炎炎夏日,是時候來一點清涼了。
大家好,我是DM,是一名在40度高溫下備受折磨的普通玩家。
似乎有一種奇妙的規律,每年夏天,我們都會面對“人類最兇最惡的敵人”——高溫天氣。好在我們人類也通過數個世紀的探索,掌握了風扇、空調、冰棍以及恐怖四大神器。相比於前三者總是伴隨著高額電費、無效製冷以及零度刺客這些元素,恐怖遊戲似乎很少讓人失望。
無論是突然出現在屏幕前的鬼臉,還是漆黑月色下的巨大陰影,甚至於深不見底的海溝之下,點點星光伴隨著巨大的瞳孔,突然望向了玩家的方向。恐怖遊戲總是在玩家的爽點和痛點之間來回舞蹈,似乎這些遊戲的製作人就是想噁心玩家一般,讓我們時刻處於“ALT+F4”與“繼續前進”這樣的選擇之中。
這些恐怖元素來自於哪裡呢?今天也就和大家“淺嘗”一下恐怖元素的根源。
信仰的黑暗面——民俗恐怖
根據我家“口口相傳”的《馬家不完全歷史》記載,在我剛剛週歲不久,兩家老人便帶我去本地的一處“高端拜佛場所”進行祈福活動。一路燒香進貢,禮畢,遇到了一位老者,仙風道骨,明顯與該地風格格格不入。老者詢問了我的姓名和生辰八字,當時就表明我名字不合適,天生火氣過重,屬於至陽之人,百邪不侵,可是名字卻又預示先人一步,導致我容易被自己火氣所傷,從小必定多災多難。起初我的家人並不在意,但是一轉身的功夫,此人就如不存在一般消失了,讓他們覺得特別玄乎。至此之後,我擁有了一個完全女性化的名字,一直伴隨著我直到成年。
說來也怪,我從小的確就不怕任何恐怖元素的東西,無論是那些傳說的民俗邪法,還是電影裡虛構的光怪陸離。
就拿前段時間的一部臺灣恐怖電影《咒》來說吧,我未婚妻是廈門人,她第一時間其實就發現了其中的玄妙。而我傻傻的跟著讀了半天,甚至於看完了才發現是這麼一個惡意的結局,即便如此,她只是看了一個解析就膽戰心驚,而我大半夜去廁所還得照照鏡子刮刮鬍子。
作為一箇中國人,我想很多人可能都和她有類似的感覺——許多人會自然而然的敬畏鬼神。
在東亞一直延伸到南亞地區,大多都有恐怖信仰。前幾年有泰國製作組製作的獨立遊戲《甜蜜之家》,而最近,也有國內製作組“拾英工作室”製作的《煙火》,更不用說日本製作的許許多多經典的怪談類遊戲。
除了鬼神本身是一種虛構的超自然力量流傳已久以外,在中國各地,不同民族的文化基礎,讓怪談、異志成了一種獨特的傳說與風俗,有的根植於當地傳說,有的取材自歷史逸聞,總而言之,大多最後都被傳播者歸納為一句話“寧可信其有不可信其無”。
往前回退十多年,在中國互聯網的初期階段,趕屍,就是一個很特別的例子,總是會有諸多神秘的網友出來證明,他見過趕屍,又或者是見過陰兵列陣。
而近幾年,無論是帶有戲謔成分的“水猴子”事件,還是本身立於一些違法產業的“盜墓”文化,其本身都是民俗恐怖的代表。
我心中的民俗恐怖代表——《死魂曲》
說迴游戲,讓我印象頗深的民俗恐怖,是一款名為《死魂曲》的PS2遊戲。
這部作品的核心故事,來源於一個經典的日本傳說,這個傳說有許多不同的版本,我僅僅簡述一下游戲中採用的一種。
相傳在日本的古代,有一個海邊的小村莊,人們靠打漁為生。有一天,一名漁夫抓到了一條人魚,心懷惡念的漁夫並沒有選擇把它放生,因為傳說中吃了人魚肉,便可以長生不老。於是漁夫將人魚烹飪,和自己的族人們一起分食。可是吃了人魚肉的人大多都病死了,唯有一名女子活了下來。許多年過去,她長生不老,擁有無盡的壽命,於是被人稱為“八百比丘尼”。
