閱前標註:我玩過《塞爾達:曠野之息》只是個一般難度全神廟的普通玩家,而且剛開始寫評測時寫的就是NS上游戲的文章。《艾爾登法環》目前是一週目,賜福點開了能有95%以上,零星大概還有5、6個小型墓穴沒探索,支線完成了一半多,其餘的已經通過看視頻補齊了。
說明以上內容,是想告知本篇文章,只是一位普通玩家對兩款遊戲的感受,將兩款遊戲拿出來對比,也正是因為兩款都是我實際玩過的“開放世界遊戲”,《塞爾達:曠野之息》在DLC補全後,是個更為完整的作品。雖然兩者在玩法上有本質的區別,但許多地方,能夠成為提出《環》不足的引子。
雖然標題是借用《塞爾達:曠野之息》的設計談談《艾爾登法環》,但並非塞爾達有,艾爾登法環沒有,就是艾爾登的缺點。反之亦然。
遊戲於我而言(這裡補充,單機模式),大概是消遣之物,我也始終覺得這個東西,通過何種方式去遊玩,屬於自己對於自己的約束,而不應該成為對他人的要求。所以,文章內不會評價各種套路的優劣,既然遊戲設計出來了,怎麼玩那都是個人選擇。
對於兩款遊戲的部分“老玩家”,需事前提醒,我對於“塞爾達”的歷史以及所謂“魂味”並不是很感興趣。你當然可以在評論區發表自己對遊戲的見解,但如果只是想要重複說明網上一些已經成型的論調。個人建議您可以自己寫一篇文章,屆時我去給您點贊。
最後,雖然不少玩家大概會表現得“出離憤怒”,表示“踩一捧一”不可取,但同時又期望有個人能出個這種主題,然後找他邏輯漏洞,好在評論區開戰……我也覺得互相論述自己的觀點,只要不上升到人身攻擊,那便是很健康的娛樂模式,並且有助於交流水平的提升。
地圖探索
剛接觸NS遊戲時,電腦還很舊。能玩到的遊戲大概都是“像素或肉鴿類遊戲”,所以《曠野之息》給我的第一感覺,是“這個時代的遊戲本應該有的水平”。加上不久前我也接觸過《河洛群俠傳》,那是個國產的“開放世界遊戲”,當時就認為既然國產已經都能達到了這種水準,那麼日廠的遊戲做到這種程度也沒什麼了不起的。
覺得《曠野之息》真的特別厲害,反而是在遊玩了更多的NS遊戲,和一些質量參差不齊的作品之後。恰如《唐伯虎點秋香》中的“沒有對比,不見美人”。
舉一個例子就是,當你在《塞爾達:曠野之息》中摸爬滾打習慣之後,你進入《緋紅結系》的世界,你會發現你連馬路都過不了,那種“被空氣牆卡住”的感覺,足已令人窒息。
非遊戲實際截圖
所以,《曠野之息》給予我的震撼,恰是在通關遊戲之後,開啟大師模式,再次出門遠眺,雙目所及的一切,盡是我可抵達的地點,而非是其它遊戲中的“背景板”。
就像讀了一本優秀的懸疑小說,再重新閱讀文章的開始,人物悉數登場時,才瞭解了這些角色為何會有這些表現,乃至感嘆作者的筆力屬實厲害。
這一點,在初次推開墓穴大門時,給了我相同的震撼。因為有了《曠野之息》的遊玩經驗,這時便有那種“熟悉”的感覺回來了。直至現在,我還歎服於《環》線性關卡的設計。
雖然遊戲的開場如此相似,但真正的探索體驗卻是完全不同的。
以我個人角度總結:《曠野之息》採用的是“興趣點”式探索,《環》用的則是“藏”。
當然,兩者在某種程度上也是互通的,但兩者的“側重點”明顯是不同的。
驅動機制
不妨讓我來簡單的舉一個例子:當你首次啟動塞爾達的“塔”時,你站在極高的位置,世界各地的塔同時拔地而起,你舉目四望,一座座高聳的塔,就成為了你探索下個區域的“目標”。
