聊起无双游戏,总会回到了轻松惬意的儿时时光。我接触无双游戏是在PS2平台初中的时候(2007年)。那时拥有了一台可以在周末玩的主机真是件难以言喻的乐事,15元一张的盗版碟足以填满每个周末。鬼泣3、GTA、怪猎2和无双系列就成了我的主机游戏回忆。然而,儿时我最爱玩的并不是《真三》却是《无双大蛇》。后来,很遗憾无双大蛇3没有登陆PS2,也让我与《无双》游戏的缘分就此斩断。

稍长几岁后,又赶上了家用PC的兴起。《Dota》充斥了我的高中时代。我也曾在PC上尝试装盗版无双游戏,奈何当年的破电脑连游戏也打不开。上大学后,才终于有了自己的笔记本电脑。《Dota2》和《魔兽世界》成为了日常,偶尔搞点单机当生活的调剂。2014年,我还缺少正版游戏的概念,steam也只是《Dota2》启动器,于是就搞了个《真三国无双6》玩玩。

虽说有些许童年的味道,但终究回不到那个年纪,回不到那些夏日午后。盗版游戏又有个最大的问题—存档丢失,后面存档一没,索性就和朋友一起回去玩《Dota2》和《魔兽世界》了。有朋友一起玩游戏实在是件太快乐的事了。再好玩的游戏也有腻的一天,随着年龄的增长,同龄人也渐行渐远,一群人的游戏生活又蜕变回了一个人。

