「缸脑评测」第1期
1. 概述
平台:steam
开发商:Eremite Games
发行商:Hooded Horse
发行日期:2022年11月1日
游戏类型:Roguelike+模拟经营
基础数据:峰值在线8425人;销量约7w~30w
《风暴之城 Against the Storm》是一款以派遣式模拟经营为基础单局玩法,并以肉鸽逻辑组织起来的融合类模拟经营游戏。
肉鸽有效避免了派遣式模拟经营游戏中后期的枯燥,并通过大量的随机元素进一步增强了游戏的单局体验,可以说是一款新鲜感十足的创新之作。
美中不足的是,玩家建造的村庄由于肉鸽规则最终无法保留下来,因此传统模拟经营中看着自己建立的宏大城镇而感受到的成就感,在本作中被大大削弱。
2. 玩法结构:RogueLite+融合玩法
《Against the Storm》玩法结构示意图
3. 局外世界的设计要素
3.1. 空间机制:游戏地图
● 由很多六边形地格组成,每个地格具有不同的初始属性和环境,玩家可以选择其中一个地格开始单局游戏;
● 每当玩家在一局游戏中获胜,就视为“成功定居”,定居点附近的战争迷雾将消失,玩家可以选择更远处的地块开始游戏,当然通常难度更高;
随机生成的「风暴世界」
3.2. 时间机制:风暴周期
● 在单个周期中,玩家可以完成的单局数是有限的(实际上是消耗的总天数有限);
● 当周期结束时,整个地图随机重置、玩家已定居点和视野都清零;
周期结束时的结算页面
3.3. 火山城:RogueLite属性加成
● 火山城提供了一系列的属性加成点。解锁这些buff需要消耗材料并满足等级要求。单局游戏中玩家可以获得材料,如食物储备、机械、人工制品,以及固定的经验值;
● 游戏同时提供了一套成就系统——功绩。满足特定的行为要求就可以获得经验奖励。
在火山城点亮buff点
4. 局内:肉鸽化的派遣式模拟经营
4.1. 派遣式模拟经营
● 单局内,游戏的基础玩法还是派遣式模拟经营,即玩家无法微观操作每一个居民,而是通过以建筑为单位分派工作的方式来指挥他们。
为伐木工营地分派工人使其运作
4.2. 胜负规则:声望&愤怒
●声望值:初始为0,不会自动增加;当玩家完成指令、探索周边环境、使村民开心时才增加;声望值升满后,游戏胜利;
● 女王急躁值:初始为0,会自动增加;当急躁值升满时,游戏结束;
左侧蓝色为声望值,右侧红色为急躁值
4.3. 指令:自选目标
● 游戏开始,每个一段固定的时间,会开放2~3个可选目标槽位给到玩家,在游戏中被称为「女王的指令」;
● 每个槽位会随机提供2个可选的任务,玩家需2选1;
● 玩家必须在选定前1个槽位的指令后,才能查看下一个槽位的备选指令;
● 指令通常要求玩家完成一些特定行为,如发现几片新的森林区域;亦或者生产足够数量的产品;
● 按要求完成指令后,获得对应的奖励并增加固定的1点声望;
指令面板,共11个槽位
2选1,确定最佳的目标
4.4. 种族&满意度
● 游戏中一共有4个种族的村民,每个种族有自己独特的需求;
● 单个种族所有成员共享满意度;
● 当满意度低于0时,种族的成员将会「逐个离开」,每一位成员离开时都会有一个倒计时,玩家可以在这段时间内做调整来提高满意度;
玩家可以查看每个种族的需求并满足之
4.5. 蓝图
● 单局最开始,玩家可以获取3个初始蓝图,之后每完成一个指令可获取1个蓝图;
● 「蓝图」即建筑。每次获取蓝图时玩家可以从4个备选建筑中选择1个最合适的;
● 由于建筑对玩家生产线的影响很大,因此蓝图选择的合理与否对游戏胜负的影响很大;
● 玩家可以消耗「琥珀」重置蓝图选项;
