《紀元:變異》———驚喜有餘 體驗不足


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 17:38:07 作者:肆夕喲 Language

如果有人問我國產遊戲裡最期待的賽博龐克題材遊戲是哪一部?那麼我一定會回答《紀元:變異》。

早在我的初中時期就曾經在taptap上關注到這一款遊戲,在那時還頗為少見的賽博龐克類題材,精美的像素風格人物立繪以及入選“索尼中國之星”計劃,更讓我對這款遊戲充滿了期待與想象:在霓虹燈閃耀下的高樓大廈裡,神秘的女主角“安”手持一槍一劍,在不為人知的角落與各類有著公司背景的邪惡勢力對抗戰鬥…

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遊戲早期開發階段截圖

而在經歷了約5年的開發歷程後,《紀元:變異》這樣一款姍姍來遲的遊戲,終於上架了steam和PSN商店,而筆者也在第一時間入手了遊戲本體。而當我充滿期待打開遊戲並遊玩約十小時之後,不免還是對遊戲內容有些失望和對劇情平庸的無奈。

初次進入遊戲,我便對遊戲內的美術設計所著迷,3D化五光十色的場景模型和精美的2D像素人物刻意營造了一種不真實的“衝突感”卻又恰然自得的融合在了一起。加上游戲中華麗的光影效果更是錦上添花。即使是剛進入遊戲也能充分感受到遊戲中賽博城市的誘惑和魅力。

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遊戲劇情圍繞著身世神秘的女主角“安”展開。弟弟萊恩在神秘失蹤後,安一邊尋找弟弟萊恩的消息,一邊一邊在故事中挖掘安的神秘身世。

遊戲在世界觀中大量使用了碎片化的敘事處理,大量的世界觀內容被隱藏於遊戲中NPC的對話支線以及各類可閱讀,可交互的道具之中,配合上節奏明快的BGM很大程度上增強了遊戲的沉浸感和代入感。

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(我能說遊戲中我最喜歡的小細節居然是這個可供參拜的賽博靈位嗎)

而其中的“調酒”和“釣魚”系統更是殺時間利器,雖然這類小遊戲在整個遊戲中佔比不高,但依舊給我留下了極深的印象。


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而其中最令我驚喜的便是對各類流行文化的致敬

比如頗具賽博感的虛擬偶像文化:

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以及《賽博龐克酒保行動》:

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這幾乎已經不能算是彩蛋了,就快把酒保行動的遊戲名寫臉上了

差強人意的戰鬥

雖然遊戲中沉浸感相當不錯,但遊戲中的戰鬥體驗卻遠遠匹配不上游戲的美術設計。

在遊戲的動作設計上雖然有著基礎的閃避和格擋,處決等動作系統。但這些動作系統更像是遊戲的“添頭”。在我的戰鬥體驗裡。這些系統雖然存在,但卻很難發揮作用,尤其是在面對一打多的情況下,更多的還是靠著喝“血藥”硬懟過去。

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遊戲中的攻擊分為輕武器,重武器,和遠程武器三種,可以在戰鬥中自由切換。但實際體驗卻相當“粘手”:動作系統不太流暢;輸入指令也能明顯的感覺到卡頓,更別提戰鬥的“手感“。

總的而言,戰鬥系統相比於之前的體驗版內容已經優化過不少了,但總體而言還是差強人意的。

 

是“謎語人”還是是碎片劇情?

前文種提到過遊戲種大量存在著碎片化的世界觀敘事手段。但製作組卻沒有處理好碎片化信息的關聯程度。讓碎片劇情變成了“謎語人”,即使玩家收集了不少信息,也很難將信息一一拼對上。

製作組對於“賽博龐克”這一概念的解析也在世界觀中表現的十分淺顯,並沒有對“高科技低生活”這一概念做出自己的理解。除開鋪天蓋地的霓虹燈和人體機械改造等美術上的“賽博龐克味”以外,遊戲劇情故事更是幾乎與賽博龐克這一要素關聯甚少,甚至將其替換為其他世界觀也未嘗不可。就劇情本身而言也相當寡淡,食之無味。

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除開支線任務外,地圖中塞入的可交互內容並不少,但很多內容卻好像是為了交互而故意存在的內容,雖然有一個近乎於沙盒世界的大地圖,但對於豐富玩家的遊玩體驗卻並沒有好上太多。

 

《紀元:變異》———驚喜有餘 體驗不足-第8張

總體而言,紀元變異不能是一款很差的作品,尤其是其華麗的美術風格讓人耳目一新。但除開美術外的其他部分離“優秀”二字也還有不小的距離。只能說製作組經歷五年,交上了一張剛好及格不多不少的答卷。

 


#神來之作第十期#


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