「缸腦評測」第1期
1. 概述
平臺:steam
開發商:Eremite Games
發行商:Hooded Horse
發行日期:2022年11月1日
遊戲類型:Roguelike+模擬經營
基礎數據:峰值在線8425人;銷量約7w~30w
《風暴之城 Against the Storm》是一款以派遣式模擬經營為基礎單局玩法,並以肉鴿邏輯組織起來的融合類模擬經營遊戲。
肉鴿有效避免了派遣式模擬經營遊戲中後期的枯燥,並通過大量的隨機元素進一步增強了遊戲的單局體驗,可以說是一款新鮮感十足的創新之作。
美中不足的是,玩家建造的村莊由於肉鴿規則最終無法保留下來,因此傳統模擬經營中看著自己建立的宏大城鎮而感受到的成就感,在本作中被大大削弱。
2. 玩法結構:RogueLite+融合玩法
《Against the Storm》玩法結構示意圖
3. 局外世界的設計要素
3.1. 空間機制:遊戲地圖
● 由很多六邊形地格組成,每個地格具有不同的初始屬性和環境,玩家可以選擇其中一個地格開始單局遊戲;
● 每當玩家在一局遊戲中獲勝,就視為“成功定居”,定居點附近的戰爭迷霧將消失,玩家可以選擇更遠處的地塊開始遊戲,當然通常難度更高;
隨機生成的「風暴世界」
3.2. 時間機制:風暴週期
● 在單個週期中,玩家可以完成的單局數是有限的(實際上是消耗的總天數有限);
● 當週期結束時,整個地圖隨機重置、玩家已定居點和視野都清零;
週期結束時的結算頁面
3.3. 火山城:RogueLite屬性加成
● 火山城提供了一系列的屬性加成點。解鎖這些buff需要消耗材料並滿足等級要求。單局遊戲中玩家可以獲得材料,如食物儲備、機械、人工製品,以及固定的經驗值;
● 遊戲同時提供了一套成就係統——功績。滿足特定的行為要求就可以獲得經驗獎勵。
在火山城點亮buff點
4. 局內:肉鴿化的派遣式模擬經營
4.1. 派遣式模擬經營
● 單局內,遊戲的基礎玩法還是派遣式模擬經營,即玩家無法微觀操作每一個居民,而是通過以建築為單位分派工作的方式來指揮他們。
為伐木工營地分派工人使其運作
4.2. 勝負規則:聲望&憤怒
●聲望值:初始為0,不會自動增加;當玩家完成指令、探索周邊環境、使村民開心時才增加;聲望值升滿後,遊戲勝利;
● 女王急躁值:初始為0,會自動增加;當急躁值升滿時,遊戲結束;
左側藍色為聲望值,右側紅色為急躁值
4.3. 指令:自選目標
● 遊戲開始,每個一段固定的時間,會開放2~3個可選目標槽位給到玩家,在遊戲中被稱為「女王的指令」;
● 每個槽位會隨機提供2個可選的任務,玩家需2選1;
● 玩家必須在選定前1個槽位的指令後,才能查看下一個槽位的備選指令;
● 指令通常要求玩家完成一些特定行為,如發現幾片新的森林區域;亦或者生產足夠數量的產品;
● 按要求完成指令後,獲得對應的獎勵並增加固定的1點聲望;
指令面板,共11個槽位
2選1,確定最佳的目標
4.4. 種族&滿意度
● 遊戲中一共有4個種族的村民,每個種族有自己獨特的需求;
● 單個種族所有成員共享滿意度;
● 當滿意度低於0時,種族的成員將會「逐個離開」,每一位成員離開時都會有一個倒計時,玩家可以在這段時間內做調整來提高滿意度;
玩家可以查看每個種族的需求並滿足之
4.5. 藍圖
● 單局最開始,玩家可以獲取3個初始藍圖,之後每完成一個指令可獲取1個藍圖;
● 「藍圖」即建築。每次獲取藍圖時玩家可以從4個備選建築中選擇1個最合適的;
● 由於建築對玩家生產線的影響很大,因此藍圖選擇的合理與否對遊戲勝負的影響很大;
● 玩家可以消耗「琥珀」重置藍圖選項;
