【CS2】[机翻]Valve 谈《反恐精英 2》的未来


3楼猫 发布时间:2023-10-30 12:11:12 作者:爱恋执着 Language

        PCGAME的独家专访,和v社讨论了有史以来最伟大的 PC 游戏之一的过去和未来

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        2月27日,《反恐精英 1999》全面发布,这是有史以来最优秀、最具影响力的竞技第一人称射击游戏的最新版本,也是第一款直接续集。尽管数量众多,但它是《反恐精英》系列的第五款游戏,该系列始于 2000 年,当时有一个《半条命》的模组。Valve 在发布后迅速聘请了该模组的创作者,并于一年将《反恐精英》作为独立游戏推出。                 《反恐精英》的后续旅程本身就是一篇文章,但 CS2 之前的最后一站也是最重要的一站是《反恐精英:全球攻势》,它于 2013 年发布,并以开创性的方式构建:这款游戏在 CS2 之前是世界上最大、最激动人心的电子竞技,在其生命的尽头达到令人难以置信的每日一万玩家。我们有机会与 Valve 的 CS2 开发团队交谈,询问这款有史以来最伟大的 PC 游戏之一的过去、现在和未来。

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           PC Gamer:在 CS:GO 的生命周期中,它发生了巨大的变化,Valve 显然在《反恐精英 2》中学到了很多东西。事实证明,它在其生命周期中比之前的 CS 迭代更具活力,同时又不失对核心竞争模式的关注:这是有机发生的还是总是被认为是一个为期 10 年的项目?CS2 开发团队:好吧,CS:GO的发布肯定没有考虑到特定的时间表!我们无法预料到十年后观众会变得如此庞大。但从一开始的计划就是对游戏开发的长期承诺,而迁移到 CS2 的决定也是出于对《反恐精英》的更广泛承诺。                  CS:GO是一款令人难以置信的游戏,但它的发展从根本上受到老化技术的限制。随着 Valve 的其余部分过渡到在 Source 2 引擎上进行开发,很明显,继续支持 CS 的最佳方式是在新引擎上重写游戏。从图形、游戏玩法以及 CS:GO 和 CS2 之间的所有明显差异方面考虑新引擎很容易,但老实说,最大的升级是我们将能够在未来许多年继续支持 CS。这个数字“2”是一个重要的意图声明,将 CS2 确立为反恐精英 23 年历史上的第一部直接续集。为什么要做出这种区分?

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         CS2 确实是反恐精英历史上最大的技术飞跃。该游戏建立在一个全新的引擎之上,几乎每个系统都发生了根本性的变化。每张地图都是在新引擎中重新创作的,每个武器模型,每个动画,每个声音。就连玩家寻找比赛的方式也得到了更新——我们大约一半的游戏时间现在都处于高级模式。与CS:GO相比,它发生了如此多的变化,以至于我们不能再认为它是同一款游戏了。这不是衍生产品——这是主线反恐精英的下一次迭代。

           自 CS2 发布以来,我们看到一些玩家分享了遭遇战的片段,其中点击率没有达到预期。你如何看待玩家的这些片段?CS2 的子刻度服务器是否按预期工作?好吧,需要明确的是,这些例子不是子刻度服务器的问题。它们显示了一个不同的错误(向下看时动画与命中框不匹配),但重要的是,这些剪辑帮助我们隔离了特定的错误,并快速将修复程序交付给客户。像这样的错误是不幸的,但详细的社区反馈非常有帮助。

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               至于你关于子刻度服务器的问题,子刻度的目标是为每个人提供一致的、独立于刻度的体验,这比 CS:GO 的 64 或 128 刻度体验更好。在大多数情况下,该系统按预期工作,但随着我们向越来越多的人推出该功能,我们收到了关于系统未达到目标的反馈,例如这些剪辑。

         可以理解的是,CS 社区关注影响他们体验的差异和错误,我们正在努力解决这些问题。发布和第一年“在CS:GO中引入基于技能的匹配,这是具有可见技能组的官方5v5比赛,是游戏的转折点。

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         CS2 第一年有什么计划?新版本最令人兴奋的元素之一就是最终看到玩家如何接近游戏。它们从根本上改变了我们对优先考虑什么以及未来可能是什么样子的看法。例如,高级匹配现在是《反恐精英》中最受欢迎的模式,我们没有预料到。因此,我们保持了第一年计划的灵活性,因为我们在响应玩家紧急需求的能力和我们希望发布的一长串其他功能之间取得了平衡。

         游戏社区对 NFT 的强烈反对,当然,以 NFT 和加密货币为特色的游戏不允许在 Steam 上播放。NFT 的承诺之一是能够将有价值的游戏内物品从一款游戏带到另一款游戏的概念。《反恐精英2》也许是第一款真正实现这一目标的游戏。

