作為我遊玩的頑皮狗的第一部作品,《最後生還者1》給我帶來了極大的觸動。毫不誇張地說,這部作品在我心裡可以與《荒野大鏢客:救贖2》和《死亡擱淺》放在同一個位置。遊戲的電影化敘事,呈現出一個絕望又美麗的世界、講述了一個簡單但動人的故事。
機制
《最後生還者1》的核心機制是一套資源管理以及潛行暗殺的玩法,玩法本身並不複雜,但足夠給玩家帶來強烈的反饋。
遊戲內玩家手頭的資源是有獲取上限的,因此面對敵人並不能無腦地一路莽過去,必須合理利用資源,這就引入了潛行暗殺的玩法。我玩遊戲的時候就像倉鼠一樣每個角落都要看看,把可以撿的東西都帶上;戰鬥時能不用道具就不用,力求暗殺每一個敵人。看著揹包欄裡的東西滿滿當當真是有種滿足感。
如果受夠了這種偷偷摸摸的感覺,在遊戲通關後還可以通過附加內容開啟無限彈藥一路殺穿所有人,用不一樣的方式打開二週目。
此外,遊戲的交互機制也非常優秀。配合DS手柄的自適應扳機和細膩震動,開槍、射箭時彷彿真的在扣動扳機和拉緊弓弦;下雨、游泳、攀爬也有不同的震動觸感,讓人有種身臨其境的感覺。
美學
“真實”是我想到最貼合的來形容頑皮狗構建的這個末世環境的形容詞。蟲草菌爆發的二十年中,人類的大部分生產活動已經停滯,“自然”重新主導地球。因此我們看到的建築大多是殘破的,各種植被在建築上野蠻生長,呈現出一種破敗的生機。這樣的場景設計非常符合我對末世的想象。

在美學上的最突出的點我認為是對光的運用。在遊玩的過程中,我經常能看到一束光從打下來,伴隨著丁達爾效應直擊我的內心。


這樣的光從鏡頭中可以傳遞出很多含義:有人類文明的衰敗,有倔強的生命力,有人性的力量,有希望……無論怎樣,當我們剛結束一場壓抑的戰鬥後,看到這麼一束光,總能獲得平靜。
除此之外,人物面部表情的細膩程度也令我大開眼界。在過場動畫中,人物的表情並非平平淡淡毫無反應,而是能夠真實地呈現人物內心的想法。
例如在水壩這一章,當我們把艾莉從木屋中帶出來後,可以從表情上讀出艾莉將與喬爾分別的失落、難過。
但當喬爾說自己會帶艾莉去找火螢時,艾莉的竊喜又溢於言表。
———————以下內容含劇透——————
敘事
從故事上說,《最後生還者1》所講的內容很簡單,玩家一開始就知道故事的整體走向。但這部作品敘事的精彩之處就是人物塑造方面,每個主要人物都能從他的言行、事蹟中閱讀出他的性格和人物特點。
例如喬爾,我們所操作的喬爾是個殺伐果斷、不擇手段、冷酷的人。從他與艾莉的交談中我們可以知道他殺過很多無辜的人,那麼是什麼導致的呢?序章中,面對喬爾的哀求,士兵還是服從命令殺死了莎拉。遭遇摯愛當著自己的面被無辜地殺死這一重大打擊,喬爾的性格發生轉變是並不奇怪的。
其次,在末世,生存是第一位。為了自己的生命不擇手段是合乎理性的選擇,這也解釋了喬爾和湯米的矛盾根源。湯姆過於理想主義,這與喬爾的理念不符。並且,當喬爾得知艾莉是免疫的時候,他感覺荒謬、不可理喻;因為二十年的末世生活已經讓他認清了現實。
但是,喬爾的內心中依然存在著溫情。他答應繼續“走私”艾莉,絕大部分原因是因為泰絲。與泰絲搭檔這麼多年,他對泰絲的情感是繼續完成任務的原因。
在故事推進的過程中,喬爾對艾莉從最初的不信任到關懷、性命相托,我有理由相信喬爾已經把艾莉當作自己的女兒看待。因此在火螢基地中,喬爾殺了主治醫師和馬琳我完全可以理解,畢竟已經有一個悲劇發生在喬爾身上。他的動機完全可以解釋,“你會對她窮追不捨的”。
此外,遊戲中還刻畫了許多令人印象深刻細節。比如艾莉在野外看到白鷺、螢火蟲的驚奇,在玩具店內偷偷幫山姆撿起玩具。這都從側面豐富了艾莉的人物形象。
總結
總的來說,《最後生還者1》是一部頂尖的作品,它真實地觸及了我內心的深處。主觀地評價,我願意給到10/10的分數。