聊起無雙遊戲,總會回到了輕鬆愜意的兒時時光。我接觸無雙遊戲是在PS2平臺初中的時候(2007年)。那時擁有了一臺可以在週末玩的主機真是件難以言喻的樂事,15元一張的盜版碟足以填滿每個週末。鬼泣3、GTA、怪獵2和無雙系列就成了我的主機遊戲回憶。然而,兒時我最愛玩的並不是《真三》卻是《無雙大蛇》。後來,很遺憾無雙大蛇3沒有登陸PS2,也讓我與《無雙》遊戲的緣分就此斬斷。

稍長几歲後,又趕上了家用PC的興起。《Dota》充斥了我的高中時代。我也曾在PC上嘗試裝盜版無雙遊戲,奈何當年的破電腦連遊戲也打不開。上大學後,才終於有了自己的筆記本電腦。《Dota2》和《魔獸世界》成為了日常,偶爾搞點單機當生活的調劑。2014年,我還缺少正版遊戲的概念,steam也只是《Dota2》啟動器,於是就搞了個《真三國無雙6》玩玩。

雖說有些許童年的味道,但終究回不到那個年紀,回不到那些夏日午後。盜版遊戲又有個最大的問題—存檔丟失,後面存檔一沒,索性就和朋友一起回去玩《Dota2》和《魔獸世界》了。有朋友一起玩遊戲實在是件太快樂的事了。再好玩的遊戲也有膩的一天,隨著年齡的增長,同齡人也漸行漸遠,一群人的遊戲生活又蛻變回了一個人。