而當你登上塔時,你又能看到一些可以使你“生命值”或是“精力條”上升的試煉神廟,開啟這些神廟,就激活了新的傳送點。當你下塔奔赴神廟時,路途中看到了有海利亞人正在被怪物圍毆,作為勇者,你當然選擇上前協助。因此,在幫助他人之後,你發現跑到了遺蹟附近,進而對遺蹟內部進行了探索,而在攀爬遺蹟之時,你恰好又發現了一座被其它“物品”遮蓋,因此在塔上並沒有發現的神廟。
而更多的時候,製作組也在旗杆頂端,山峰之上,窪地最深處等等位置為你留下了有趣的獎勵與故事。在《曠野之息》的世界裡,大多數時間都是到達一個地點,就會有新的東西吸引你注意力。進而讓你感覺“總有事情可做”。
也正因如此《曠野之息》根本不在意,在最開始就讓你知道它的地圖“到底有多大”,因為只要你不實際抵達那個位置,你永遠不知道在這一片小小的地區中,有多少有趣的東西。
《艾爾登法環》走得則是另一條道路,那就是“藏”。拿大地圖來說,明明它的大地圖有這麼大。
但在遊戲之初,濃霧的包裹之下,只給你看到那冰山的一角。
在遊玩時,我的感覺就是“做成這樣已經挺不錯了”,然後“哇,還有圖?”。“這麼大啊,已經對得起46G的容量了”,接著“哎?怎麼還有這麼大的圖?”在這兩種感覺下反覆橫跳。甚至對比了《仙劍奇俠傳7》的容量,我有些搞不懂《環》這麼多東西是怎麼在46G的體積下塞下的。
對比許多廠商製作遊戲,巴不得玩家在一開始就接觸到他們設計的“全部內容”,《環》給我的感覺是:“我設計了一點主線和一堆隱藏要素,但我是自己設計著玩的,你愛探索不探索,它就在那裡。”
這種“它就在那裡”的感覺,又何嘗不是一種“開放世界的真實感”。
《環》中的探索,做得都較為隱晦,當你學會閱讀《環》中的“地圖”,你會通過圖例,發現礦坑、封印監牢、遺蹟、棺材群等等地區的位置。
其他時候,則需要你主動觀察。比如站在特定位置,去看山谷下,會發現 一個賜福點。或者跑圖時找到一道並不影響你去往最終Boss那裡的“單向門”,或者望向山崖時,看見一座高聳入雲,背景牆一般的城堡。
想要到達那裡,因為主角沒有“攀爬”和“滑翔傘”的技能,所以往往需要較強的路徑探索能力。比如在“史東薇爾城”,就經常有看起來根本不像路的高塔邊緣,以及高處看起來挺像背景的“窗”。這些“小徑”背後卻連接著相當大的區域。
從好的方面來說,這樣的設計的確給我帶來了“別有洞天”的震撼感。但當遊戲中的大地圖也採用了這樣的設計,問題也隨之而來。
相比《曠野之息》的地圖,林克的探索手段明顯更多,除了個別“線性關卡”(也有其它手段),大多數的位置,都可以通過攀爬或從高處降落的手段抵達。
《環》則完全不同,可以說除了最初的地圖“寧姆格福”(三大區域)有點四通八達的意思。後續的蓋利姆,湖中城,王城區域以及雪山區,它們大多數都被高低差分割成了不同的地塊。並大量使用“高低差”來設計了地圖鎖。
實際遊玩過《環》的玩家應該有所感覺,《環》從高處墜落,結果分為三種:
第一種:無傷。
第二種:損失血量。
第三種:即死。
而第三種:即死就是遊戲中的地圖鎖。即使你佩戴了“降低墜落傷害”的護符,使用了棉花,血量也點到了60。遊戲本身不讓你躍下的懸崖,你跳下去依然會死。
我自認為是個對遊戲中“距離”相對敏感的玩家,但在《環》中這種距離感失效了,很多時候我無法分辨遊戲中的高度,有的地方明明很高,卻可以跳。有的地方看起來不高,卻能把褪色者和馬一起送走。
