前文1:游戏中增伤与易伤谁才更胜一筹?(1) - 小黑盒
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四、其他影响因素
技能combo
上面只是战斗中最基础的情况,实际在游戏中还会出现非常多的影响因素,比如多个技能效果叠加,比如命中率,比如非全类型攻击增伤,比如暴击率,在大多数情况下增伤25%的效果会受很多限制条件的影响,这些限制条件带来的减值需要和增伤值*防御的增值来比较。
我们这里简单举一个命中率的例子:

我们把命中率50%~100%的分布列出来,最上面的蓝线是增伤25%不考虑命中(100%命中)的情况,最下面的橙线是易伤25%,中间的线则是把不同命中折算成期望后攻击和伤害的关系。可以看到以下定性结论:
命中率和伤害呈正相关
在考虑命中的前提下,增伤25%在期望上是大于易伤25%的
但为什么大家会觉得有命中率之类影响的时候易伤效果更宝贵呢?我觉得主要是因为易伤25%的效果是非常稳定的,增伤虽然数大,但是容易打空,易伤虽然数小,但每一次攻击都是稳定收益,所以虽然增伤期望更高,但是玩家会觉得没有负体验的易伤更宝贵。
另一种影响因素是对增伤本身产生的,比如武器攻击增伤25%,但是玩家可以用手雷地雷鱼雷对敌人造成伤害,这个和易伤25%比肯定是易伤价值高,这是因为武器攻击增伤25%根本不是增伤25%,这个咱们在开篇的定义里就聊过了。
多人情况
还有一种比较常见的情况就是多人游戏,在多人游戏时主要考虑玩家定位究竟是否输出,如果你是输出,那没得说,肯定是自己增伤买起来收益高,如果你是辅助,那肯定是易伤买起来。不论是魔兽还是王者,在团队作战中配合都是大于单体属性的——反正你不管选啥,策划也不会让你的单体属性过于超模。
当然为了抢MVP而特意不给输出造易伤的行为不在我们讨论范围内。(狗头)
(完)
本文由小黑盒作者:米小特 原创
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