【原神】底层架构,终极指向:「深境螺旋」存在的意义与价值是什么?


3楼猫 发布时间:2022-03-22 18:14:38 作者:城倾山 Language

为了更好的阐述文章内容,我将《原神》的游戏阶段简单的分为前中后三个阶段:

  • 前期:新玩家进入游戏到体验完所有版本主要内容(大世界,剧情)
  • 中期:玩家培养角色,直到可以通关深渊的过程
  • 后期:玩家可以基本做到每期深渊通关

前言:

「深境螺旋」,这个叫许多《原神》玩家又爱又恨的关卡,自其同本体一起诞生于这个世界上就饱受争议和关注,也衍生出了众多关于其的各种讨论。

对大多数玩家来说,它都像一种”食之无味弃之可惜”的存在——最难的深渊12层奖励也不过寥寥150原石,还不到一抽。但为了这一抽,却需要付出莫大的时间和精力。

为了求证深境螺旋的通关率,我在互联网上找了很久。可惜并没有准确的数据可以说明,只有一些粗略的投票统计。考虑到《原神》的玩家数量,能够做到满星深渊通关的玩家应该仅占全部活跃玩家的10%以下。

今天,我们聊聊「深境螺旋」在提瓦特所处的地位和价值。

【原神】底层架构,终极指向:「深境螺旋」存在的意义与价值是什么?-第0张

一、底层架构:探索,战斗与养成(游戏前期)

我的标题中会写到,「深境螺旋」是一个类似于最终指向的东西,它的价值肯定超出600原石许多。而如果要理解这“最终”的含义,便势必要先从开头说起。

《原神》的乐趣来源于何处?

当然,对于不同的玩家来说,从一款免费开放世界游戏里获得乐趣的方式是不同的——所以我们可以看到众多原壶,原魔和原食玩家。

但这些玩法并非《原神》的核心玩法,从游戏的种种设计来看,《原神》主要的玩法有三个:

①世界探索

②实时战斗(PVE)

③角色养成

游戏并不强制你进行战斗或者高强度养成,玩家只需正常游玩,不需要花费额外的心血也可以顺利的体验大世界的所有内容。

玩家进行世界探索时的基本逻辑是这样的:

①世界探索→(遭遇敌人)发生②实时战斗→怪物难度上升→需要进行③角色养成以提升伤害→为了获取养成所需的材料进行①世界探索

【原神】底层架构,终极指向:「深境螺旋」存在的意义与价值是什么?-第1张

如此,完成循环。

无论是探索,战斗还是养成,都会在某种程度上让你以为自己真的置身荒野或培养子嗣,大脑便会产生某种愉悦的感觉。

这样的循环结构,会引导玩家陷入一个又一个令人感到兴奋或者舒适的点,但也会在未来埋下某种隐患。如果这三者中的一种突兀地陷入卡壳,很容易打破玩家已经形成的行为习惯,造成玩家的退坑。倘若世界探索环节失去了角色养成培养给予的驱动力,我们很容易陷入迷茫。嗯...也就是俗称的“长草期”。

这一逻辑适用于游戏的前中期,对于已经游玩《原神》足够久的老玩家而言,游戏的乐趣已经不止于这个循环结构(至少对我来说如此)。

喜欢探索的玩家或许会放下手机,耐心等待新内容的放出。喜欢战斗的玩家或许会乐此不疲的挑战「深境螺旋」的关卡。喜欢养成的玩家也许会朝着满图鉴和全角色80级而努力。单纯喜欢肝的玩家也许将要开启秘境的坐牢之旅...无论如何,到这一阶段,你已经是《原神》的忠实玩家了。

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而我要聊的,还是这之前的事:

二、次循环:角色培养周期(游戏中期)

我们知道,《原神》中单一角色的养成(单指圣遗物),存在一个极限:

假如设定这个极限为100分的话,那么80分,也就是最高DPS的80%是绝大多数人都可以轻松达到的。

而这80分,实际上就决定了单一角色的养成周期。也就是一个普通玩家将一个角色培养到伤害足以通关「深境螺旋」所需的时间(世界等级八)。

①为什么它要这么设计?

②角色培养周期是由什么决定的?

二次元游戏无法像《传奇》那样的RPG对单一角色不计成本的砸入时间和精力,因为它的收入来源是抽卡,你所有资源都拿来养一个老婆了,谁还抽多余的卡?

所以二次元游戏里,必然设计一个单一角色可以触碰的上限。不过这也不是绝对的,随着游戏寿命的增加,老玩家手头的资源就会溢出,游戏也许会增加一些培养方式来提高上限,达到养成与抽卡的平衡。

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角色培养的周期需要达到这么一个平衡:

如果周期太长,玩家容易陷入疲劳。缺乏游戏性的长期培养行为极易劝退玩家。试想你想拉满一个角色先要刷一个月的雷音权现,是个什么心情。

一般玩家都会有种将自己的角色培养到尽可能强的倾向,但如果这个过程过于困难,我们大概就直接放弃了。

大多数人不太在意圣遗物是否达到满分,但对那少部分来说,追求“极限”的路途是如此的漫长。前段时间有个人刷圣遗物刷到退坑,某种意义上就是培养周期时间太长的体现。

我的标准是“0命五星角色能够满星通关12间的圣遗物已经达到毕业标准”。

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如果周期太短,玩家会陷入“长草期”,过长的无所事事同样会严重影响留存率。这个问题在开服相当有体现,但自从《原神》开始42日的高强度更新后就改善许多。稳定的可预期的更新对留住玩家大有帮助。