令我記憶猶新的,是在蓋利德的懸崖之底。
當我在懸崖上發現了懸崖底部的巨大戰鬥壺,和一個賜福點。那時我觀察了半天“樹根”的位置,反反覆覆繞了懸崖好幾圈,卻怎麼也到達不了懸崖底部。
而在前期便讓我心心念唸的白金村之頂,也要通過地下城的電梯,做完菈妮支線才能到達……在這個時候,至少我感覺到《環》的開放世界地圖,實際上是由無數個“線性地圖”拼成的大地圖。
這在某種程度上,就損失了“開放世界”的體驗感。
加上大地圖中那些可以令馬一躍而起,或是躍下不死的氣流處,彷彿更像是在說:
這種感受就像這巨大的地圖是個“大壺”,但是通往另一個“大壺”只能通過狹小的“壺嘴”。這種設計,用在史東薇爾城,魔法學院,王城,下水道等大型地圖,都可以稱為無與倫比的優秀地圖設計。
但當其大量出現在開放世界地圖上,則有了“被製作組支配”的感覺。
所以,如果讓我對《環》的地圖進行評價,我能給予城堡內的地圖12分的超高評價。但是大地圖的設計,尤其對比《曠野之息》這樣的作品,在“開放世界”層面是略遜一籌的。
人物支線
在3月17日《艾爾登法環》最新版本更新前,我對於它支線任務的設計,實際上並不滿意。其中一個原因就是,作為一款已發售作品,有幾條支線沒做完,這讓人感覺很彆扭。一流的美術與地圖,豐富的敵人與武器裝備,配上幾條虎頭蛇尾的支線……就像好好的一頓火鍋,你偏要往鍋裡下點“老壇酸菜”。當然,在更新之後,所有的人物故事都有了後續。
但我仍然無法完全將本作的“支線任務”稱為優秀。這大概有如下兩個原因。
第一個:
本作的大量支線任務,起始地都集中在寧姆格福地區。這使得我在體驗“第一個地區”時,感覺非常良好,處處有新的探索點,處處有新的支線觸發。而後續的故事中,從寧姆格福發散出去的NPC們,承擔起了後續的主要“支線任務線”。
然後另一部分支線任務,集中在湖中的利耶尼亞。這是兩張相對前期的地圖。
等到了蓋利德、火山、王城地區,新登場的NPC便銳減,雪山則近乎沒有啥新人了。
這樣設計無疑會引發兩個小問題:
①玩家如果錯過了初期任務線,後續故事體驗在劇情上會相當空洞,亦或者後期出場的角色,會讓人不理解它說的臺詞是啥。
②新的NPC通常起到了引出下一個區域,介紹新區域“風格”的作用。當後續缺少了NPC,瞭解一個地方的故事,則只能通過裝備、物品的“文字”描述來看。
第二個:
NPC近乎全員悲劇結局,作為一個玩過《只狼》,《黑魂3》的玩家,當然瞭解魂系遊戲的調性。也大概明白,遇見一個NPC,完成他的所有支線,只是為了見證他的死亡。
本代的支線故事,通過不少玩家的解析,以及自己遊玩的切實體會。比如戰士壺的支線,魔法老師的支線,裁縫的支線(少數有個好結局的NPC),託普斯老師的支線,我覺得就內容表達上都很到位。尤其魔法老師那句“即使沒有當上王,你還是我的徒弟”這真的讓我感覺到十分感動。
我並不是覺得這代的支線劇情任何“單獨的一條線”做得不夠好。我只是認為“死亡”也並非唯一讓玩家感動的方式。就拿“小紅帽”和“老鐵匠”的劇情來說,你倆的情誼,我的確很感動。但留在這裡等死,值得嗎?
林克拯救塞爾達公主,除了對於塞爾達的愛,也是因為百年之後,認識了許多在這個世界裡生活的形形色色的人。有了守護這個世界的意義。
當我們成為了艾爾登之王,愛你的老師,你的摯友,你的恩人,信任你的人,全數死亡。那拯救這個世界,難道是為了那些一路上想要你老命的敵人嗎?