2020年隨著疫情和我的畢業,單機生活它又回來了。後面入庫了《真三國無雙7》和《無雙大亂鬥》,但也只是走馬觀花。隨著單機遊戲閱歷的增加,口味也更刁鑽了。落後時代的畫面和遊戲機制直接讓我將兩款遊戲移除庫存。本想著這輩子估計和《無雙》遊戲無緣了,讓他靜靜的躺在童年的回憶裡就好。誰知2025年莊知彥帶著他的《真三國無雙·起源》強勢迴歸,也讓我童年的美好回憶得以延續。感謝老莊!
因為我是遊戲全成就愛好者,很怕買了一款自己不喜歡的遊戲,還要逼著自己玩完。說實話,買之前猶豫很久,但好在1月底一咬牙一跺腳入手了《起源》。遊玩之後,我絲毫不為自己的決定後悔,相反錯過了預購獎勵卻成了遺憾。下面容我慢慢講講《起源》的長處與短板。
遊戲性的革新
之前三國無雙系列的停滯不前,我認為主要在於遊戲性上缺乏創新性。原版無雙,C技攢無雙值,無雙再進行輸出,裝備等級提升強化進攻端,角色等級提升強化防禦端。每一部新《無雙》增加武將,延長三國的主線劇情。但由於劇情的重複性,儘管出了近百名武將,玩家也只是選其中一小部分淺嘗輒止。好比琳琅滿目的自助餐,胃口就這麼大,無效的遊戲內容太多了。
本作《起源》,莊知彥勇敢做減法。先是創造了第四方視角的主角“紫鸞”,全程見證三國眾英雄的起起落落,讓玩家全程有參與感和積累感。而不是像前作那樣,突然讓玩家“上身”某個武將,帶來了強烈的割裂感。在主角“紫鸞”的努力下,玩家可以幫助一方做大做強,從群雄中脫穎而出,這無疑給玩家帶來了不錯的代入感。武器模組雖然減少了,但對於40-50小時遊玩時間的單週目玩家完全綽綽有餘。整體遊戲內容的效率提高不少,基本不存在浪費。
在戰鬥體驗方面,《起源》融合了“彈反”和“閃避”機制,提供了“破盾處決”和“無雙覺醒”等核心玩法,以及包含了傳統RPG的技能系統要素。
可以說,莊知彥將現如今市面上動作遊戲的主流玩法全部集成在了這部《起源》之中。雖然《起源》中動作要素的精良程度都不及只專其一的其它ARPG遊戲。比如彈反比不過《只狼》,RPG技能和構築沒有《博德之門3》豐富。然而,《起源》將動作要素完全服務於無雙“割草”的核心玩法,做到了“1+1>2”,給玩家帶來了十分有趣和豐富的遊戲體驗。就好像,儘管火鍋沒有選用頂級的食材,卻能將普通食物的風味融合在一起,創造出了不輸頂級食材的美味。
當我們嘗試解構《起源》的戰鬥玩法時,會發現遊戲的基礎資源是地圖上的雜魚小兵。通過玩家角色造成傷害,積攢“鬥氣”值和“無雙”值。鬥氣攢夠了可以放技能,再通過技能有效地擊破敵方武將的外功(盾),進而進入處決動畫,造成群傷效果、降低敵方武將及其周圍單位的血量。另外,“彈反”和“精準閃避”也能積攢“鬥氣”值,也就給高手留下了足夠的操作空間,增加了低等級角色打高等級地圖的可能性。
最後,“無雙覺醒”給了角色清場和恢復的能力。當面對大軍團戰鬥時,只需不斷重複上述的小循環,完成一到二次大循環,即可達成擊殺敵方武將和贏得戰場勝利的結果。
這套戰鬥邏輯的軟上限依靠玩家的“彈反”和“精準閃避”水平,而硬上限則是依靠角色的成長系統決定。在遊戲的成長系統中,多數為數值的提升(攻擊力、防禦力、鬥氣獲取速度、無雙獲取速度、鬥氣總量、無雙總量等),少數為專屬技能,鮮有能改變角色戰鬥方式的成長點,略微缺少創新性。但量變引起質變,隨著角色屬性的提升,上述戰鬥循環的流轉週期將大大縮短,進而讓玩家享受“割草”的爽快體驗。所以說,本作的數值系統做的很好,按照設計好的遊戲路線,難度曲線平滑。
戰鬥系統之外,遊戲還縫合了好感度系統和日系養成玩法,結果導致了主角與各位男性武將的各種“基”情對話,看完實在是讓人頭皮發麻、倒吸涼氣、惡寒一陣。與其這般,不如讓歷史角色說說當下的彷徨和決心,反而能增加劇情的歷史厚重感。
遊戲地圖方面存在不少素材複用的情況,也缺少設計感,與過去的味道一致,可見老莊的預算並不充裕。
三國劇情的困局
由於玩家或多或少是瞭解三國曆史脈絡的,所以遊戲很難將三國主線劇情作為驅動力,使玩家通關遊戲。為了解決這一矛盾,製作組設置了失憶的主角這一懸疑點,一邊跟隨歷史走向推進劇情,一邊嘗試解開身世之謎。即便如此,“紫鸞”的個人劇情在我看來還是落入俗套了,與三國背景下戰爭的肅殺和“古今多少事都付笑談中”的蒼涼無奈著實不搭。
角色塑造上,角色性格多為扁平設計,將角色在歷史知名事件中的性格特點放大,以單一性格特點作為角色的主要方面來塑造。具體點來說,呂布以無雙武藝文明天下;劉備要創造任之世;關羽忠義;張飛魯莽;郭嘉英年早逝,一副癆病鬼模樣;典韋當保鏢,許褚愛種地,都是忠厚質樸的形象。好處在於角色形象好理解,作為三國故事的入門之作還蠻不錯的。但由於角色塑造方面,側重描寫人物個性和情感共鳴,弱化了內在邏輯。人物層次上,缺少人與自然、人與社會、人內心矛盾的描寫,略顯單薄、少了些許真實感,所以說《起源》總有一種子供向作品的樣子。難怪有人說,JRPG上不了領獎臺,總是坐小孩那桌。近期在玩《最終幻想7系列》,這個觀點可以在後面的文章中展開聊聊。
《起源》中我最喜歡的角色還要屬曹丞相。劇情中,曹操屠城坑儒的事都被刪去,愛“人妻”的設定也被取消,僅剩下建立自己霸業的決絕和堅定,誓要終結亂世,開創一個嚴明律法與制度的新王朝。歷史上,曹操這種突破傳統儒家禮法的思想不可避免地挑戰了既得利益集團,被當時的世家名族所詬病在所難免,政治上勢必會遭到守舊勢力的掣肘和阻撓,“唯才是舉,吾得而用之”任用寒門庶族無疑是曹丞相與其對抗的唯一手段。曹操為打破門閥壟斷、抑制豪強,破壞其宗族弄權的權利構架,致使其殺戮眾多、後世譭譽參半。由於《起源》中角色的扁平設計,這其中的邏輯和故事很遺憾被製作組隱去了。但是,哪怕像遊戲中簡單直白地描寫,曹丞相也是魅力十足,充滿了英雄主義色彩。曹操線追隨者眾多自然是合情合理。
獨特性與創新
在戰爭場面的描繪上,《起源》是目前遊戲行業的獨樹一幟的存在,就同屏大場面人數這一點,早已被眾玩家津津樂道。融合了眾多動作遊戲要素的“割草”玩法,也是其核心競爭力之一。另外,日廠遊戲的音樂水平一如既往的優秀,激昂的音樂配合上遊戲中大軍團的衝鋒,極佳地調動玩家情緒,與遊戲戰鬥相得益彰。整體戰鬥體驗可謂令人激情澎湃、印象深刻。
在我看來,如果是初入動作遊戲這一門類的玩家,不妨試試《真三國無雙·起源》。因為這款遊戲網羅了幾乎所有主流的動作遊戲要素,而又不艱深難懂,新玩家可以經過初步嘗試,找到自己更喜歡的細分動作遊戲門類,再去進一步探索和體驗。
最後要提的是這遊戲的中文配音。我認為還是不錯的,沒有託遊戲的後腿。不僅能幫玩家省去看字幕的很多麻煩,還可以讓玩家將更多的精力放在過場動畫欣賞和劇情理解上。另外,戰場中的背景對話也能更好地增加沉浸感。玩三國遊戲還是得聽中文配音,8082Audio這次做的不錯。
後記
《起源》單條故事線遊戲時長在30~40小時之間,通關魏蜀吳三條線估計需要70小時左右,再配合著練滿級號和刷熟練度,做全成就就要100小時左右了。遊戲難度梯度設計合理,10個武器模組可以使用,所以這100小時的遊戲體驗並不重複。割草的同時,看看劇情,培養與各位名將的感情,輕鬆愜意,豈不美哉。最後透露下,“紫鸞”官配實際是貂蟬。
總的來說,《真三國無雙起源》打破了原有無雙系列的死局,可以算是系列IP下的一部中興之作。故事也只進行到了赤壁,後面的故事估計還能再做兩部出來。遊戲獨樹一幟且讓人上癮的割草玩法,總得體驗一次吧。8.75/10分,強烈推薦!