【CS2】[機翻]Valve 談《反恐精英 2》的未來


3樓貓 發佈時間:2023-10-30 12:11:12 作者:愛戀執著 Language

        PCGAME的獨家專訪,和v社討論了有史以來最偉大的 PC 遊戲之一的過去和未來

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        2月27日,《反恐精英 1999》全面發佈,這是有史以來最優秀、最具影響力的競技第一人稱射擊遊戲的最新版本,也是第一款直接續集。儘管數量眾多,但它是《反恐精英》系列的第五款遊戲,該系列始於 2000 年,當時有一個《半條命》的模組。Valve 在發佈後迅速聘請了該模組的創作者,並於一年將《反恐精英》作為獨立遊戲推出。                 《反恐精英》的後續旅程本身就是一篇文章,但 CS2 之前的最後一站也是最重要的一站是《反恐精英:全球攻勢》,它於 2013 年發佈,並以開創性的方式構建:這款遊戲在 CS2 之前是世界上最大、最激動人心的電子競技,在其生命的盡頭達到令人難以置信的每日一萬玩家。我們有機會與 Valve 的 CS2 開發團隊交談,詢問這款有史以來最偉大的 PC 遊戲之一的過去、現在和未來。

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           PC Gamer:在 CS:GO 的生命週期中,它發生了巨大的變化,Valve 顯然在《反恐精英 2》中學到了很多東西。事實證明,它在其生命週期中比之前的 CS 迭代更具活力,同時又不失對核心競爭模式的關注:這是有機發生的還是總是被認為是一個為期 10 年的項目?CS2 開發團隊:好吧,CS:GO的發佈肯定沒有考慮到特定的時間表!我們無法預料到十年後觀眾會變得如此龐大。但從一開始的計劃就是對遊戲開發的長期承諾,而遷移到 CS2 的決定也是出於對《反恐精英》的更廣泛承諾。                  CS:GO是一款令人難以置信的遊戲,但它的發展從根本上受到老化技術的限制。隨著 Valve 的其餘部分過渡到在 Source 2 引擎上進行開發,很明顯,繼續支持 CS 的最佳方式是在新引擎上重寫遊戲。從圖形、遊戲玩法以及 CS:GO 和 CS2 之間的所有明顯差異方面考慮新引擎很容易,但老實說,最大的升級是我們將能夠在未來許多年繼續支持 CS。這個數字“2”是一個重要的意圖聲明,將 CS2 確立為反恐精英 23 年歷史上的第一部直接續集。為什麼要做出這種區分?

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         CS2 確實是反恐精英歷史上最大的技術飛躍。該遊戲建立在一個全新的引擎之上,幾乎每個系統都發生了根本性的變化。每張地圖都是在新引擎中重新創作的,每個武器模型,每個動畫,每個聲音。就連玩家尋找比賽的方式也得到了更新——我們大約一半的遊戲時間現在都處於高級模式。與CS:GO相比,它發生瞭如此多的變化,以至於我們不能再認為它是同一款遊戲了。這不是衍生產品——這是主線反恐精英的下一次迭代。

           自 CS2 發佈以來,我們看到一些玩家分享了遭遇戰的片段,其中點擊率沒有達到預期。你如何看待玩家的這些片段?CS2 的子刻度服務器是否按預期工作?好吧,需要明確的是,這些例子不是子刻度服務器的問題。它們顯示了一個不同的錯誤(向下看時動畫與命中框不匹配),但重要的是,這些剪輯幫助我們隔離了特定的錯誤,並快速將修復程序交付給客戶。像這樣的錯誤是不幸的,但詳細的社區反饋非常有幫助。

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               至於你關於子刻度服務器的問題,子刻度的目標是為每個人提供一致的、獨立於刻度的體驗,這比 CS:GO 的 64 或 128 刻度體驗更好。在大多數情況下,該系統按預期工作,但隨著我們向越來越多的人推出該功能,我們收到了關於系統未達到目標的反饋,例如這些剪輯。

         可以理解的是,CS 社區關注影響他們體驗的差異和錯誤,我們正在努力解決這些問題。發佈和第一年“在CS:GO中引入基於技能的匹配,這是具有可見技能組的官方5v5比賽,是遊戲的轉折點。

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         CS2 第一年有什麼計劃?新版本最令人興奮的元素之一就是最終看到玩家如何接近遊戲。它們從根本上改變了我們對優先考慮什麼以及未來可能是什麼樣子的看法。例如,高級匹配現在是《反恐精英》中最受歡迎的模式,我們沒有預料到。因此,我們保持了第一年計劃的靈活性,因為我們在響應玩家緊急需求的能力和我們希望發佈的一長串其他功能之間取得了平衡。

         遊戲社區對 NFT 的強烈反對,當然,以 NFT 和加密貨幣為特色的遊戲不允許在 Steam 上播放。NFT 的承諾之一是能夠將有價值的遊戲內物品從一款遊戲帶到另一款遊戲的概念。《反恐精英2》也許是第一款真正實現這一目標的遊戲。