而“魂系”遊戲的悲劇就在於,我扮演的不是我自己,我根本就沒有更改他人命運的選項。《血源》裡我不能護送小女孩,就像《環》裡,我不能先把城主的女兒先帶到安全的地方。就像《黑魂3》裡,我不能和小偷一起潛入大書庫(當然這個第三次倒是可以選擇不讓他去)。
我不能將我的情感傳遞給這些朋友,只能看著這些NPC奔赴向“命定之死”。當然,我也知道大多數遊戲都沒有這些自由選項……但……
《薩爾達傳說》中,海拉魯大陸百年前被蓋儂的力量幾乎毀了一大半,是塞爾達公主利用封印之力,才勉強維持著這個世界的存續。雖然網上曾流傳過“塞爾達弱劇情沒人文”的論調,但其實你只要仔細觀察過這個世界,明顯能看到不同種族的生活習慣,不同地區的地理風貌。
尤其是遊戲中,添加了一個新的維度“溫度”。這個遊戲機制,使得你在抵達雪山與火山時,產生的體驗是會直接作用到人物身上的。而這種對環境進一步的刻畫,也在另一方面反饋到了生活在這片區域的這個種族身上。
以至於,即使已經有一年多沒再遊玩《曠野之息》,我仍能記住卓拉族怕電箭,擅長雕刻,壽命長,但行為比較單純。利特族擅長射擊,羽毛非常溫暖,男性大多是獵人,女性大多是歌唱家。咕隆族力大無窮,以石頭為食物,大多不害怕高溫,生活比較艱苦。格魯德族全是女性,大多數不善於與男性交往,生性高傲的戰士。
讓我記住這些的,正是它的支線任務設計與各地的風土人情。去一個新地方,見到一個新的種族聚落,也正是我遊玩時最大樂趣之一。
當初我在寫四種族的介紹時,還做了一張四個種族的分析圖。
我們從這張圖來看,下方單獨粉點格魯德族是在愛之泉,與一個海利亞男性發生的戀愛故事。
紅點的卓拉族則是在“神獸”引發的水災時,被衝到湖底的卓拉族女性,因為捕魚太開心,忘記了家裡焦急等待的丈夫。
而卓拉領地的咕隆族雖然不害怕電箭,但希多王子覺得它手笨又沉,所以還是拜託了身為海利亞人的林克。
四個顏色都有的地方,則是我們協助修建的“一始村”所在的位置。那個小小的村落,就象徵著海拉魯大陸的復甦。也讓我們想起,應該那個名字末尾有“達”的女孩,也正在等待著我們。
從長支線來說,手風琴利特族卡西瓦的支線就非常動人,為了完成他師父宮廷樂師的遺願,他離開了自己的家鄉,離開了自己心愛的妻子與五個孩子。四處引導林克,令其解開神廟的謎題,逐漸恢復力量。只為了他能夠戰勝蓋儂,救出塞爾達。
而塞爾達公主,卻正是卡西瓦的師父,那位樂師的暗戀對象。為了拯救心愛的人,他將所有的希望,寄託給了自己這位“情敵”(實際上他已經得知公主喜歡林克了……)。
解開這個秘密,你需要解鎖所有神廟,亦或者去看@別惹菠籮籮 的視頻。
兩者相比較,我發現《環》的問題在於,它的支線任務設置,還是採用了“線性遊戲”的思路,支線人物追隨“主線”走。而在支線任務分佈方面,中後期較為薄弱。
支線人物,雖然來自於不同的族群(戰士壺,亞人,鮮血王朝,火山官邸)。但單一的可對話角色,可對話內容本身就少,更難以撐起“整個族群”的非戰鬥狀態形象(戰士壺一族在劇情補充後,略有好轉)。
對於“開放世界”來說,不同區域的不同場景建築,不同風土人情,我個人認為是較為重要的構成部分。但《環》中,表現這些的方式僅僅剩下了“場景敘事”和各地敵人的戰鬥風格,捨棄掉了本該存在的“日常”。
場景敘事
《環》表現劇情的方式,除了文字描述外,還有它強大的場景敘事。這大概是我接觸FS社作品,感受到共有的優點。而在《環》如此大的地圖場景中,每個場景的敘事做得都相當紮實。
譬如蓋利德受到猩紅腐敗影響,而變異的大黑狗。
在商人隱居處,每隻狗身邊都有羊群,兩者似乎保持著“和平共處”的形態。
