本人的思维出发创作的,我们不可能做出与外国公司或开发者者完全相同的游戏。经过各种尝试后,我们得出了一个结论:「既然我们是日本人,那就做出具有日本特色的游戏吧。」
于是,我们制作了后续作品《尼尔 机械纪元》。结果这部作品在海外也受到了欢迎,并在许多国家发行。基于这段经历,我认为,与其一开始就考虑如何在海外市场获得认同,不如用我们目前最好的创意制作出适合自己的作品,这样反而更有可能创造出被全球认可的作品。
小林:以《尼尔》系列为例,就是信任像横尾太郎先生这样的团队成员的才能,并大胆地朝着自己想要的方向前进,最终取得了现在的成功。
(注:横尾太郎先生是ブッコロ的代表董事,担任《龙背上的骑兵》和《尼尔》系列的导演。)
齐藤:既然我们是日本人,那就应该思考「作为日本人,如何才能推出最好的娱乐作品」。如果我们能深入探索这一点,那么这种内容也会吸引那些喜欢日本文化的海外玩家,虽然可能需要一些时间,但最终我们就能够将 IP 推广到全球。
关于正在进行中的项目……深入了解项目的进展
—— 目前正在进行的项目进展如何?请在可以透露的范围内分享一些信息吧。
齐藤:虽然还没有正式发布,但大家可能已经在猜测了。我们一直在和横尾太郎先生、冈部启一先生商量,想要做一些新的尝试。不久的将来,我们可能会有更详细的内容可以分享,请大家期待。
(注:冈部启一先生是音乐创作工作室 MONACA 的负责人,《尼尔》系列的作曲家。)
至于是否是《尼尔》系列的新作,目前只能透露这些。还有一点,虽然不直接由我负责制作,但我一直保持着挑战新事物的态度。我们还有一个由另一个团队负责的项目,虽然我无法全身心投入,基本上交由团队自行运作,但感觉这个项目也非常有趣,我也很期待能够公布的那一天。
—— 小林先生那边的情况如何?
小林:我们正在顺利地制作一款动作 RPG,但 GPTRACK50 的开发环境仍在不断完善中。由于是小团队开发,经常会遇到「如何开发这个?」、「有没有外部公司可以承担这项任务?」的问题。我们正在逐步解决这些问题,项目也在缓慢但稳步地推进。每当遇到问题时,我们都会寻找解决方案并在团队内共享。
齐藤:确实,除了制作人的工作,还要考虑公司的经营,确实非常辛苦。
小林:之前我提到过希望将核心成员控制在少数,但加上外部的工作人员,项目规模可能会超过 100 人。而且来自网易的协助成员也在增加,所以项目规模已经超出了最初的设想。不过,开发环境虽然进展缓慢,但正在逐步完善。
齐藤:明年能玩到吗?
小林:这个我可什么都不能说(笑)。
目前在 GPTRACK50 官网上找不到任何跟新作有关的消息
成为一名制作人所需的能力
—— 最后,二位认为当今时代的制作人需要具备哪些能力?
齐藤:这个问题很难回答,但我认为是决断力。能够在需要做出决策时果断地说「就这样做」的人,适合做制作人。
小林:即使在当时无法判断这个决策是否真的正确?
齐藤:如果在被问到意见时,制作人含糊其辞地回答「我不知道……」,那么之后可能会一直犹豫不决,拖累整个团队,导致项目走向不好的方向。因此,在关键时刻能够果断决策的人,才能在当今竞争激烈的游戏行业中立足。
小林:你们公司有培养和增加制作人的计划吗?
齐藤:这更多是 Square Enix 的方针。在制作人之下通常会有助理制作人或项目经理。制作人的工作很多是无法通过手册来规范的,因此虽然我们举办各种学习会,但并没有专门针对制作人的培训,或者说无法进行。
这有点像师徒关系,通过观察上级的工作,学习可以学习的东西。严格来说,制作人和项目经理的工作是完全不同的,所以首先需要积累经验,最终决定走哪条路。如果你喜欢进行线性管理和日程管理,项目经理可能更适合你;如果你想对项目的收支负责并推动项目进行,那么可以选择成为制作人。我希望年轻一代能自己发现自己的特质,因此我不会强制他们做某件事。实际上,我的性格也不允许我这样做(笑)。
我不能确定的方法是否正确,可能在其他制作人手下工作对他们更有帮助。因此,虽然谈不上培养,但我希望年轻人能够积累经验。
齐藤洋介多次介绍过 SE 的游戏开发流程与特点
小林:我自己的职业生涯始于现场的游戏开发,成为制作人后,每当需要业务或宣传方面的知识时,我都会向各部门的同事请教,并不断学习,专注于制作人的工作。
但现在,我感觉即使是制作人,也更需要具有特定能力的专才,而不是全能型的人才。无论是在游戏行业还是其他领域,可能会有积累了一定经验和知识却无法在制作人岗位上大展拳脚的人。对于这些人来说,重新审视自己,培养一项不输于他人的能力,可能是成为成功制作人的重要基础。
在这次对谈中,了解了小林先生和齐藤先生各自对于制作人的看法。小林先生在 GPTRACK50 迈出了新的一步,他将继续与游戏行业的各类制作人进行对谈,请大家拭目以待。