【原神】底層架構,終極指向:「深境螺旋」存在的意義與價值是什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 18:14:38 作者:城傾山 Language

為了更好的闡述文章內容,我將《原神》的遊戲階段簡單的分為前中後三個階段:

  • 前期:新玩家進入遊戲到體驗完所有版本主要內容(大世界,劇情)
  • 中期:玩家培養角色,直到可以通關深淵的過程
  • 後期:玩家可以基本做到每期深淵通關

前言:

「深境螺旋」,這個叫許多《原神》玩家又愛又恨的關卡,自其同本體一起誕生於這個世界上就飽受爭議和關注,也衍生出了眾多關於其的各種討論。

對大多數玩家來說,它都像一種”食之無味棄之可惜”的存在——最難的深淵12層獎勵也不過寥寥150原石,還不到一抽。但為了這一抽,卻需要付出莫大的時間和精力。

為了求證深境螺旋的通關率,我在互聯網上找了很久。可惜並沒有準確的數據可以說明,只有一些粗略的投票統計。考慮到《原神》的玩家數量,能夠做到滿星深淵通關的玩家應該僅佔全部活躍玩家的10%以下。

今天,我們聊聊「深境螺旋」在提瓦特所處的地位和價值。

【原神】底層架構,終極指向:「深境螺旋」存在的意義與價值是什麼?-第0張

一、底層架構:探索,戰鬥與養成(遊戲前期)

我的標題中會寫到,「深境螺旋」是一個類似於最終指向的東西,它的價值肯定超出600原石許多。而如果要理解這“最終”的含義,便勢必要先從開頭說起。

《原神》的樂趣來源於何處?

當然,對於不同的玩家來說,從一款免費開放世界遊戲裡獲得樂趣的方式是不同的——所以我們可以看到眾多原壺,原魔和原食玩家。

但這些玩法並非《原神》的核心玩法,從遊戲的種種設計來看,《原神》主要的玩法有三個:

①世界探索

②實時戰鬥(PVE)

③角色養成

遊戲並不強制你進行戰鬥或者高強度養成,玩家只需正常遊玩,不需要花費額外的心血也可以順利的體驗大世界的所有內容。

玩家進行世界探索時的基本邏輯是這樣的:

①世界探索→(遭遇敵人)發生②實時戰鬥→怪物難度上升→需要進行③角色養成以提升傷害→為了獲取養成所需的材料進行①世界探索

【原神】底層架構,終極指向:「深境螺旋」存在的意義與價值是什麼?-第1張

如此,完成循環。

無論是探索,戰鬥還是養成,都會在某種程度上讓你以為自己真的置身荒野或培養子嗣,大腦便會產生某種愉悅的感覺。

這樣的循環結構,會引導玩家陷入一個又一個令人感到興奮或者舒適的點,但也會在未來埋下某種隱患。如果這三者中的一種突兀地陷入卡殼,很容易打破玩家已經形成的行為習慣,造成玩家的退坑。倘若世界探索環節失去了角色養成培養給予的驅動力,我們很容易陷入迷茫。嗯...也就是俗稱的“長草期”。

這一邏輯適用於遊戲的前中期,對於已經遊玩《原神》足夠久的老玩家而言,遊戲的樂趣已經不止於這個循環結構(至少對我來說如此)。

喜歡探索的玩家或許會放下手機,耐心等待新內容的放出。喜歡戰鬥的玩家或許會樂此不疲的挑戰「深境螺旋」的關卡。喜歡養成的玩家也許會朝著滿圖鑑和全角色80級而努力。單純喜歡肝的玩家也許將要開啟秘境的坐牢之旅...無論如何,到這一階段,你已經是《原神》的忠實玩家了。

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而我要聊的,還是這之前的事:

二、次循環:角色培養週期(遊戲中期)

我們知道,《原神》中單一角色的養成(單指聖遺物),存在一個極限:

假如設定這個極限為100分的話,那麼80分,也就是最高DPS的80%是絕大多數人都可以輕鬆達到的。

而這80分,實際上就決定了單一角色的養成周期。也就是一個普通玩家將一個角色培養到傷害足以通關「深境螺旋」所需的時間(世界等級八)。

①為什麼它要這麼設計?

②角色培養週期是由什麼決定的?

二次元遊戲無法像《傳奇》那樣的RPG對單一角色不計成本的砸入時間和精力,因為它的收入來源是抽卡,你所有資源都拿來養一個老婆了,誰還抽多餘的卡?

所以二次元遊戲裡,必然設計一個單一角色可以觸碰的上限。不過這也不是絕對的,隨著遊戲壽命的增加,老玩家手頭的資源就會溢出,遊戲也許會增加一些培養方式來提高上限,達到養成與抽卡的平衡。

【原神】底層架構,終極指向:「深境螺旋」存在的意義與價值是什麼?-第3張

角色培養的週期需要達到這麼一個平衡:

如果週期太長,玩家容易陷入疲勞。缺乏遊戲性的長期培養行為極易勸退玩家。試想你想拉滿一個角色先要刷一個月的雷音權現,是個什麼心情。

一般玩家都會有種將自己的角色培養到儘可能強的傾向,但如果這個過程過於困難,我們大概就直接放棄了。

大多數人不太在意聖遺物是否達到滿分,但對那少部分來說,追求“極限”的路途是如此的漫長。前段時間有個人刷聖遺物刷到退坑,某種意義上就是培養週期時間太長的體現。

我的標準是“0命五星角色能夠滿星通關12間的聖遺物已經達到畢業標準”。

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如果週期太短,玩家會陷入“長草期”,過長的無所事事同樣會嚴重影響留存率。這個問題在開服相當有體現,但自從《原神》開始42日的高強度更新後就改善許多。穩定的可預期的更新對留住玩家大有幫助。