在巨人運輸的大車(運輸巨劍)周圍,這群黑狗則襲擊了運輸部隊,並在大道上肆無忌憚地啃噬著受襲擊者的屍體。
而部落要塞之前,繼承拉塔恩將軍意志的士兵們,則做好了伏擊準備,當號角吹響時,士兵們使用著火焰加持的武器,奮力對抗著這些變異物種。身後,則是數只大狗的屍體,被丟在烈火裡焚燒。
通過這一個個精心構建的場景,便勾起了我們對“蓋利德”地區的好奇心,通過後續“文本”,進一步瞭解到在這個區域到底發生了什麼故事。
更多的場景,譬如:風車村跳著歡快舞蹈的紅眼阿婆,向著巨人火爐朝拜的一眾教徒,王城外,在墓碑前哀悼的亞人團體,史東維爾城被切斷胳膊,堆積在一起被野狗啃食的屍體。礦坑上唱歌的女妖,每一個場景都在敘述著一個故事。
這些場景的設置的確十分精彩,甚至可以說在其它遊戲中我基本沒見過這麼優秀的設計。但遊玩“FS社”遊戲之後,自然會發現一個“大家都以為是常識,所以幾乎被忽略掉”的常識問題。
那就是下一個話題:
行為邏輯
“我們戰鬥的理由是什麼?”這是我曾經寫過的《只狼》中狼與Boss的戰鬥理由。
在《環》中,有些戰鬥卻讓人摸不著頭腦。
當你進入這個場景,所有的敵人便只有一種行為模式“殺了你。”
哪怕你的戰士朋友已經在史東薇爾城加冕為王,城裡的戰士還是要殺了你。
哪怕你為菈妮效忠,門口的狼見面還是要咬死你。
哪怕你前往摩恩城的目的,是因為受到一個女孩之託,只為拯救她的父親,她父親手下的士兵一見到你,還是要與你拼命。
有時因為認識“戰士壺亞歷山大”,我並不想對同樣是“戰士壺”的其它同類動手,但這些傢伙見了我就上來揍我啊,我甚至不能和它們說一句“我和亞歷山大是好朋友”。
許多原本可以並肩作戰的場景,最終都變成了三方混戰。
哪怕敵人見到了隊友的屍體,只要你脫離了戰鬥,它們的反應還是按照既定路線巡邏。
這一切似乎說明,FS社似乎並不想做主角與NPC之間的交互,當你的出現觸發了敵人的初始行為後(比如潛伏在某地的敵人,第一個動作是將你推下山崖,或者背刺你,亦或者吹號召集隊友),後續就只有戰鬥了。
圖為up今年還是沒有女朋友上傳的,用六把劍導電,把肉放在電圈中間騙豬觸電
相對而言《曠野之息》的怪物表現得要比《環》鮮活的多。它們與玩家的行為是有互動的。比如發現玩家後,會先去拾取武器。也會撿起你丟下的武器。
當你丟炸彈給它們時,它們則會追著球玩。但一旦炸彈爆炸傷害到它們時,你再丟炸彈過去,它們就會學會踢飛炸彈。這群小怪物晚上會呼呼睡大覺,白天則會圍著篝火烤肉,做出很生活化的行為。因為《曠野之息》給每個怪物(NPC也是一樣)設計了一套屬於它們自己的邏輯行為。
這裡需要指出《曠野之息》這些製作精良的小怪物,是基於“怪物種類較少”這點建立的,仔細想一想分類,大概也就:豬、大豬,蜥蜴、法師、獨眼巨人,石頭人,人馬,史萊姆,蝙蝠,八爪怪,機械和飛天機械,伊蓋隊。不同強度換上不同顏色,部分怪物再與“火、雷、冰”三屬性搭配、形成了大量換皮怪。
《環》中雖然有大量重複使用的Boss和精英怪,但整體兵種的類型還是十分驚人的,覺得“重複”,大概是因為它的遊戲場景實在是太多了。假如你玩過緋紅結息,戰神4,破曉傳說這一類遊戲,大概會贊同我的觀點。
綜上所述,指望一款單機動作遊戲,小怪種類豐富,Boss40多個,還都是優秀設計,這幾乎是不可能的事兒。
PS:關於“讀指令”的問題,那應該是做視頻的玩家,瞭解了怪物的行為模式,然後通過譬如“卡門”,“一直觸發傷害”等行為,讓敵人做出了異常表現。
我個人體驗,除了持槍熔爐騎士那個超遠距離的喝藥檢測,其它方面還行。
收集要素與物品製作