养成内容除了建立玩家和角色之间的情感联结,也可以帮助我们在长草期找点事做。

圣遗物从80分到100的过程,则对应一个更长的“长草期”——不过这是游戏后期的领域了。

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所以,决定角色培养周期的,实际上是游戏厂商的“产能”

要让玩家在培养完一个角色期间获得的原石差不多恰好(补月卡)能够抽取第二个角色,以此刺激养成的继续。

厂商的产能可以决定收入,这个问题以后再谈。

三、矛盾:终极指向。

前文说到,刺激玩家进行养成行为的主要诱因就是大世界存在难度更高的怪物

众所周知,《原神》大世界的难度相对来说,很低。

这是为了迎合它的主要用户人群——《原神》不是《艾尔登法环》,玩家喜欢轻松,不爱受苦。

养成系统谁都能做,但开放世界手游只此一家。

《原神》需要让玩家体验到米家开放世界的魅力,就不能在数值上拦住他们。所以要将大世界的难度尽可能降低,降低到只需要玩家进行一般的养成,就不会在大世界上受到阻碍的地步。

剧情BOSS「公子」的紧急削弱(当时很多人抱怨太难),就是基于这个逻辑。

【原神】底层架构,终极指向:「深境螺旋」存在的意义与价值是什么?-第6张

这样就会产生一个矛盾

为了留住玩家,需要降低大世界的难度——新玩家在一气呵成的游玩了当前版本的主要内容之后,手里拥有的阵容已经足以通关大世界——继续培养角色的驱动力也就不足了。

「深境螺旋」就是为了解决这个矛盾。

一个难度远超大世界的关卡,可以有效的激励玩家参与挑战。

深境螺旋有如下特征:

  • 奖励的边际效应
  • 递增难度,低奖励
  • 不影响大世界的游戏体验

边际效应的意思是,如果只是想拿500原石的奖励,玩家可能只需要付出50个单位的时间成本。而如果想将奖励从500提升到600,玩家付出的时间成本将会成倍的提升

越到后期,想要提升10秒的深渊通关时间就越难。

深渊第九层,第十层的难度恰好比大世界高上那么一点,可以很好的引导玩家进入这个爬塔模式。

在玩家通关第九,第十层之后,自然而然的就会萌发出“我还可以更强”的想法。

以此,游戏就可以将玩家引导到「角色培养循环」中来,以此实现盈利。

如果只是为了游玩大世界,其实玩家们完全没有必要升到80级,刷圣遗物,刷世界BOSS...这样的话,他们可能在陷入「角色培养循环」之前就离开游戏。

同理,如果只是为了游玩大世界的话,玩家氪金的欲望也会在一定程度上降低。

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这是「深境螺旋」的第一个功能:

①提供一个玩家培养角色的理由,吸引玩家进入「角色培养循环」。

②刺激玩家抽取当期角色。

这是第二个功能。

这个其实不需要太多阐述,明眼人都可以看出来(祝福)。

我说点别的,不知道各位是否注意到,本期深渊的血量下降了?

相应的,对于机制的要求更多(流血,充能)。

策划不希望数值膨胀发生,但又希望玩家抽取新角色,所以在机制上下了更多功夫。

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四、未来:深渊趋势

上面说到了「深境螺旋」的两大功能,那么如何保证它的功能顺利运转呢?

数值策划都是一批人,深渊的难度也跟着角色培养上限转。

他需要一个恰到好处的难度:

难度太高劝退玩家,有“逼氪”的嫌疑。如果必须氪金或者爆肝才能通过的话,就不符合《原神》轻量化的游戏定位了。

难度太低又无法保证它鼓励玩家培养角色的效果。

所以,深渊的难度(以满星率衡量)会以如下几个指标决定:

  • 当月新进玩家数量
  • 新玩家从游戏前期转向游戏中期的比率
  • 玩家培养单一角色到足以通关深渊所需的时间

如果玩家转入中期的比率低,就需要适当降低难度。如果玩家培养角色需要的时间太短产能跟不上,就需要略微调高难度。

这二者是冲突的,但终会达到一个利益最大化的平衡。

所以,深渊的难度会始终保持在一个只有X%的玩家可以通过的水准。这个X,就是边际收益曲线为0的地方。

如果新玩家变少,老玩家变多,那就略微上调深渊难度,让玩家感觉培养角色的兴奋感。

如果新玩家增多,老玩家相对较少,那就降低难度,以免劝退。

【原神】底层架构,终极指向:「深境螺旋」存在的意义与价值是什么?-第9张

说到「深境螺旋」的难度变化,就不得不提到另一个事情:数值膨胀。

数值膨胀对于游戏环境的影响我在以前的文章中提到过,这里就留个链接,或者点我主页可阅。

【硬核】浅析「数值膨胀」,为什么老玩家们谈之色变? (xiaoheihe.cn)

五、结语

没想到会写这么长...足有三千多字了。

但是,想要帮助我们理解深渊作为一个最终指向所发挥的作用,就必须从整个游戏的基础逻辑开始说起。

创作不易,点赞支持。

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