       有時人們會在反恐精英物品的背景下談論 NFT,但老實說,我們對 NFT 的瞭解還不夠,無法參與這種對話。我們只是努力就玩家關心的事情做出最好的決定。

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         您如何看待 CS2 驗證玩家在不同遊戲中保留庫存的概念?從開發之初,我們就知道 CS2 最終會取代 CS:GO,我們希望確保玩家能夠儘可能多地保留他們的 CS:GO 技能和物品。因此,在這個過程的早期,我們開始著手支持CS2中的所有CS:GO武器、貼紙、特工和音樂。讓舊物品適應新遊戲的外觀和感覺存在著不小的挑戰,但我們知道這個功能對玩家來說非常重要。對我們來說,推出這些項目只是以客戶為中心的方式,在遊戲與其繼任者之間架起橋樑。

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             發佈會是否成功,事後看來,您有什麼不同之處嗎?

         發佈取得了壓倒性的成功,玩家數量仍然令人羞愧[CS2的網站顯示該遊戲每月有31萬玩家]。

       信不信由你,最大的成功之一就是有限測試。 快速、儘早地將遊戲交到玩家手中,給了我們非常寶貴的反饋,推動了我們在發佈前做出的許多決定。

       因此,我們對從早期開發到有限測試再到發佈的過程感到非常滿意。至於我們本來可以做些什麼,我們本可以更好地處理 CS2系統要求的溝通——我們應該在流程的早期讓受影響的玩家知道。

       我們知道,關於有限測試是否應該更長的討論。可以肯定的是,如果我們有一個更長的測試版,一些功能會在發佈時包含在 CS2 中。但隨著時間的流逝,當你有一個不斷縮小和自我選擇的社區子集參與時,就不清楚優先事項應該是什麼。

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        如果每個人都不玩同一款遊戲,我們就無法在網絡、性能和核心遊戲玩法等最關鍵的系統上取得太大進展。自推出以來,我們一直在從各個級別的玩家那裡收到有關新錯誤、行為和問題的反饋,從使用舊硬件的休閒玩家到職業玩家。這款遊戲的發佈大大加快了 CS2 改進的步伐,因此我們認為,即使著陸是(現在仍然是)顛簸的,那麼在發佈遊戲時發佈是正確的時機。

         歸根結底,這是讓 CS2 達到我們都希望的一年、五年或十年的最快方法。

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        槍支、模式和地圖你已經稍微減少了遊戲中每支步槍的ttk。為什麼?在 CS:GO 中,玩家被分配到 64 到 128 個刻度的服務器。滴答率以多種方式影響了 CS:GO,包括手榴彈的模擬方式和武器的噴射模式,玩家很難在兩種環境之間切換。CS2 的一個目標是統一這兩個組,而子刻度服務器是朝著這個目標邁出的重要一步。子刻度服務器將遊戲玩法與刻度邊界分開,這使我們能夠根據我們想要的任何特定標準微調遊戲玩法。

          因此,回到您的問題,與 64 刻度 CS:GO 相比,噴霧模式看起來略有減少,因為作為一般規則,我們嘗試在可能的情況下匹配 128 刻度行為,而 128 刻率 CS:GO 噴霧的大小大致與您目前在 CS2 中看到的大小大致相同。

           你打算在CS2的生命週期內引入新武器嗎?是的。

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        這不是目前的首要任務,但我們絕對計劃為 CS2 引入一些新武器。我們一直在尋找方法,讓玩家在遊戲中做出更有趣的決定,因此我們通常會研究玩家沒有合適的工具來處理情況,或者只有一兩個可用的工具的情況。

        遊戲玩法在哪裡變得陳舊?什麼樣的武器可以改變現狀?在CS:GO的十年中,我們學到了一些關於如何優雅地將新武器引入遊戲的痛苦教訓。

       我們認為我們已經掌握了未來如何處理這個問題,並且藉助 CS2 中可自定義的裝備,運輸武器應該更加簡單。一切都不太正常,之後的一切都受到了它的影響。

       ”閥到目前為止,CS2 的發佈主要集中在遊戲的競爭方面。人們喜歡的很多關於前幾款遊戲的東西還沒有出現,無論是軍備競賽等模式,還是特定的社區地圖和衝浪等:這裡的計劃是什麼?