《環》與《塞爾達》的收集要素都是非常豐富的。尤其本代《環》中,戰灰、骨灰、武器、鎧甲等要素,更是做到了將“傳說”散佈到世界各地的感覺。這種全世界尋找“武功秘籍”的探索感非常棒。
不過,對於“製作物品”的素材收集與製作書收集。我卻覺得《環》新加入的這個功能,有些雞肋。在《環》的物品製作欄裡,可以製作各種類型的油脂,箭矢,投壺,調香瓶,增益buff型道具。
對於這次《環》打造的開放世界,這本來是個很創新的嘗試。但大多數飛行道具,無論在傷害方面、還是功能性方面,大多都是難堪一用的。
我認為,就算特殊道具在“傷害”上不行,至少也得有點“控制”、“脫戰”等特殊作用。但大多數物品,都圍繞著各類“屬性傷害”。
相比較之下,《曠野之息》則是與世界真正的互動,無論是伐木、架火燒烤,還是在鍋子裡燉煮食材,做成美味的料理。更莫論餵狗子肉肉,給愛馬蘋果吃,這些有趣的互動是我在其它任何遊戲裡未曾見過的。
我想,這個製作系統哪怕加入一些“製作的美味料理,能夠在賜福點與梅琳娜分享”,看看她吃飯時開心的樣子,並得到她口述的當地歷史,稱讚一下褪色者的“手藝”,這次旅程也會更有趣一些吧。
如果能夠分享美味,我也想將更多的食物分享給調靈師,菈妮,鍛造師,看到他們幸福的樣子,得到一段獨特的故事。就像《只狼》中贈予好友“酒”那樣。
《艾爾登法環》沿用的過時設計
不好用的弓弩
這裡要點名批評的是“弓箭”。即使不追求《曠野之息》中的高性能射箭技巧(我個人感覺弓箭比近戰武器好用),但弓弩類武器,在整個《黑魂3》至《艾爾登法環》給我的體驗都是相當糟糕的。《環》在這類武器上,大概就是對《黑魂3》粗糙複用。
因為射擊時機動性會受到極大的影響,以及糟糕的瞄準手感,使得《環》中的弓弩類武器,變成了誘敵和遠程打擊類武器,即便如此,一把強滿的大弓,它的箭矢威力大概兩箭還比不上巨劍的一次普攻。
你看,魔法要消耗專注值,我的弓弩要消耗箭矢,付出的代價都不少,為啥弓弩的性價比這麼低?再想想敵人八百里外精準將我射下馬的弓術,彷彿我們不存在於同一個遊戲世界。
參考本作各種花裡胡哨的戰灰,以及前作弦一郎的騰空射擊技巧,我覺得既然“製作道具”的功能已經有了,是否也可以聯合近戰武器搭配一些特殊技巧。例如後空翻+翻身射箭。匕首碎步+投擲壺/飛刀。
目前,整體感覺就彷彿飛行道具和近戰、魔法不是一個遊戲裡的東西。
當然,在寫這篇文章時,我也搜到一些毅力玩家,純弓箭流派了,但能用和好用是兩碼事,如果弓箭好用到那個程度,網上討論度高的就肯定會有弓箭流派了。
另一方面,則是“盧恩”這種貨幣的一幣多用
在《曠野之息》中,我們升級衣服需要材料,購買食材或者箭矢需要花費盧比,升級血量或者精力,需要消耗4個神廟印記,升級武器、防具、弓類的袋子,則需要消耗克洛洛的果實。每樣的素材對應著特殊地點的探索。
本身《環》也採用了同樣的設計,升級骨灰需要探索墓地,採摘墓地鈴蘭。升級武器,需要探索礦洞,開採鍛造石……但問題是,無論你要買東西、升級、還是強化武器、骨灰——全都要用盧恩。
我們可以看看同樣是FS的作品《只狼》,提升血量→集齊佛珠,學習武功招式→經驗點數,購買道具→銅錢,提升攻擊力→與稀世高手交戰的記憶,強化忍義手,需要特定的素材和金錢。本來這樣設計,我覺得挺簡單清爽的。
盧恩這種集合了“人物升級”、“武器升級”、“骨灰升級”、“購買物品”等全部作用的混用貨幣,在一款開放世界遊戲中來說,泛用性過廣。
武器方面
《曠野之息》中的武器,經常會耐久破碎進而損壞,於是在“血月”過後,從特點的幾個地點,以及刷新的怪物巢穴,掠奪它們手中的武器,就成為了十分必要的一種戰鬥途徑。
由於擊殺怪物並不會給玩家帶來“經驗”方面的提升,所以,擊殺怪物的戰利品,往往就集中在了怪物身上掉落的材料,以及任何一把怪物手持的武器。
