距離艾爾登法環的發售已經過去了大半個月,相信很多小夥伴已經通關,作為魂遊玩家的我自然第一時間買來遊玩了一番並且順便白金了(得意)#艾爾登法環# #艾爾登法環#
1,本作的開放世界非常優秀,由於本人遊玩的開放世界遊戲有限,本人上一部玩過的開地圖開放世界是曠野之息,看得出來老頭環在曠野之息中取過許多精華,美輪美奐的平原和遠處的山脈,在悠揚明快的BGM中散步,慢慢沉浸在交界地的生態中也是一件樂事。
當然,開放世界最重要的是要有“世界”的感覺,它一定要是活的,而艾爾登法環中的開放世界不僅活,還十分有生機。雪山的巨人會跟鳥哥打架,蓋裡德的士兵抵禦怪物。眾多的NPC支線幫助玩家融入到世界中去。而且遊戲中運用的地圖暗示,場景暗示繼承了魂遊的一概風格,使得玩家的探索慾望十分濃烈——那個山丘上有沒有箱子?這個地道的boss長什麼樣子?
2,豐富的武器系統。艾爾登法環擁有一套十分大的武器系統,產生眾多分點流派,而且完全自定義加點的設定又讓玩家有更多的選擇,玩大劍的也可以拿法杖,玩太刀的也可以用禱告。一週目的探索獲得每一把武器都要試他一試,舞他一舞,令人小驚喜的技能和外觀也是一個加分項。
3,演出效果十分頂。這作無論重要節點的CG還是boss開場CG都做的十分出色,每一場boss戰開頭都能把玩家帶入到一個戰鬥的氣氛中,玩家腎上腺素激增,得益於魂遊BGM和演出效果的頂級結合,體驗下來十分震撼且令人激動。比如龍王戰,龍王最後一點血的時候,屏幕開始模糊,配合上手柄的振動,龍王大吼一聲消失在場地上,緊接著五六到雷電砸下,龍王從遠處飛爪衝過來後噴火轉變為激光,場面十分震撼。再如初代王戰,轉階段後初代王恢復自己戰士的身份,用雙拳衝過來時配合上激燃的BGM,讓我腎上腺素激增的同時也對初代王厚重的力量敬佩不已。
4,支線和細節,作為開放世界,法環的支線略顯隱晦,但是當玩家一點一點完成一個個哀傷的故事時,玩家不僅能對世界觀有更完整的認識,也對遊戲中交界之地的人和事產生感悟,或嘆惋不已,或肅然起敬,或會心一笑。
“啊,你終於來了,姐姐”
“快點,我們走吧,一起去看星星!”
5,一些不盡人意的地方。本人是三週目通關無sl,一週目探索+摸劇情,少了幾個boss沒打,到二週目為了提高一下難度,本人選擇大部分boss用拳套單挑嘗試效果。這就導致了二週目實際時長比一週目要長好多,大部分時間在boss屋裡坐大牢。當然這不是關鍵,關鍵是本人通篇單挑下來的boss戰直觀感受。遊戲後期的大部分boss,設計上實際個人覺得是不及格的,交互性不夠,無腦快慢刀+大範圍AOE+人均讀指令讓人滾不勝滾,防不勝防,而且時常有boss不知道在幹嘛不搭理玩家了,一個警惕上去打有突然來動作了。二週目的拉達岡和黑劍就是這樣。還有些技能設計的十分詭異,比如拉達岡的砸地三連和撒雷刺。本人個人認為本作大部分後期boss都挺糟糕,交互性不好的同時上下限難度差異巨大,一個bosd用拳套單挑純純坐牢,而用骨灰和月隱甚至能無傷速殺……後期這麼多甚至不如魂3的單一個沙利萬。(點名批評艾爾登獸,打他三分之二的時間在跑步)
總結:這款遊戲帶來了一個無與倫比的魔幻世界,並給了玩家豐富的選擇和玩法,極高的演出效果和藝術性帶來的遊戲體驗是如此震撼,量大管飽的遊戲內容讓我在打完之後頗有種漫漫旅途終於打到終點的感覺,真的好久沒這麼快樂的打通一款遊戲了。