養成內容除了建立玩家和角色之間的情感聯結,也可以幫助我們在長草期找點事做。

聖遺物從80分到100的過程,則對應一個更長的“長草期”——不過這是遊戲後期的領域了。

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所以,決定角色培養週期的,實際上是遊戲廠商的“產能”

要讓玩家在培養完一個角色期間獲得的原石差不多恰好(補月卡)能夠抽取第二個角色,以此刺激養成的繼續。

廠商的產能可以決定收入,這個問題以後再談。

三、矛盾:終極指向。

前文說到,刺激玩家進行養成行為的主要誘因就是大世界存在難度更高的怪物

眾所周知,《原神》大世界的難度相對來說,很低。

這是為了迎合它的主要用戶人群——《原神》不是《艾爾登法環》,玩家喜歡輕鬆,不愛受苦。

養成系統誰都能做,但開放世界手遊只此一家。

《原神》需要讓玩家體驗到米家開放世界的魅力,就不能在數值上攔住他們。所以要將大世界的難度儘可能降低,降低到只需要玩家進行一般的養成,就不會在大世界上受到阻礙的地步。

劇情BOSS「公子」的緊急削弱(當時很多人抱怨太難),就是基於這個邏輯。

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這樣就會產生一個矛盾

為了留住玩家,需要降低大世界的難度——新玩家在一氣呵成的遊玩了當前版本的主要內容之後,手裡擁有的陣容已經足以通關大世界——繼續培養角色的驅動力也就不足了。

「深境螺旋」就是為了解決這個矛盾。

一個難度遠超大世界的關卡,可以有效的激勵玩家參與挑戰。

深境螺旋有如下特徵:

  • 獎勵的邊際效應
  • 遞增難度,低獎勵
  • 不影響大世界的遊戲體驗

邊際效應的意思是,如果只是想拿500原石的獎勵,玩家可能只需要付出50個單位的時間成本。而如果想將獎勵從500提升到600,玩家付出的時間成本將會成倍的提升

越到後期,想要提升10秒的深淵通關時間就越難。

深淵第九層,第十層的難度恰好比大世界高上那麼一點,可以很好的引導玩家進入這個爬塔模式。

在玩家通關第九,第十層之後,自然而然的就會萌發出“我還可以更強”的想法。

以此,遊戲就可以將玩家引導到「角色培養循環」中來,以此實現盈利。

如果只是為了遊玩大世界,其實玩家們完全沒有必要升到80級,刷聖遺物,刷世界BOSS...這樣的話,他們可能在陷入「角色培養循環」之前就離開遊戲。

同理,如果只是為了遊玩大世界的話,玩家氪金的慾望也會在一定程度上降低。

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這是「深境螺旋」的第一個功能:

①提供一個玩家培養角色的理由,吸引玩家進入「角色培養循環」。

②刺激玩家抽取當期角色。

這是第二個功能。

這個其實不需要太多闡述,明眼人都可以看出來(祝福)。

我說點別的,不知道各位是否注意到,本期深淵的血量下降了?

相應的,對於機制的要求更多(流血,充能)。

策劃不希望數值膨脹發生,但又希望玩家抽取新角色,所以在機制上下了更多功夫。

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四、未來:深淵趨勢

上面說到了「深境螺旋」的兩大功能,那麼如何保證它的功能順利運轉呢?

數值策劃都是一批人,深淵的難度也跟著角色培養上限轉。

他需要一個恰到好處的難度:

難度太高勸退玩家,有“逼氪”的嫌疑。如果必須氪金或者爆肝才能通過的話,就不符合《原神》輕量化的遊戲定位了。

難度太低又無法保證它鼓勵玩家培養角色的效果。

所以,深淵的難度(以滿星率衡量)會以如下幾個指標決定:

  • 當月新進玩家數量
  • 新玩家從遊戲前期轉向遊戲中期的比率
  • 玩家培養單一角色到足以通關深淵所需的時間

如果玩家轉入中期的比率低,就需要適當降低難度。如果玩家培養角色需要的時間太短產能跟不上,就需要略微調高難度。

這二者是衝突的,但終會達到一個利益最大化的平衡。

所以,深淵的難度會始終保持在一個只有X%的玩家可以通過的水準。這個X,就是邊際收益曲線為0的地方。

如果新玩家變少,老玩家變多,那就略微上調深淵難度,讓玩家感覺培養角色的興奮感。

如果新玩家增多,老玩家相對較少,那就降低難度,以免勸退。

【原神】底層架構,終極指向:「深境螺旋」存在的意義與價值是什麼?-第9張

說到「深境螺旋」的難度變化,就不得不提到另一個事情:數值膨脹。

數值膨脹對於遊戲環境的影響我在以前的文章中提到過,這裡就留個鏈接,或者點我主頁可閱。

【硬核】淺析「數值膨脹」,為什麼老玩家們談之色變? (xiaoheihe.cn)

五、結語

沒想到會寫這麼長...足有三千多字了。

但是,想要幫助我們理解深淵作為一個最終指向所發揮的作用,就必須從整個遊戲的基礎邏輯開始說起。

創作不易,點贊支持。

#原神2.5版本創作者徵集活動#

希望大家踴躍投票,讓更多的數據帶我們看破迷霧!


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