本身遊戲的怪物種類少,遊戲的動態難度也是跟據玩家的“血量與精力”調節的,血月過後,在同一個怪物巢穴,我們往往能看到位階更高的怪物(比如紅皮變藍皮,藍皮變黑皮),它們手中的傢伙,也會得到進化。
說白了,這就是一個拿樹枝揍紅皮豬頭,拿大師劍揍金皮豬頭一樣的故事。
同時,在《曠野之息》中,不同的武器裝備也如同魂系一樣,承載著“敘事”的作用。
《曠野之息》中,武器按照種類可以劃分為:杖、雙手劍,長槍,單手武器,盾牌,弓箭。按照攻擊類型可分為“打擊類”與“劈砍類”。按照屬性則又可以劃分為“無、雷、冰、火”類。作為勇者林克,任何武器他都可以拿到就能使用。
多樣的武器,便於林克隨時切換對應不同的敵人。
到了《環》這裡,它的武器種類顯然要更加豐富,甚至,令人目不暇接。不同的武器也承載著一段段厚重的歷史。
按照《環》如此豐富的武器種類設計,他本身應該是鼓勵玩家多使用不同的武器,嘗試不同的套路的。但它本身嚴苛的限制,又“阻撓”你進行更多的嘗試。
先講可以接受的:能力限制
能力與多樣性的衝突
《環》中不同的武器與人物的能力值掛鉤,如果你不能達到相應的能力值,便不能使用對應的武器。當你能夠一把武器時,你的相應數值越高,武器的攻擊力便會越強。而且本代中,如果是普通武器,當你打到武器所需的基礎屬性後,你完全可以通過“戰灰”質變,讓該武器享受到你“最高屬性”的加成(當然因武器而異,有的武器即使質變後,該屬性修正也不高)。
而特殊武器,本身就承載了一段故事,一段歷史,你要順應武器的力量,才能發揮武器的力量,這也是可以接受的。
再講我覺得難以接受的:資源斷檔與過高的等級上限
資源與多樣性的衝突
絕大多數時間,當我們獲得武器,這把武器大概率都是“白板”,你想試試它的威力吧,你的能力倒是可以洗點。但除了大後期,遊戲大多數的時間裡你的“鍛造石”明顯是不夠的。更要命的是,本代遊戲的普通武器總共有25級,強化它的鍛造石又分為鍛造石1~8,想要將其強化到24級,需要每個等級的鍛造石消耗掉12個。在遊戲一週目的大多數時間裡,你都會發現手頭的鍛造石“斷檔”了,導致你捏著高等級的鍛造石,卻無法強化你想用的武器。
武器過高的等級劃分,鍛造石過細的分類,使得玩家大部分時間無法嘗試更多的套路。而當你能夠嘗試更多的武器時,遊戲中已經沒有啥Boss可以打了。而且在3月17日版本更新前,一塊8級鍛造石要賣12000盧恩……或許,在後續的調整中,FS本身也意識到了這個問題。
PS:有些玩家可能認為,武器的升級是和後續關卡中的敵人數值相匹配的——但拿一把+1的長劍砍病村的老鼠,和拿一把+14的長劍,砍王城下水道的老鼠,本質上的遊戲體驗有啥不同嗎?這款遊戲本身的推圖體驗,不都是地圖設計和陷阱設計帶來的嗎?
若是深究這個問題,可能就涉及到“世界等級”或是“難度階梯”設計的問題了。這裡由於知識所限,就不展開來說了。
然後講我無法理解的設計:
裝備重量與多樣性的衝突
當然這條設計可能本身有它自身的道理,只是我沒明白為啥要這樣設計。
在《環》和《黑魂》中,玩家都可以一隻手裝備三把武器,一把當前使用,兩把留作備用。但我不理解,出於什麼考慮,副手武器也要計算總重量。這對於我這種雙手各一把超巨劍的玩家,壓力很大。就算想塞一把長劍,用來切換對付狗,耗子這類較為靈敏的敵人也是不可能的了。
然後,這麼多的裝備,玩家肯定有那麼兩三套搭配是比較心儀的,難道不能設計一個保存“裝備配置”的功能(哪怕只能保存3套),提供給玩家在“非戰鬥狀態”下,一鍵換裝。難道必須得每次換裝備、符文都得一個個選過去嗎?