蓝图,4选1
4.6. 基石
● 随着游戏进程,会定时让玩家进行3选1的buff选择,这些全局性的buff被称为「基石」;
● 基石大多是一些数值的增益或者比较轻的效果,为游戏增加过多随机元素;
基石,3选1
4.7. 环境的随机性
●天气:天气以一定的时间间隔不断随机变化,不同天气有不同的buff与debuff,如在风暴天伐木将大幅度降低村民的满意度;
变换莫测的天气
●森林敌意:初始为0,之后随着玩家的行为逐渐上升,如发现森林空地,迎来新村民等;游戏中也能通过一些行为来降低森林的敌意。随着敌意上升,会对居民产生一些debuff,主要是降低满意度。
森林敌意逐渐增长
4.8. 探索:危险地块
● 游戏开时候,玩家营地所在的初始空地周围会随机分布数量不等的「空地」,空地被战争迷雾遮盖;
● 玩家通过放置伐木场能够打通到达空地的道路,从而解锁「空地」,消除战争迷雾;
● 空地分为小空地与危险空地,两者解锁后都会出现一些资源供玩家开采。危险空地解锁后会随机刷出「森林空地事件」。
● 玩家可以派遣村民前去解决森林空地事件以获得材料、buff、功能性建筑;期间可能触发作用效应」,通常是一些debuff。事件解决后debuff消失。
肉鸽化处理的地图
空地解锁后显示空地事件
5. 游戏的亮点设计
5.1. 肉鸽解决了中后期体验下降、复玩性低的问题
传统的派遣式模拟经营游戏,由于建筑是全量开放给玩家,随着游戏数值的快速积累,玩家很快就能满足村民的需求;或者由于科技树升级到头,所有可建造的生产线都建造完毕,游戏的体验乐趣在中后期段会快速下降。
复玩性的问题也类似,派遣式模拟经营的策略深度偏浅,容易找到游戏的较优解。
而肉鸽则完美解决了这些问题。既然中后期体验不好,那就每局只玩前中期;既然复玩性差,那就用各种随机元素来创造每局独特的体验。
肉鸽令单局体验更丰满
5.2. 以种族为单位设计满意度
在《金字塔原理》一书中提到,人脑最容易处理和记忆的信息不要超过3个。
而传统的派遣式模拟经营游戏中,玩家往往要处理几十个村民的满意度问题,并关注每个个体是否生存得好,过多的信息反而让玩家感到迷茫。
以种族为单位就简化了信息量,玩家只需要关注最多3个种族以及它们固定的几种需求即可。这让信息变得清晰而可以把握。
《风暴之城》的满意度更清晰
5.3. 村民死亡(离开)的倒计时设计
在传统派遣式模拟经营游戏中(如《末日地带:隔离的世界》),当村民的一些生存需求不满足时(如饥饿),会出现短时间里大量死亡的情况。
而《风暴之城》中村民逐个离开与离开前有倒计时这两个机制让村民的减少更有弹性,给予了玩家更多操作空间。
5.4. 更易用的派遣操作
「派遣」这个动作在派遣式模拟经营游戏中是个极高频动作,但之前的做法却很粗糙:玩家很难同时兼顾宏观的派遣状况与微观层面上村民是否适配这项工作。
这里我们仍以《末日地带》为例,它提供了一个全局控制页面,玩家通过增减数字来进行派遣。这里的问题是玩家无法获知是否派遣了合适的工人到了岗位上。
而《风暴之城》由于肉鸽化了,数值的颗粒度进一步变大,回到了小数值的感觉。因此在基地规模不大的前提下,直接提供了一建显示所有建筑人力派遣状况的功能(如下图):玩家可以直接通过鼠标进行快速操作。
《风暴之城》兼顾了快捷派遣与工种匹配
6. 不足与启示
6.1. 缺少载体,模拟经营的成就感被削弱了
由于风暴周期一到,玩家建造的所有村庄都会被重置,只有在火山城获得的属性加成点是唯一的成长沉淀。
因此本作中,玩家无法体会到一般模拟经营中看着自己建立的宏大城镇而涌起的成就感。
成就感是模拟经营游戏的核心乐趣
7. 玩家评论