暴雪你來真的?《鬥陣特攻2》成Steam“最難遊戲”之一


3樓貓 發佈時間:2023-12-17 12:02:07 作者:水月_ Language

本文僅為個人向雜談碎碎念,本人遊戲水平與理解一般。如果你不喜歡此類,請點擊離開;如果你不同意我的說法,歡迎指正。

今天,Steam公佈了2023 年 Steam 大獎入圍名單。令人意外的是,縱使手殘仍大愛獎提名中驚人出現《鬥陣特攻2》的身影。一個FPS網遊的難度,何德何能與那些高難度動作遊戲並駕齊驅?

暴雪你來真的?《鬥陣特攻2》成Steam“最難遊戲”之一-第0張

縱使手殘仍大愛獎入圍名單:《師父》《鬥陣特攻2》《墮落之主》《街頭霸王6》《EA Sports FC 24》

2016年《鬥陣特攻》出道即巔峰,一經上市就火遍全球,獲得當年TGA年度最佳遊戲,幾乎成為暴雪最後的高光時刻。那時的《鬥陣特攻》確實稱得上是藝術品,角色、劇情、遊戲風格和玩法也足夠新穎並吸引人。雖然我並沒有經歷過OW1開服時期,但至少在遊戲前幾年裡,它是一款玩起來讓人感到輕鬆愉快的優秀遊戲,而今天OW2卻成為Steam玩家“愛過的最難的遊戲”之一,令人感慨。

為什麼OW1初期玩起來輕鬆

從遊戲設計上看,OW英雄有不同職業和技能,注重地圖攻防和團隊協作,帶有很強的MOBA元素,但它定位仍然是一款FPS爽遊。它上手門檻很低。雖然很多人調侃新手不要玩T/C/奶,玩的好不好另說,但只需要瞭解基本的攻防遊戲機制和英雄技能就可以快速上手射爆。新手在快速遊戲練英雄、享受遊戲是很正常的,一般也不會有人在快速局噴新手。H鍵切換英雄是一大亮點,遊戲本身是非常鼓勵玩家嘗試不同英雄的,雖然這一點到了OW2已經成為單T位剪刀石頭布的一大敗筆。除了黑百合、半藏幾個少數不靠技能一擊必殺的英雄,OW1經常可以進行持久而激烈的衝突對抗,各種玩法也層出不窮;你可以根據不同任務、地形、目標來選擇英雄,即使新手或者本身遊戲技術不夠的玩家,仍然可以使用技能、大招或與隊友配合來彌補這一不足,從而獲得很強的成就感。

說到OW1初期,當然離不開當時的更新速度與新奇玩法。早期的各種節日活動都是新的,更新也很快,能夠給人帶來很多新鮮感與樂趣,雖然後來已經成為年復一年的爛活。由於我並未經歷過OW1開服時期,在此簡單列一下當時的一些特色,諸如抽菸天使、六個堡壘、民工六連、印度飛餅、天國的散等等,再加上當時玩家水平普遍不高,很多有趣的玩法讓人樂此不疲。

遊戲機制很簡單,基本可以概括為“護送”和“佔領”目標,具體又分為“攻防戰”、“運載目標”、“佔領要點”、“攻擊/護送運載目標”和OW2加入的護送大白、閃點作戰。你只需要用你各種喜歡的方式拿下目標即可獲勝,這種少思考、多決策、高正反饋的快速遊戲節奏很容易吸引並留住玩家。本人大學時期是單人入坑的OW1,雖然新手時期捱過不少噴,但也在快速遊戲和自定義房間逗留了很長一段時間,那是我最美好的時光之一。OW1曾經是一個非常優秀的遊戲,對當時我這種輕度玩家來說,它是一款不可多得的幾乎沒有競品的簡單遊戲。

所以OW1初期可以輕鬆接納各種遊戲玩家,不論你是FPS高手還是菜鳥,不論你是休閒養老還是注重競技,都可玩的開心。

為什麼OW1後期和OW2玩起來很難

很喜歡鬥陣特攻玩家的一句話:“啊?”

“我們很喜歡這樣的____,這實在是太coooooooool了!”姐夫真是讓人又愛又恨。他始終是一個很認真做遊戲的人。他主導的OW1非常注重細節和遊戲故事,主張精品化路線,在商業上堅持不急於求成,當然這也為OW1後期涼涼埋下伏筆。玩家一直在增加,玩家技術總會成長、準度總會精進,遊戲越來越走競技化路線,這時候輕度玩家就會覺得遊戲越來越難、玩起來越來越不快樂。姐夫操刀的很“cool”的鐵拳和小錘飽受詬病,帶來曾經風靡一時的303模式,幾乎摧毀了這個遊戲,後來強制222職業也似乎背離了遊戲初衷。到了2020年以後,OW1熱度降至冰點:停更時長兩年半。一邊喜歡教玩家怎麼玩遊戲,一邊又慢慢打磨,最後熬死了OW1。這個世界需要鬥陣特攻,但到最後鬥陣特攻不再需要姐夫,或許是他的理念不再被暴雪認可,他在2021年永遠離開了暴雪。雖然到了2021年普遍認為遊戲平衡已經相當出色,但OW1後期留下來的都是老東西,溝通環境更是逆天,競技模式對休閒玩家或新手來說簡直是地獄難度。

“Never accept the world as it appears to be,always dare to see it for what it could be.”