2020年随着疫情和我的毕业,单机生活它又回来了。后面入库了《真三国无双7》和《无双大乱斗》,但也只是走马观花。随着单机游戏阅历的增加,口味也更刁钻了。落后时代的画面和游戏机制直接让我将两款游戏移除库存。本想着这辈子估计和《无双》游戏无缘了,让他静静的躺在童年的回忆里就好。谁知2025年庄知彦带着他的《真三国无双·起源》强势回归,也让我童年的美好回忆得以延续。感谢老庄!
因为我是游戏全成就爱好者,很怕买了一款自己不喜欢的游戏,还要逼着自己玩完。说实话,买之前犹豫很久,但好在1月底一咬牙一跺脚入手了《起源》。游玩之后,我丝毫不为自己的决定后悔,相反错过了预购奖励却成了遗憾。下面容我慢慢讲讲《起源》的长处与短板。
游戏性的革新
之前三国无双系列的停滞不前,我认为主要在于游戏性上缺乏创新性。原版无双,C技攒无双值,无双再进行输出,装备等级提升强化进攻端,角色等级提升强化防御端。每一部新《无双》增加武将,延长三国的主线剧情。但由于剧情的重复性,尽管出了近百名武将,玩家也只是选其中一小部分浅尝辄止。好比琳琅满目的自助餐,胃口就这么大,无效的游戏内容太多了。
本作《起源》,庄知彦勇敢做减法。先是创造了第四方视角的主角“紫鸾”,全程见证三国众英雄的起起落落,让玩家全程有参与感和积累感。而不是像前作那样,突然让玩家“上身”某个武将,带来了强烈的割裂感。在主角“紫鸾”的努力下,玩家可以帮助一方做大做强,从群雄中脱颖而出,这无疑给玩家带来了不错的代入感。武器模组虽然减少了,但对于40-50小时游玩时间的单周目玩家完全绰绰有余。整体游戏内容的效率提高不少,基本不存在浪费。
在战斗体验方面,《起源》融合了“弹反”和“闪避”机制,提供了“破盾处决”和“无双觉醒”等核心玩法,以及包含了传统RPG的技能系统要素。
可以说,庄知彦将现如今市面上动作游戏的主流玩法全部集成在了这部《起源》之中。虽然《起源》中动作要素的精良程度都不及只专其一的其它ARPG游戏。比如弹反比不过《只狼》,RPG技能和构筑没有《博德之门3》丰富。然而,《起源》将动作要素完全服务于无双“割草”的核心玩法,做到了“1+1>2”,给玩家带来了十分有趣和丰富的游戏体验。就好像,尽管火锅没有选用顶级的食材,却能将普通食物的风味融合在一起,创造出了不输顶级食材的美味。
当我们尝试解构《起源》的战斗玩法时,会发现游戏的基础资源是地图上的杂鱼小兵。通过玩家角色造成伤害,积攒“斗气”值和“无双”值。斗气攒够了可以放技能,再通过技能有效地击破敌方武将的外功(盾),进而进入处决动画,造成群伤效果、降低敌方武将及其周围单位的血量。另外,“弹反”和“精准闪避”也能积攒“斗气”值,也就给高手留下了足够的操作空间,增加了低等级角色打高等级地图的可能性。
最后,“无双觉醒”给了角色清场和恢复的能力。当面对大军团战斗时,只需不断重复上述的小循环,完成一到二次大循环,即可达成击杀敌方武将和赢得战场胜利的结果。
这套战斗逻辑的软上限依靠玩家的“弹反”和“精准闪避”水平,而硬上限则是依靠角色的成长系统决定。在游戏的成长系统中,多数为数值的提升(攻击力、防御力、斗气获取速度、无双获取速度、斗气总量、无双总量等),少数为专属技能,鲜有能改变角色战斗方式的成长点,略微缺少创新性。但量变引起质变,随着角色属性的提升,上述战斗循环的流转周期将大大缩短,进而让玩家享受“割草”的爽快体验。所以说,本作的数值系统做的很好,按照设计好的游戏路线,难度曲线平滑。
战斗系统之外,游戏还缝合了好感度系统和日系养成玩法,结果导致了主角与各位男性武将的各种“基”情对话,看完实在是让人头皮发麻、倒吸凉气、恶寒一阵。与其这般,不如让历史角色说说当下的彷徨和决心,反而能增加剧情的历史厚重感。
游戏地图方面存在不少素材复用的情况,也缺少设计感,与过去的味道一致,可见老庄的预算并不充裕。
三国剧情的困局
由于玩家或多或少是了解三国历史脉络的,所以游戏很难将三国主线剧情作为驱动力,使玩家通关游戏。为了解决这一矛盾,制作组设置了失忆的主角这一悬疑点,一边跟随历史走向推进剧情,一边尝试解开身世之谜。即便如此,“紫鸾”的个人剧情在我看来还是落入俗套了,与三国背景下战争的肃杀和“古今多少事都付笑谈中”的苍凉无奈着实不搭。
角色塑造上,角色性格多为扁平设计,将角色在历史知名事件中的性格特点放大,以单一性格特点作为角色的主要方面来塑造。具体点来说,吕布以无双武艺文明天下;刘备要创造任之世;关羽忠义;张飞鲁莽;郭嘉英年早逝,一副痨病鬼模样;典韦当保镖,许褚爱种地,都是忠厚质朴的形象。好处在于角色形象好理解,作为三国故事的入门之作还蛮不错的。但由于角色塑造方面,侧重描写人物个性和情感共鸣,弱化了内在逻辑。人物层次上,缺少人与自然、人与社会、人内心矛盾的描写,略显单薄、少了些许真实感,所以说《起源》总有一种子供向作品的样子。难怪有人说,JRPG上不了领奖台,总是坐小孩那桌。近期在玩《最终幻想7系列》,这个观点可以在后面的文章中展开聊聊。
《起源》中我最喜欢的角色还要属曹丞相。剧情中,曹操屠城坑儒的事都被删去,爱“人妻”的设定也被取消,仅剩下建立自己霸业的决绝和坚定,誓要终结乱世,开创一个严明律法与制度的新王朝。历史上,曹操这种突破传统儒家礼法的思想不可避免地挑战了既得利益集团,被当时的世家名族所诟病在所难免,政治上势必会遭到守旧势力的掣肘和阻挠,“唯才是举,吾得而用之”任用寒门庶族无疑是曹丞相与其对抗的唯一手段。曹操为打破门阀垄断、抑制豪强,破坏其宗族弄权的权利构架,致使其杀戮众多、后世毁誉参半。由于《起源》中角色的扁平设计,这其中的逻辑和故事很遗憾被制作组隐去了。但是,哪怕像游戏中简单直白地描写,曹丞相也是魅力十足,充满了英雄主义色彩。曹操线追随者众多自然是合情合理。
独特性与创新
在战争场面的描绘上,《起源》是目前游戏行业的独树一帜的存在,就同屏大场面人数这一点,早已被众玩家津津乐道。融合了众多动作游戏要素的“割草”玩法,也是其核心竞争力之一。另外,日厂游戏的音乐水平一如既往的优秀,激昂的音乐配合上游戏中大军团的冲锋,极佳地调动玩家情绪,与游戏战斗相得益彰。整体战斗体验可谓令人激情澎湃、印象深刻。
在我看来,如果是初入动作游戏这一门类的玩家,不妨试试《真三国无双·起源》。因为这款游戏网罗了几乎所有主流的动作游戏要素,而又不艰深难懂,新玩家可以经过初步尝试,找到自己更喜欢的细分动作游戏门类,再去进一步探索和体验。
最后要提的是这游戏的中文配音。我认为还是不错的,没有托游戏的后腿。不仅能帮玩家省去看字幕的很多麻烦,还可以让玩家将更多的精力放在过场动画欣赏和剧情理解上。另外,战场中的背景对话也能更好地增加沉浸感。玩三国游戏还是得听中文配音,8082Audio这次做的不错。
后记
《起源》单条故事线游戏时长在30~40小时之间,通关魏蜀吴三条线估计需要70小时左右,再配合着练满级号和刷熟练度,做全成就就要100小时左右了。游戏难度梯度设计合理,10个武器模组可以使用,所以这100小时的游戏体验并不重复。割草的同时,看看剧情,培养与各位名将的感情,轻松惬意,岂不美哉。最后透露下,“紫鸾”官配实际是貂蝉。
总的来说,《真三国无双起源》打破了原有无双系列的死局,可以算是系列IP下的一部中兴之作。故事也只进行到了赤壁,后面的故事估计还能再做两部出来。游戏独树一帜且让人上瘾的割草玩法,总得体验一次吧。8.75/10分,强烈推荐!