以7.62*39子彈為例。7.62指子彈口徑,而39則是代表彈殼長度,長度越長,火藥越多,威力越大。而HP、PS、US、AP等後綴,則代表著曳光、穿甲、燃燒、亞音速等等用途。不過由於手機性能等多種因素的限制,導致這些屬性沒有實裝,簡化成子彈穿甲能力的代表。
暗區的子彈主要有三大屬性:基礎傷害、子彈穿透、護甲傷害。還有後坐力增減、初速、創口率、精準度增減等屬性。不過,對局中後幾種屬性對戰鬥影響並不大。畢竟你死我活,造成創口概率高點、低點無所謂。
基礎傷害是指直接命中護具防護區域外的身體部位,造成的傷害,俗稱肉傷。放到moba遊戲中,即為沒買防裝、沒有護甲加成時受到的傷害。子彈穿透則代表著穿透能力。我們可以簡單的將這一數值的十位數理解成子彈穿甲等級,4代表著能穿透四級甲,0則代表沒有穿甲能力。
護甲傷害表示子彈命中護具時,對護具耐久的消耗能力。所謂的“洗甲”就是指射速快、子彈等級低的槍,持續打高等級護具,清空護甲耐久度。
子彈沒有穿透護甲,只會造成極低的傷害。而子彈穿透護甲,我們可以用一條公式來描述子彈造成的傷害。傷害=基礎傷害*命中次數*材質傷害減免*穿透概率*跳彈率(頭盔專屬)。很多人看到這個公式可能會很疑惑:為什麼會有傷害減免、穿透概率和跳彈率啊?不是高等級子彈必穿麼?
是的,暗區中護具材質會減少子彈的基礎傷害的!哪怕是6級彈打1級甲,也同樣會有傷害減免。並且,6級彈也不是百分百穿透6級以下的護具。當子彈命中頭盔時,甚至概率出現跳彈。舉個極端的例子,9mm達姆彈打6級甲,需要約90-110發子彈。之所以會有這麼大的變化幅度,就是因為穿透概率、傷害減免導致的。
由於有多個變量,沒辦法提供大量的數據來計算具體數值。但我們還是能得到這樣一條結論:低等級子彈命中高等級護甲,穿透概率極低。兩者等級之差越大,穿透概率越低。反之,則穿透概率越高。並且,沒有100%穿透或100%無法穿透。
現在,我們可以考慮在如此眾多的子彈中,尋找適合自己使用場景的那一個型號了。
9mm、.45、.44這類衝鋒槍子彈等級相對步槍彈較低,而基礎傷害很高。9mm達姆彈穿透個位數,而基礎傷害達到了恐怖的77點。並且,熱門衝鋒槍射速快、人機工效高。所以,在近點作戰時,特別適合使用9mm達姆彈這類高肉傷子彈來修腳。
不過,室內作戰時,往往對手會側身閃身槍,所以肉傷彈很吃虧。所以儘量選擇7.62等步槍彈。並且,彈殼越長,傷害也越高。同樣的,大部分12mm霰彈也都適合用在近點作戰。並且,由於霰彈的特性,和六套敵人對槍也不虛。不過,和9mm達姆彈同樣不適應與架點側身閃身槍。並且,射程也非常近。而獨頭彈,也算是個歪招。可以簡單的理解為:能半自動/全自動發射使用低等級子彈的狙擊槍。
除了上面這兩類子彈,其他的子彈均能勝任大部分的戰鬥場景。如果在前線要塞、電視臺這種高強度作戰的地方,至少要攜帶4級子彈才不會太吃虧。好了,本篇子彈屬性和適應場景教學結束啦。