遊戲中增傷與易傷誰才更勝一籌?(3)


3樓貓 發佈時間:2025-04-08 02:56:38 作者:米小特 Language

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四、其他影響因素

技能combo

上面只是戰鬥中最基礎的情況,實際在遊戲中還會出現非常多的影響因素,比如多個技能效果疊加,比如命中率,比如非全類型攻擊增傷,比如暴擊率,在大多數情況下增傷25%的效果會受很多限制條件的影響,這些限制條件帶來的減值需要和增傷值*防禦的增值來比較。

我們這裡簡單舉一個命中率的例子:

遊戲中增傷與易傷誰才更勝一籌?(3)-第0張

我們把命中率50%~100%的分佈列出來,最上面的藍線是增傷25%不考慮命中(100%命中)的情況,最下面的橙線是易傷25%,中間的線則是把不同命中折算成期望後攻擊和傷害的關係。可以看到以下定性結論:

  • 命中率和傷害呈正相關

  • 在考慮命中的前提下,增傷25%在期望上是大於易傷25%的

但為什麼大家會覺得有命中率之類影響的時候易傷效果更寶貴呢?我覺得主要是因為易傷25%的效果是非常穩定的,增傷雖然數大,但是容易打空,易傷雖然數小,但每一次攻擊都是穩定收益,所以雖然增傷期望更高,但是玩家會覺得沒有負體驗的易傷更寶貴。

另一種影響因素是對增傷本身產生的,比如武器攻擊增傷25%,但是玩家可以用手雷地雷魚雷對敵人造成傷害,這個和易傷25%比肯定是易傷價值高,這是因為武器攻擊增傷25%根本不是增傷25%,這個咱們在開篇的定義裡就聊過了。

多人情況

還有一種比較常見的情況就是多人遊戲,在多人遊戲時主要考慮玩家定位究竟是否輸出,如果你是輸出,那沒得說,肯定是自己增傷買起來收益高,如果你是輔助,那肯定是易傷買起來。不論是魔獸還是王者,在團隊作戰中配合都是大於單體屬性的——反正你不管選啥,策劃也不會讓你的單體屬性過於超模。

當然為了搶MVP而特意不給輸出造易傷的行為不在我們討論範圍內。(狗頭)

(完)

本文由小黑盒作者:米小特 原創
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