藍圖,4選1
4.6. 基石
● 隨著遊戲進程,會定時讓玩家進行3選1的buff選擇,這些全局性的buff被稱為「基石」;
● 基石大多是一些數值的增益或者比較輕的效果,為遊戲增加過多隨機元素;
基石,3選1
4.7. 環境的隨機性
●天氣:天氣以一定的時間間隔不斷隨機變化,不同天氣有不同的buff與debuff,如在風暴天伐木將大幅度降低村民的滿意度;
變換莫測的天氣
●森林敵意:初始為0,之後隨著玩家的行為逐漸上升,如發現森林空地,迎來新村民等;遊戲中也能通過一些行為來降低森林的敵意。隨著敵意上升,會對居民產生一些debuff,主要是降低滿意度。
森林敵意逐漸增長
4.8. 探索:危險地塊
● 遊戲開時候,玩家營地所在的初始空地周圍會隨機分佈數量不等的「空地」,空地被戰爭迷霧遮蓋;
● 玩家通過放置伐木場能夠打通到達空地的道路,從而解鎖「空地」,消除戰爭迷霧;
● 空地分為小空地與危險空地,兩者解鎖後都會出現一些資源供玩家開採。危險空地解鎖後會隨機刷出「森林空地事件」。
● 玩家可以派遣村民前去解決森林空地事件以獲得材料、buff、功能性建築;期間可能觸發作用效應」,通常是一些debuff。事件解決後debuff消失。
肉鴿化處理的地圖
空地解鎖後顯示空地事件
5. 遊戲的亮點設計
5.1. 肉鴿解決了中後期體驗下降、復玩性低的問題
傳統的派遣式模擬經營遊戲,由於建築是全量開放給玩家,隨著遊戲數值的快速積累,玩家很快就能滿足村民的需求;或者由於科技樹升級到頭,所有可建造的生產線都建造完畢,遊戲的體驗樂趣在中後期段會快速下降。
復玩性的問題也類似,派遣式模擬經營的策略深度偏淺,容易找到遊戲的較優解。
而肉鴿則完美解決了這些問題。既然中後期體驗不好,那就每局只玩前中期;既然復玩性差,那就用各種隨機元素來創造每局獨特的體驗。
肉鴿令單局體驗更豐滿
5.2. 以種族為單位設計滿意度
在《金字塔原理》一書中提到,人腦最容易處理和記憶的信息不要超過3個。
而傳統的派遣式模擬經營遊戲中,玩家往往要處理幾十個村民的滿意度問題,並關注每個個體是否生存得好,過多的信息反而讓玩家感到迷茫。
以種族為單位就簡化了信息量,玩家只需要關注最多3個種族以及它們固定的幾種需求即可。這讓信息變得清晰而可以把握。
《風暴之城》的滿意度更清晰
5.3. 村民死亡(離開)的倒計時設計
在傳統派遣式模擬經營遊戲中(如《末日地帶:隔離的世界》),當村民的一些生存需求不滿足時(如飢餓),會出現短時間裡大量死亡的情況。
而《風暴之城》中村民逐個離開與離開前有倒計時這兩個機制讓村民的減少更有彈性,給予了玩家更多操作空間。
5.4. 更易用的派遣操作
「派遣」這個動作在派遣式模擬經營遊戲中是個極高頻動作,但之前的做法卻很粗糙:玩家很難同時兼顧宏觀的派遣狀況與微觀層面上村民是否適配這項工作。
這裡我們仍以《末日地帶》為例,它提供了一個全局控制頁面,玩家通過增減數字來進行派遣。這裡的問題是玩家無法獲知是否派遣了合適的工人到了崗位上。
而《風暴之城》由於肉鴿化了,數值的顆粒度進一步變大,回到了小數值的感覺。因此在基地規模不大的前提下,直接提供了一建顯示所有建築人力派遣狀況的功能(如下圖):玩家可以直接通過鼠標進行快速操作。
《風暴之城》兼顧了快捷派遣與工種匹配
6. 不足與啟示
6.1. 缺少載體,模擬經營的成就感被削弱了
由於風暴週期一到,玩家建造的所有村莊都會被重置,只有在火山城獲得的屬性加成點是唯一的成長沉澱。
因此本作中,玩家無法體會到一般模擬經營中看著自己建立的宏大城鎮而湧起的成就感。
成就感是模擬經營遊戲的核心樂趣
7. 玩家評論