“永遠不要只滿足於世界的表象,要敢於探尋未知的可能。”

然後,答辯重點來了,年度高手OW2在2022年10月發佈。8月份登陸Steam,迅速迎來差評轟炸,成Steam最快差評如潮遊戲,一度幹掉《三國殺》登上差評榜首。相信這一年多來暴雪的各種操作大家都心知肚明,我僅講一些想到的,歡迎討論。

首發問題。服務器頻繁掉線、無法訪問,UI、音效、手感等稀碎,bug頻出。首發問題太多了,遊戲內容卻大差不差甚至被不少人認為不如一代。商城直到現在也沒多大改動,很多在OW1免費獲取的物品到OW2搖身一變售價不菲,老玩家直呼暴雪搶錢。最近賽季的新內容也越來越敷衍,新皮膚質量大不如前。雖然後來修修補補,火力全開、等級被加了回來,總歸還是有不盡人意的地方。最初承諾作為二代最大賣點的PVE也並未上線,後來直接被砍,蜜汁操作。

沒有國服。2022年11月17日,暴雪單方面宣佈與網易的協議將在2023年1月23日到期,屆時暫停在中國大陸的服務,原因是被認為“霸王條款”的協議無法與網易達成一致。1月23日,暴雪退出中國,OW2也沒了國服。花錢買海外手機號,每天頂著雖然開了加速器但還是很高的延遲進行遊戲,遊戲成本和難度自然上升。

陣容問題。首先我要表明並不是否定5V5,而是從某些角度儘可能保持客觀講述。OW2與OW1最大的變化當屬刪去一個T位,將遊戲從6V6改成5V5。沒了一個T位意味著少了很多肉盾,這對C位玩家來說是最大的驚喜,C位玩家可以更加酣暢淋漓地進行輸出,獲得的正反饋也更加直接快速。而對於奶位玩家則相反,少一個T位就意味著少一份保護,儘管版本不斷迭代,一些沒有位移能力或自保能力的輔助在面對機動陣容時,如若沒有極強的遊戲意識,生存狀況仍然堪憂。對T位來說很難評價單T,雖然血量增多、能夠獨當一面、打得也更爽,但要做的事情也更多導致經常顧此失彼。而最令人感到沮喪的是,雙方單T必然存在剋制關係,這時候T位就不得不放棄自己喜歡的坦克轉而選擇不被對方剋制的坦克,這種剪刀石頭布玩法讓人疲於應對。少了一個T位也意味著陣容少了很多選擇,每個版本答案不盡相同,這也導致這個版本幾乎能玩的就那麼幾個,最臭名昭著的版本陣容當屬開服時期的女王機動陣和此前的堡壘META陣。開服初期的開放模式更是重量級,當時的坦克血量在開放模式和鎖職業模式是一樣的,遍地橫行的302甚至401堪稱災難級歷史。暴雪雖然鼓勵玩家勤用H鍵,但似乎也採取越來越保守的做法,切換英雄保留的大招能量從原來的30%到25%再到現在的15%,讓人感到困惑。總體來說我認為5V5改動對多數人來說難度是比6V6時期要大的。

競技機制問題。取消了一代的競技分數後,二代不透明的競技機制廣受吐槽。最初是七局一定段,後來改為五局一定段,必須要完成長時間的對局才能看到段位變化,而完成一輪不錯的對局後還不一定能升段,很多人甚至出現連勝反降段的情況。即使是由於隱藏分和個人表現,這對玩家來說挫敗感還是太強。雖然開發者很早就表示將會改成更加透明的競技機制,但遲遲沒有做出大改動。一些小變化目前來看也收效甚微,經常有人表示被定到了自己不該在的段位、匹配到水平差距大的隊友或對手。再就是連勝後連敗的elo機制。不管是不是心理作用作祟,相當多的普通玩家都認為自己被系統“針對”,因為連勝必有連敗,但通常情況是連敗更多,勝率被壓制在50%甚至以下。所以這遊戲到底是誰在贏?

最後,我當然不希望OW2獲得Steam縱使手殘仍大愛獎。因為它本是一款娛樂向遊戲,它本該可以做的更好。感謝你看完我發的牢騷。


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