【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》


3楼猫 发布时间:2022-03-22 16:25:11 作者:傲娇你懂么- Language

#神来之作第十期#

hello~这里是没什么人看的傲娇你懂么,有点受打击……


【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第0张

本文作者:#夜游者#-傲娇你懂么


作为一个轻度TCG卡牌玩家初次尝试DBG卡牌,不出意外地丢人了,打了快9个小时全跪在最终boss房前。不过这都是我的问题,因为并没有玩过杀戮尖塔这类所以很难横评,所以我就以DBG初见的身份做点评测吧。

【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第1张



有趣的世界观设定

其实是没有的哦,剧情可以等同于无,但我对游戏的画面表现形式很喜欢:话剧舞台的战斗场景,切换界面是开闭舞台幕布,UI按钮是舞台常用的道具。游戏整体画风很轻快,虽然设定是遗迹探险,但敌人时不时有漂亮的女盗贼、预言家甚至哥特萝莉,应该算作某种二次元吧。不过较为奇怪的头身比例让其整体看起来偏低幼了点,有小时候玩养成页游内味了。

【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第2张

游戏战斗特效较为单调,或者说是基本没做,一点受击动作,一些简单的攻击视效,角色立绘就像是血条的一部分,不掉血就是gif循环,我知道在卡牌游戏寻求打击感很奇怪,但既然有立绘了做点基本的对撞不过分吧。音乐中规中矩,没什么存在感,要是舞台剧风格的音乐就更好了。


【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第3张



基本战斗规则

游戏初始三费,随大章节每大关加一费用,因为只有三大章所以玩家最高5费,不过有很多特殊效果可以突破这一限制,大量的0费牌才是游戏的输出主力。在牌组上是较为常规的结界/功能/攻击三类,结界给予场地效果,功能提供类似召唤、加伤等等特殊效果,但这一分类存在感同样不高,卡牌本身效果就互有穿插,配合游戏独特的附魔机制,三种牌的区别无限接近,只有被boss硬塞的鬼牌限制出牌时,玩家才能想起这一区别。


【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第4张



附魔,由我来印卡!

卡牌本身的数值较为保守,起码是远远不够开局打出清小怪斩杀线的,这就不得不提到游戏颇有创意的附魔机制了。

每张卡牌至少有一个附魔槽位允许进行附魔,附魔是一种buff机制,于卡牌打出时生效,这些buff单看效果大都聊胜于无,但通过玩家自己发挥组卡策略,能够印出相当强力的卡牌(一回合限定),比如高伤卡附加伤害+100%,一张顶俩张用。

【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第5张

但附魔是一次性消耗,打出即清空(特殊卡除外),并且需要先预留槽位才能在一张卡上叠加附魔,开槽费用不低。游戏局内附魔的机会虽然也不少,但要印出想要的卡就需要保证buff牌+目标牌+费用同时在手牌里,因此游戏里的附魔大多数情况下都是作为卡牌额外效果的触发条件存在,比起“附什么”,“能附上”更重要。

【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第6张

同时,附魔也分为局内和局外附魔,局外的永久附魔能够保证卡牌到手的第一次保有玩家为其“量身定制”的buff,配合“先手”效果(首轮必定持牌),第一回合一定是开门红,且是真正有发挥出牌组连携意义的一轮,毕竟打掉这一轮,buff就清空了。

附魔系统大大加强了游戏牌组的丰富程度。

【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第7张


传送门,有趣但充满变数的过牌系统

由于费用限制,我游戏的大部分内容都在过牌,用0费牌附上廉价的附魔,不断召牌与过牌,游戏设立了传送门这一过牌概念,能够将一张暂不使用的卡牌通过传送门重新送入牌库并附加上传送门的附魔效果,不至于闲置进墓地,并重新抽一张牌。

【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第8张

但大多数传送门单回合都只有一两次使用机会,个人感觉是无法满足过牌需求的,甚至远不如功能牌的定向召牌稳定。传送门的意义大概是能够提供一次简单的附魔与召牌,只是这笔投资极不稳定,要么是烂牌弃掉求神抽,要么是好牌投入祈求下回合能见到。

游戏传送门种类繁多,好的传送门甚至能成为牌组核心,比如炼狱门手动投入就能于本回合攻击力+2,简单粗暴立即生效;次元墓地则是直接将从牌库改为从墓地抽牌,颠覆了常规过牌思路。


【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第9张



交给玩家选择的太多,以至于牌组难以构筑

我们来看看游戏给予玩家哪些选择or随机内容。

1、随机的局外三选一卡牌buff,选哪个?给谁用?

2、可能要用到的某卡牌额外buff槽位开凿

3、传送门,一定程度上决定了打法

4、神器,常驻buff,一趟完整的流程大概会积累到10个

5、每次击败敌人获得的卡三选一添加入牌库

有发现问题吗?游戏不仅将大量的选择交给了玩家,甚至还让你做了未来可能会出现的选择(比如额外开buff格)。

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本作的卡牌连携效果是很强力的,但要实现它,你需要的是传送门,关键卡,神器,场地牌等等的协同。可游戏过程呢?神器是逐渐累积且随机,后期遇到的传送门效果基本碾压前期(同样获取随机),选择避战拿不到稀有好用的卡,战斗太多牌库则会充斥干扰牌,游戏开槽和删卡的费用着实不低,可以说是删不起的程度,boss塞鬼牌的花样也是层出不穷。

事实上,我玩的时候,对自己要组一个什么样的打法始终是迷茫的,卡牌的局外buff和牌库是不可逆的,可随机神器与传送门的获取令我始终无法拼凑出一个合适的,能够发挥出前期投入的牌组。

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结语

我很欣赏游戏别出心裁的附魔与传送门系统,目前已经完成的两个角色,特别是精灵盗贼的华彩机制,设计感非常强,通过点亮五色附魔产生各种连携效果,一场战斗三到四回合的脑力风暴,计算、叠加、触发附魔,5费的开局往往可能打出十几张牌。

然而游戏还没有打磨好平衡与经济系统、随机事件数量偏少,过多随机要素也让玩家处于无从下手的状态。由于我太菜了以至于还没见识到能够把敌人抓来印在卡上的灵魂牌和特殊房间研究所。这些都是可以通过更新来微调的细节,游戏本身玩法的潜力毋庸置疑。


【PC游戏】话剧舞台上的卡牌冒险之旅——《万界之门》-第12张

这随机事件应该捏他的是东方里的大小姐蕾米莉亚和咲夜


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