再就是遊戲“無暫停”這個設計,我理解遊戲有聯機模式,所以無法暫停,也明白遊戲不支持戰鬥時進入菜單暫停切東西(像只狼那樣)。但單純提供一個“暫停鍵”給“脫機遊玩”的玩家那麼困難嗎?比如要接電話,比如想去上個廁所,燒的水開了等等需要“暫停一下”的設計,這不是理所當然的嗎?
關於按鍵想吐槽的:遊戲切換物品、魔法、武器的按鍵,是鍵盤的上下左右。這在裝備多樣物品和多樣魔法時,切換起來相當不方便。本身,你又不像塞爾達那樣可以暫停吃料理,切武器(當然塞爾達這樣設計,我本人覺得很打斷遊戲節奏),所以操作起來就更加蹩腳。
想想《只狼》裡,可以通過“ZX”兩個按鍵迅速切換到你裝備的忍義手中的“任何一個”。對於《環》這種多物品裝配,多魔法裝配的遊戲,還採取這種老舊的切換方式實在讓人不理解。
電腦黨,123456是最簡單直觀的切換物品、魔法方式(你可以變成shift+123456)。手柄黨,利用《Doom永恆》、《羞辱》那樣的圓盤來切換想要使用的武器、魔法也早已經不是什麼新鮮設計。但《環》仍是將這種蹩腳的設計沿用了下來。
遊戲發售之初,有玩家指出《環》的鍵位設置,在電腦玩家鍵鼠遊玩時,顯示的仍是“手柄提示”。其實這種問題,在《黑魂3》和《只狼》中就早已是如此了。
說到鍵位設置,我想吐槽的恐怕不止《環》一家,大多數日廠遊戲,鍵鼠操控的鍵位設計,都十分反人類,例如《緋紅結息》、《P5S》。原本遊玩過《只狼》後,FS社是我較為推崇的一家了。
直到我發現,遊戲的輕擊是鼠標左鍵,重擊是Shift+鼠標左鍵。釋放居合戰技是雙手持打刀,按住Shift+鼠標右鍵。這時輕擊或是重擊,將施展出不同的“居合招式”。但這明顯是“鍵位衝突”的設計。
同樣,使用弓箭時,左鍵是射出第一種鍵,Shift+左鍵是射出第二種鍵,右鍵是瞄準。這時候如果想釋放弓箭的戰技,由於Shift設計兩種功能,鼠標右鍵設計兩種功能,所以用弓箭攻擊就會導致“錯亂”。玩家必須重設鍵位,使之“不衝突”。
*我是將“戰技”改為了鼠標側鍵,解決這個問題的。
這種“官方鍵位”出現問題的,我應該還是頭一次看見。
總結:《艾爾登法環》中我感覺到很糟糕的體驗,本身是FS社自身可能已經意識到問題,在《只狼》這部作品中已經有所改進。但這些內容,在《環》中卻又全部重現。
如果所謂“魂系遊戲”的困難,是由蹩腳的鍵位設計,過時的UI界面帶來的,那我覺得這部分困難要歸咎於遊戲本身設計的失敗。
結語:就我個人體驗來說,《艾爾登法環》的整體遊戲體驗,仍然是“震撼不斷”,“物超所值”,也是我近年來玩到過最為優秀的遊戲。其豐富的武器、法術品類,極有深度的故事劇情,業界頂尖的地圖設計,以及爐火純青的場景敘事,都使得我在遊蕩在“交界地”時有流連忘返的感覺。
但也正如文中所提,大地圖中相當大部分的“固定探索”路徑,優點與缺陷一齊沿用下來的《黑魂3》系統,與NPC之間過少的交互,又使之看上去只是個“表面”上的開放世界。這不得不說是一個缺憾。
最後,《曠野之息》的故事,也是在DLC後變得更加完整。據說《環》銷量不錯,也開始籌備DLC了。這裡就期待一下《艾爾登法環》的DLC內容吧。最後感謝閱讀至此。
再見。#神來之作第十期#