《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足


3楼猫 发布时间:2022-03-22 17:38:07 作者:肆夕哟 Language

如果有人问我国产游戏里最期待的赛博朋克题材游戏是哪一部?那么我一定会回答《纪元:变异》。

早在我的初中时期就曾经在taptap上关注到这一款游戏,在那时还颇为少见的赛博朋克类题材,精美的像素风格人物立绘以及入选“索尼中国之星”计划,更让我对这款游戏充满了期待与想象:在霓虹灯闪耀下的高楼大厦里,神秘的女主角“安”手持一枪一剑,在不为人知的角落与各类有着公司背景的邪恶势力对抗战斗…

《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第0张

游戏早期开发阶段截图

而在经历了约5年的开发历程后,《纪元:变异》这样一款姗姗来迟的游戏,终于上架了steam和PSN商店,而笔者也在第一时间入手了游戏本体。而当我充满期待打开游戏并游玩约十小时之后,不免还是对游戏内容有些失望和对剧情平庸的无奈。

初次进入游戏,我便对游戏内的美术设计所着迷,3D化五光十色的场景模型和精美的2D像素人物刻意营造了一种不真实的“冲突感”却又恰然自得的融合在了一起。加上游戏中华丽的光影效果更是锦上添花。即使是刚进入游戏也能充分感受到游戏中赛博城市的诱惑和魅力。

《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第1张

游戏剧情围绕着身世神秘的女主角“安”展开。弟弟莱恩在神秘失踪后,安一边寻找弟弟莱恩的消息,一边一边在故事中挖掘安的神秘身世。

游戏在世界观中大量使用了碎片化的叙事处理,大量的世界观内容被隐藏于游戏中NPC的对话支线以及各类可阅读,可交互的道具之中,配合上节奏明快的BGM很大程度上增强了游戏的沉浸感和代入感。

《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第2张

(我能说游戏中我最喜欢的小细节居然是这个可供参拜的赛博灵位吗)

而其中的“调酒”和“钓鱼”系统更是杀时间利器,虽然这类小游戏在整个游戏中占比不高,但依旧给我留下了极深的印象。


《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第3张


而其中最令我惊喜的便是对各类流行文化的致敬

比如颇具赛博感的虚拟偶像文化:

《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第4张

以及《赛博朋克酒保行动》:

《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第5张

这几乎已经不能算是彩蛋了,就快把酒保行动的游戏名写脸上了

差强人意的战斗

虽然游戏中沉浸感相当不错,但游戏中的战斗体验却远远匹配不上游戏的美术设计。

在游戏的动作设计上虽然有着基础的闪避和格挡,处决等动作系统。但这些动作系统更像是游戏的“添头”。在我的战斗体验里。这些系统虽然存在,但却很难发挥作用,尤其是在面对一打多的情况下,更多的还是靠着喝“血药”硬怼过去。

《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第6张

游戏中的攻击分为轻武器,重武器,和远程武器三种,可以在战斗中自由切换。但实际体验却相当“粘手”:动作系统不太流畅;输入指令也能明显的感觉到卡顿,更别提战斗的“手感“。

总的而言,战斗系统相比于之前的体验版内容已经优化过不少了,但总体而言还是差强人意的。

 

是“谜语人”还是是碎片剧情?

前文种提到过游戏种大量存在着碎片化的世界观叙事手段。但制作组却没有处理好碎片化信息的关联程度。让碎片剧情变成了“谜语人”,即使玩家收集了不少信息,也很难将信息一一拼对上。

制作组对于“赛博朋克”这一概念的解析也在世界观中表现的十分浅显,并没有对“高科技低生活”这一概念做出自己的理解。除开铺天盖地的霓虹灯和人体机械改造等美术上的“赛博朋克味”以外,游戏剧情故事更是几乎与赛博朋克这一要素关联甚少,甚至将其替换为其他世界观也未尝不可。就剧情本身而言也相当寡淡,食之无味。

《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第7张

除开支线任务外,地图中塞入的可交互内容并不少,但很多内容却好像是为了交互而故意存在的内容,虽然有一个近乎于沙盒世界的大地图,但对于丰富玩家的游玩体验却并没有好上太多。

 

《纪元:变异》———惊喜有余 体验不足-第8张

总体而言,纪元变异不能是一款很差的作品,尤其是其华丽的美术风格让人耳目一新。但除开美术外的其他部分离“优秀”二字也还有不小的距离。只能说制作组经历五年,交上了一张刚好及格不多不少的答卷。

 


#神来之作第十期#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com