          這些模式並沒有被遺忘!我們計劃重新引入流行的遊戲模式並探索其他模式。話雖如此,所有遊戲模式,無論其規則如何,從根本上都依賴於堅實的核心遊戲玩法。

       因此,在短期內,我們一直將開發重點放在玩家花費大量集體時間的空間上。這是一種權衡,對於主要喜歡其他遊戲模式的玩家來說,這是可以理解的令人沮喪的,但我們相信這是 CS2 長期成功的最佳方法。

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        為什麼《塵埃 2》能存活這麼久?我知道現在這幾乎是一個笑話,關於不對稱等有簡單的答案,但是什麼讓它成為標誌性的 FPS 地圖?Dust 2 確定了競爭性 CS 地圖的公式。它在炸彈地點和團隊生成點之間有很好的距離,並且有足夠的路線可以改變戰術,但不會太多,以至於你永遠不會承諾。它是極簡主義和菜鳥友好的,它是炫耀你的技能的完美畫布。在它之前的一切都在競爭中運作得不太好,之後的一切都受到它的影響。

        當代主流 FPS 默認為“瞄準瞄準鏡”射擊,而在 CS 中,只有帶瞄準具的槍支才能做到這一點。

       CS 開發團隊有沒有考慮過對射擊基礎進行徹底的改革,或者他們認為這些經典原則會再經得起十年的考驗?

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       我們可能會從相反的方向思考:瞄準瞄準鏡解決了什麼問題,我們有這個問題嗎?在遊戲機上,ADS 是解決使用控制器瞄準困難的絕佳解決方案。

         您可以在過渡中隱藏對敵人的自動瞄準捕捉,降低控制器靈敏度以使瞄準更容易,等等。

       但這些並不是 PC 玩家遇到的遊戲/輸入問題,更重要的是,我們的玩家並沒有對此表示任何擔憂。因此,我們沒有任何計劃來改變 CS2 中的基礎知識。

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       每張反恐精英地圖都應該具備的三件重要事情是什麼?

          玩家,玩家和玩家。每張出色的《反恐精英》地圖都是從一張不太出色的《反恐精英》地圖開始的,區別始終是玩家的反饋。

         無論我們對地圖進行了多少內部測試,我們永遠無法與數百萬玩家在每個可以想象的表面上投擲數百萬支菸霧或跳躍所得到的反饋相提並論。這種反饋立即使地圖變得更好。

        除了我們的團隊之外,最成功的社區地圖製作者也擅長將他們早期的想法快速交到玩家手中,並迭代他們的反饋。我們將努力將他們的地圖展示在儘可能多的玩家面前,我們迫不及待地想看看他們為 CS2 創造了什麼。

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        商品社區市場對 CS2 的發佈有何反應?您是否注意到商品市場中任何讓您感到驚訝的特定數據或變化?

         我們通常只在考慮發佈新東西並希望瞭解玩家的偏好時才會查看市場價格。由於多種原因,玩家對物品的興趣會隨著時間的推移而波動,因此在該上下文之外,我們儘量不要過多地解讀時間變化。當我們準備 CS2 時,我們專注於遊戲的其他領域,所以雖然市場上可能有很多有趣的事情發生,但我們沒有注意。

          反恐精英的未來“正如 CS:GO 的最終形態是十年實驗的結晶一樣,CS2 的未來也不是一成不變的。”閥CS2 中哪些變化不會成為頭條新聞,但對遊戲的長期健康至關重要?

           更好的工具是 Source 2 的基礎;它們是我們更新和改進您在 CS2 中看到的所有內容的方式。這些工具現在可供《反恐精英》社區中的每位藝術家使用。這些工具沒有獲得很多頭條新聞,但它們是未來幾年將塑造 CS2 的所有社區內容的關鍵。

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        事後回顧CS:GO的生命週期和發展,它最大的成功和最大的失誤是什麼?我們在CS:GO中進行了大量的實驗,到目前為止,最成功的實驗是我們的第一個實驗:匹配的引入。

       在CS:GO中引入基於技能的匹配,官方5v5比賽與可見的技能組,是遊戲和更廣泛的CS社區的一個轉折點。它不僅立即成為最受歡迎的反恐精英遊戲模式,而且還推動了玩家留存率的大幅提高。

        從那時起,CS:GO的玩家群以驚人的速度增長,我們再也沒有回頭。失誤?我們得到多少頁?這些年來,我們有很多失誤。

       通常,它們來自我們沒有遵循我們自己的傾聽社區和了解他們需求的過程,但有時它們來自我們的流程一開始就不是特別好。

       例如,當我們推出 R8 手槍時,它有一些重大錯誤。這些錯誤在第二天就被修復了(武器的傷害在那之後的第二天就降低了),但由於槍在每個遊戲模式中都引入了,所以那段時間影響了每個人,並且非常具有破壞性。

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         我們從 R8 中學到的許多東西之一是在運送新武器(或重大更改)武器時要更加小心,讓玩家在讓它們隨處可見之前先完成他們的步伐。

       你預計 CS2 在 10 年後會有多大不同?我們都應該期待 CS2 在 10 年後看起來會大不相同。看看CS:GO的變化有多大!但正如 CS:GO 的最終形態是十年實驗的結晶一樣,CS2 的未來也不是一成不變的。我們沒有一個具體的願景,而是一個我們希望繼續執行多年的過程。

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         我們將繼續探索遊戲及其令人驚歎的社區帶來的所有機會,嘗試新的想法,並做必要的艱苦工作,使 CS2 成為每個 FPS 粉絲都想去的地方。


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