       有时人们会在反恐精英物品的背景下谈论 NFT,但老实说,我们对 NFT 的了解还不够,无法参与这种对话。我们只是努力就玩家关心的事情做出最好的决定。

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         您如何看待 CS2 验证玩家在不同游戏中保留库存的概念?从开发之初,我们就知道 CS2 最终会取代 CS:GO,我们希望确保玩家能够尽可能多地保留他们的 CS:GO 技能和物品。因此,在这个过程的早期,我们开始着手支持CS2中的所有CS:GO武器、贴纸、特工和音乐。让旧物品适应新游戏的外观和感觉存在着不小的挑战,但我们知道这个功能对玩家来说非常重要。对我们来说,推出这些项目只是以客户为中心的方式,在游戏与其继任者之间架起桥梁。

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             发布会是否成功,事后看来,您有什么不同之处吗?

         发布取得了压倒性的成功,玩家数量仍然令人羞愧[CS2的网站显示该游戏每月有31万玩家]。

       信不信由你,最大的成功之一就是有限测试。 快速、尽早地将游戏交到玩家手中,给了我们非常宝贵的反馈,推动了我们在发布前做出的许多决定。

       因此,我们对从早期开发到有限测试再到发布的过程感到非常满意。至于我们本来可以做些什么,我们本可以更好地处理 CS2系统要求的沟通——我们应该在流程的早期让受影响的玩家知道。

       我们知道,关于有限测试是否应该更长的讨论。可以肯定的是,如果我们有一个更长的测试版,一些功能会在发布时包含在 CS2 中。但随着时间的流逝,当你有一个不断缩小和自我选择的社区子集参与时,就不清楚优先事项应该是什么。

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        如果每个人都不玩同一款游戏,我们就无法在网络、性能和核心游戏玩法等最关键的系统上取得太大进展。自推出以来,我们一直在从各个级别的玩家那里收到有关新错误、行为和问题的反馈,从使用旧硬件的休闲玩家到职业玩家。这款游戏的发布大大加快了 CS2 改进的步伐,因此我们认为,即使着陆是(现在仍然是)颠簸的,那么在发布游戏时发布是正确的时机。

         归根结底,这是让 CS2 达到我们都希望的一年、五年或十年的最快方法。

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        枪支、模式和地图你已经稍微减少了游戏中每支步枪的ttk。为什么?在 CS:GO 中,玩家被分配到 64 到 128 个刻度的服务器。滴答率以多种方式影响了 CS:GO,包括手榴弹的模拟方式和武器的喷射模式,玩家很难在两种环境之间切换。CS2 的一个目标是统一这两个组,而子刻度服务器是朝着这个目标迈出的重要一步。子刻度服务器将游戏玩法与刻度边界分开,这使我们能够根据我们想要的任何特定标准微调游戏玩法。

          因此,回到您的问题,与 64 刻度 CS:GO 相比,喷雾模式看起来略有减少,因为作为一般规则,我们尝试在可能的情况下匹配 128 刻度行为,而 128 刻率 CS:GO 喷雾的大小大致与您目前在 CS2 中看到的大小大致相同。

           你打算在CS2的生命周期内引入新武器吗?是的。

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        这不是目前的首要任务,但我们绝对计划为 CS2 引入一些新武器。我们一直在寻找方法,让玩家在游戏中做出更有趣的决定,因此我们通常会研究玩家没有合适的工具来处理情况,或者只有一两个可用的工具的情况。

        游戏玩法在哪里变得陈旧?什么样的武器可以改变现状?在CS:GO的十年中,我们学到了一些关于如何优雅地将新武器引入游戏的痛苦教训。

       我们认为我们已经掌握了未来如何处理这个问题,并且借助 CS2 中可自定义的装备,运输武器应该更加简单。一切都不太正常,之后的一切都受到了它的影响。

       ”阀到目前为止,CS2 的发布主要集中在游戏的竞争方面。人们喜欢的很多关于前几款游戏的东西还没有出现,无论是军备竞赛等模式,还是特定的社区地图和冲浪等:这里的计划是什么?

