#激戰2巨龍絕境#
1.劇情本的關卡設計不錯,特別是俊女士那章,前半段的解謎加後半段的機關與戰鬥的結合還是比較過癮的。
還有,這次DLC劇情中,在角色扮演這個層面上做的儀式感比之前任何一個篇章的劇情都要好。這點體現在來到凱珊後,辦個事都要走個流程的“麻煩”。印象最深刻的就是在交通部的叫號,真的太“真實”了。
2.音樂不錯,個人感覺比沙漠的BGM更有記憶點。
3.地圖設計及關卡設計。
美術風格上用了大量的綠色調,再加上畫面總體水準還處於上上世代遊戲末期的程度,因此視覺上並部太討喜。
複雜程度上,在新凱寧和科瓦得這兩張圖上,某種程度上回歸了邁古瑪的感覺,像是科瓦得荒野,起碼是達到了赤金盆地的難度的,甚至還更高一些。
細說下每張圖。
①青函省主要的視覺元素是東亞古風建築及自然風貌的混合,外帶相對少量的科技元素。劇情中從牢房出來後,經典的從近倒遠的運鏡方法,最後激戰2巨龍絕境的Logo呈現,確實會給一種在一個山清水秀各古色古香的地方展開新旅程的感覺。
青函省的整體的地圖設計不算複雜,基本處於“路上有火”資料片的水準。但很多細節處理的不錯,前往皇室庭院前的寬廣的觀景平臺,大悟區內,城牆下街面的市井感都處理的還不錯。
包括愛心在內的地圖事件多樣化也做的可以,將新手教程融入到愛心裡,釣魚的,打怪防禦的,解謎的並不缺少,密度也尚可。嗯……就是大型突破還是那個樣,長線打打打,也沒啥好說的。
②新凱寧在划船過去的時候,一抬頭給人的震撼感是十足的。而他整體的地圖風格也是如此,高聳的建築群、底層的陰暗陋巷,加上賽博元素,確實會給人帶來些賽博龐克的感覺。但也僅此而已。
就像有人說的,很多都是無意義堆高。雖說從視覺角度上來說,這並不算完全的無意義,但也足矣說明,新凱寧的內容並沒有足矣支撐這麼龐大的建築群設計。特別是在一些高層建築中,是缺乏東西來填充場景的。
且作為一個那麼大的城市,我竟然連個銀行和交易所這種功能性NPC都沒看到。可以看出,A社基本上是以做野外圖的思路在做新凱寧。在這點上,新凱寧可以說不如幾乎為野外圖的水晶沙漠中的安努。
而且如果觀察的仔細的話,也會發現A社設計建築的一些老毛病,或者說省力的地方,像是一些相對不重要的位置,可以發現建築模塊的比例不對以及,像是有窗戶卻沒門的這種低級的建築結構不合理錯誤。至於可進入的建築……我感覺可能還不如神佑之城來的多。
③科瓦得荒野,除了亭石和陌離村。科瓦得荒野的整體氛圍可以用陰暗壓抑來形容,不過這也不是缺點,這圖本身就是遮天比如的巨木群,陰暗才對味。這是最像邁古瑪的一張圖,也是感覺最沒啥可說的一張圖,就是該有的都有那種感覺,不過也有可能是我還沒玩的太深的原因。嗯……洞窟裡釣魚別有一番風味。
④巨龍盡頭。
地形設計上其實沒啥好說的,在激戰2中算是中規中矩,探索難度上也一般。
這張圖最重要的就是長達兩小時的突破循環以及最後BOSS機制所帶來的爭議。
單從整個事件鏈中設計上來說,準備階段就是要一直做事件,如同墜龍之地一樣。但我本身不太喜歡這種一直做事件的突破設計,原因就是做多了太累。
突破開始後就是相當通常的三路進攻事件鏈,且BOSS前的最後階段像四門一樣需要配合。
而“淑芬”的機制,平心而論其實是不難的,或者說,機制上的唯一的難點是最後階段因設計問題而可能導致隨機性的可能瘋狂亂竄,這點估計不久也會改。
真正的難點在於,這種應當是副本的機制,放在了野外地圖上,導致了很多沒有副本配置、或者想輕鬆玩遊戲、以及一些就是混的玩家無法適應,從而導致現階段野團基本上無緣過關。
更重要的事,A社把坐騎這個激戰2核心的,大家都所樂道,且大多數人都想要的玩法放在了這個事件中。這就導致了本應該是優點的一個Boss機制,變成了很多玩家中眼的缺點。
4.專精設計
這次專精,個人還是比較滿意的。比起邁古瑪除了滑翔,彈跳菇,三季度的倒地技能;以及冰潮的桌子和坐騎隱身外,那種幾乎沒有全野圖的機制專精。凱珊這個顯然要好的多。釣魚在戰場都有,划船可以視為一種多人坐騎。雖然這兩種玩法到如今在遊戲中已經不是什麼新鮮的東西,但有總比沒有好。而且在船上釣魚,某種程度上確實是一種比較愜意的事情。
小機器人的功能性很強。滑翔上升,設置個人傳送點,倒地時起身加速都是聽有用的東西。還有核心的體力增強,模塊上面的坐騎耐力恢復加速等都相當實用。就是希望升級要的研究材料再少點,以及充電站快點遍佈整個泰瑞亞。
亭石專精,目前來說對我最大的作用就是省了凱珊的傳送費。以及一個小型化的獅子拱門功能區,雖說沒有一些通行證地區方便,但也尚可。亭石旅店據說下線也算時間,不過我還沒試過,到時候試試看。
烏龜作為第一個雙人坐騎,個人感覺其實開炮比駕駛好玩。不過目前最大的問題還是感覺缺乏與烏龜互動的玩法。希望新的世界動態能加入進來吧。
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