#激战2巨龙绝境#
1.剧情本的关卡设计不错,特别是俊女士那章,前半段的解谜加后半段的机关与战斗的结合还是比较过瘾的。
还有,这次DLC剧情中,在角色扮演这个层面上做的仪式感比之前任何一个篇章的剧情都要好。这点体现在来到凯珊后,办个事都要走个流程的“麻烦”。印象最深刻的就是在交通部的叫号,真的太“真实”了。
2.音乐不错,个人感觉比沙漠的BGM更有记忆点。
3.地图设计及关卡设计。
美术风格上用了大量的绿色调,再加上画面总体水准还处于上上世代游戏末期的程度,因此视觉上并部太讨喜。
复杂程度上,在新凯宁和科瓦得这两张图上,某种程度上回归了迈古玛的感觉,像是科瓦得荒野,起码是达到了赤金盆地的难度的,甚至还更高一些。
细说下每张图。
①青函省主要的视觉元素是东亚古风建筑及自然风貌的混合,外带相对少量的科技元素。剧情中从牢房出来后,经典的从近倒远的运镜方法,最后激战2巨龙绝境的Logo呈现,确实会给一种在一个山清水秀各古色古香的地方展开新旅程的感觉。
青函省的整体的地图设计不算复杂,基本处于“路上有火”资料片的水准。但很多细节处理的不错,前往皇室庭院前的宽广的观景平台,大悟区内,城墙下街面的市井感都处理的还不错。
包括爱心在内的地图事件多样化也做的可以,将新手教程融入到爱心里,钓鱼的,打怪防御的,解谜的并不缺少,密度也尚可。嗯……就是大型突破还是那个样,长线打打打,也没啥好说的。
②新凯宁在划船过去的时候,一抬头给人的震撼感是十足的。而他整体的地图风格也是如此,高耸的建筑群、底层的阴暗陋巷,加上赛博元素,确实会给人带来些赛博朋克的感觉。但也仅此而已。
就像有人说的,很多都是无意义堆高。虽说从视觉角度上来说,这并不算完全的无意义,但也足矣说明,新凯宁的内容并没有足矣支撑这么庞大的建筑群设计。特别是在一些高层建筑中,是缺乏东西来填充场景的。
且作为一个那么大的城市,我竟然连个银行和交易所这种功能性NPC都没看到。可以看出,A社基本上是以做野外图的思路在做新凯宁。在这点上,新凯宁可以说不如几乎为野外图的水晶沙漠中的安努。
而且如果观察的仔细的话,也会发现A社设计建筑的一些老毛病,或者说省力的地方,像是一些相对不重要的位置,可以发现建筑模块的比例不对以及,像是有窗户却没门的这种低级的建筑结构不合理错误。至于可进入的建筑……我感觉可能还不如神佑之城来的多。
③科瓦得荒野,除了亭石和陌离村。科瓦得荒野的整体氛围可以用阴暗压抑来形容,不过这也不是缺点,这图本身就是遮天比如的巨木群,阴暗才对味。这是最像迈古玛的一张图,也是感觉最没啥可说的一张图,就是该有的都有那种感觉,不过也有可能是我还没玩的太深的原因。嗯……洞窟里钓鱼别有一番风味。
④巨龙尽头。
地形设计上其实没啥好说的,在激战2中算是中规中矩,探索难度上也一般。
这张图最重要的就是长达两小时的突破循环以及最后BOSS机制所带来的争议。
单从整个事件链中设计上来说,准备阶段就是要一直做事件,如同坠龙之地一样。但我本身不太喜欢这种一直做事件的突破设计,原因就是做多了太累。
突破开始后就是相当通常的三路进攻事件链,且BOSS前的最后阶段像四门一样需要配合。
而“淑芬”的机制,平心而论其实是不难的,或者说,机制上的唯一的难点是最后阶段因设计问题而可能导致随机性的可能疯狂乱窜,这点估计不久也会改。
真正的难点在于,这种应当是副本的机制,放在了野外地图上,导致了很多没有副本配置、或者想轻松玩游戏、以及一些就是混的玩家无法适应,从而导致现阶段野团基本上无缘过关。
更重要的事,A社把坐骑这个激战2核心的,大家都所乐道,且大多数人都想要的玩法放在了这个事件中。这就导致了本应该是优点的一个Boss机制,变成了很多玩家中眼的缺点。
4.专精设计
这次专精,个人还是比较满意的。比起迈古玛除了滑翔,弹跳菇,三季度的倒地技能;以及冰潮的桌子和坐骑隐身外,那种几乎没有全野图的机制专精。凯珊这个显然要好的多。钓鱼在战场都有,划船可以视为一种多人坐骑。虽然这两种玩法到如今在游戏中已经不是什么新鲜的东西,但有总比没有好。而且在船上钓鱼,某种程度上确实是一种比较惬意的事情。
小机器人的功能性很强。滑翔上升,设置个人传送点,倒地时起身加速都是听有用的东西。还有核心的体力增强,模块上面的坐骑耐力恢复加速等都相当实用。就是希望升级要的研究材料再少点,以及充电站快点遍布整个泰瑞亚。
亭石专精,目前来说对我最大的作用就是省了凯珊的传送费。以及一个小型化的狮子拱门功能区,虽说没有一些通行证地区方便,但也尚可。亭石旅店据说下线也算时间,不过我还没试过,到时候试试看。
乌龟作为第一个双人坐骑,个人感觉其实开炮比驾驶好玩。不过目前最大的问题还是感觉缺乏与乌龟互动的玩法。希望新的世界动态能加入进来吧。
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