          这些模式并没有被遗忘!我们计划重新引入流行的游戏模式并探索其他模式。话虽如此,所有游戏模式,无论其规则如何,从根本上都依赖于坚实的核心游戏玩法。

       因此,在短期内,我们一直将开发重点放在玩家花费大量集体时间的空间上。这是一种权衡,对于主要喜欢其他游戏模式的玩家来说,这是可以理解的令人沮丧的,但我们相信这是 CS2 长期成功的最佳方法。

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        为什么《尘埃 2》能存活这么久?我知道现在这几乎是一个笑话,关于不对称等有简单的答案,但是什么让它成为标志性的 FPS 地图?Dust 2 确定了竞争性 CS 地图的公式。它在炸弹地点和团队生成点之间有很好的距离,并且有足够的路线可以改变战术,但不会太多,以至于你永远不会承诺。它是极简主义和菜鸟友好的,它是炫耀你的技能的完美画布。在它之前的一切都在竞争中运作得不太好,之后的一切都受到它的影响。

        当代主流 FPS 默认为“瞄准瞄准镜”射击,而在 CS 中,只有带瞄准具的枪支才能做到这一点。

       CS 开发团队有没有考虑过对射击基础进行彻底的改革,或者他们认为这些经典原则会再经得起十年的考验?

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       我们可能会从相反的方向思考:瞄准瞄准镜解决了什么问题,我们有这个问题吗?在游戏机上,ADS 是解决使用控制器瞄准困难的绝佳解决方案。

         您可以在过渡中隐藏对敌人的自动瞄准捕捉,降低控制器灵敏度以使瞄准更容易,等等。

       但这些并不是 PC 玩家遇到的游戏/输入问题,更重要的是,我们的玩家并没有对此表示任何担忧。因此,我们没有任何计划来改变 CS2 中的基础知识。

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       每张反恐精英地图都应该具备的三件重要事情是什么?

          玩家,玩家和玩家。每张出色的《反恐精英》地图都是从一张不太出色的《反恐精英》地图开始的,区别始终是玩家的反馈。

         无论我们对地图进行了多少内部测试,我们永远无法与数百万玩家在每个可以想象的表面上投掷数百万支烟雾或跳跃所得到的反馈相提并论。这种反馈立即使地图变得更好。

        除了我们的团队之外,最成功的社区地图制作者也擅长将他们早期的想法快速交到玩家手中,并迭代他们的反馈。我们将努力将他们的地图展示在尽可能多的玩家面前,我们迫不及待地想看看他们为 CS2 创造了什么。

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        商品社区市场对 CS2 的发布有何反应?您是否注意到商品市场中任何让您感到惊讶的特定数据或变化?

         我们通常只在考虑发布新东西并希望了解玩家的偏好时才会查看市场价格。由于多种原因,玩家对物品的兴趣会随着时间的推移而波动,因此在该上下文之外,我们尽量不要过多地解读时间变化。当我们准备 CS2 时,我们专注于游戏的其他领域,所以虽然市场上可能有很多有趣的事情发生,但我们没有注意。

          反恐精英的未来“正如 CS:GO 的最终形态是十年实验的结晶一样,CS2 的未来也不是一成不变的。”阀CS2 中哪些变化不会成为头条新闻,但对游戏的长期健康至关重要?

           更好的工具是 Source 2 的基础;它们是我们更新和改进您在 CS2 中看到的所有内容的方式。这些工具现在可供《反恐精英》社区中的每位艺术家使用。这些工具没有获得很多头条新闻,但它们是未来几年将塑造 CS2 的所有社区内容的关键。

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        事后回顾CS:GO的生命周期和发展,它最大的成功和最大的失误是什么?我们在CS:GO中进行了大量的实验,到目前为止,最成功的实验是我们的第一个实验:匹配的引入。

       在CS:GO中引入基于技能的匹配,官方5v5比赛与可见的技能组,是游戏和更广泛的CS社区的一个转折点。它不仅立即成为最受欢迎的反恐精英游戏模式,而且还推动了玩家留存率的大幅提高。

        从那时起,CS:GO的玩家群以惊人的速度增长,我们再也没有回头。失误?我们得到多少页?这些年来,我们有很多失误。

       通常,它们来自我们没有遵循我们自己的倾听社区和了解他们需求的过程,但有时它们来自我们的流程一开始就不是特别好。

       例如,当我们推出 R8 手枪时,它有一些重大错误。这些错误在第二天就被修复了(武器的伤害在那之后的第二天就降低了),但由于枪在每个游戏模式中都引入了,所以那段时间影响了每个人,并且非常具有破坏性。

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         我们从 R8 中学到的许多东西之一是在运送新武器(或重大更改)武器时要更加小心,让玩家在让它们随处可见之前先完成他们的步伐。

       你预计 CS2 在 10 年后会有多大不同?我们都应该期待 CS2 在 10 年后看起来会大不相同。看看CS:GO的变化有多大!但正如 CS:GO 的最终形态是十年实验的结晶一样,CS2 的未来也不是一成不变的。我们没有一个具体的愿景,而是一个我们希望继续执行多年的过程。

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         我们将继续探索游戏及其令人惊叹的社区带来的所有机会,尝试新的想法,并做必要的艰苦工作,使 CS2 成为每个 FPS 粉丝都想去的地方。


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