《死魂曲》的故事裡,在一個名為“羽生蛇”的小島上,一群村民有著“人魚”信仰,他們的教宗便是八百比丘尼,遊戲中的她,雖然生命永無止境,但是肉體終將衰老,為了延續自己的生命,每隔數年,她便會選擇一名祭品,用作自己轉生之用。遊戲的主角是一群誤入該村的遊客,他們無意中破壞了比丘尼轉生的儀式,憤怒的比丘尼將島嶼拉入了彼界,她的血肉融入海洋,村民趕緊過來分食,最終被奪走了生命,變成了不老不死的行屍走肉“屍人”。
相比於如今各類高清擬真的恐怖遊戲,《死魂曲》顯得異常粗糙,但是那略微帶著一些陳舊質感的鏡頭,以及可以說是詭異的建模,反而加深了這種恐怖故事帶來的效果。
這款遊戲的元素設計也頗有意思。
遊戲中的島嶼以及村莊的名字“羽生蛇”(羽蛇神),應該有許多朋友都知道,這是一種長著羽毛翅膀的巨大蛇形怪物,出自於美洲的阿茲特克文明,在該文明裡,也被稱為“魁札爾科亞特爾”,而瑪雅人稱它為“庫庫爾坎”,造有祭祀它的金字塔。
羽生蛇代表了“公平”、“知識”以及“死亡和重生”,在《死魂曲》中,人魚血汙染的海水對所有人都是“公平”的賜予永生,而吃了人魚肉的比丘尼,給島上的原住民帶來了如何轉生如何延續生命的“知識”,而最重要的“死亡與重生”,便是一直在比丘尼身上發生的,靈魂不滅與肉體的反覆消亡。
而遊戲的名字《死魂曲》,實際上是一個關於“塞壬海妖”的故事,塞壬海妖會唱歌吸引船員,讓他們精神錯亂,駕駛船隻衝向礁石,遊戲製作人將塞壬海妖唱的歌稱為為“死魂曲”。
在《阿爾戈傳說》中,尋找金羊毛的半神英雄們差點被海邊的塞壬女妖迷惑,最終是俄耳甫斯用自己的豎琴干擾了海妖的歌聲,救下了其他的英雄。《荷馬史詩》“奧德賽篇”裡,特洛伊的傳奇英雄奧德修斯,用蠟封住耳朵,直面海妖全身而退。
可以說《死魂曲》是一部融合了東西方民俗的一款經典恐怖遊戲。這款遊戲對“人魚”、“塞壬”的詮釋,融合了東西方神話裡關於“水”的怪談,後來的許多作品都對其有所參考。例如《只狼》裡的破解僧與水生村,小島秀夫的《死亡擱淺》,都或多或少,會有一些《死魂曲》的影子。
在我們的生活中其實也有許多類似的民俗怪談。其中以廣東福建最為有代表性。
在福建,有非常深刻的道教、佛教文化。其根本是因為曾是沿海漁村的福建諸多地區,人們要靠捕魚為業,而出海,本身是一種和大自然的博弈。在幾乎不可違抗的自然力量面前,人所製造的小船就顯得尤為弱小。在這樣土壤之下,能夠讓人安心的信仰便誕生了。
福建拜的較多的,除了媽祖以外,有我們較為熟悉的“哪吒三太子”,三太子在民間傳說裡大鬧東海,但是道教中,他是天門的護衛神,同時他還是佛教中毗沙門天的三兒子,是一名戰神,如此強大的神祇,自然能夠保佑漁民出入平安。除了哪吒以外,還有真武大帝,也就是四方神中的玄武,有著龜的身體和蛇的尾巴,象徵陰陽糾纏,代表了平衡,是比較有名的水神。
有神,自然就會有鬼,中國人對於鬼,往往沒有那麼多複雜的記載和規則。而大多鬼,則是來自於外來的一些神祇。例如恐怖電影《咒》裡提到的黑佛母,雖然導演明確表示這是虛構和杜撰的神祇,但是她還頗有一些拜火教的教義中善惡二元論的影子。而黑佛母的造型,則是來自於印度教的“迦梨女神”,她殺死了大惡魔,卻因為憤怒不能自控,溼婆只有犧牲自己讓她踐踏以平息怒火,玩過《FATE/grandorder》的朋友可能更熟悉她的另外一個名字——“雪山神女帕爾瓦蒂”。
在我的理解之中,民俗故事中的神,是告知人應該尋求善行,而鬼,則是警告人勿行惡事。
民俗恐怖,根植於亞洲各處的宗教信仰,發展於百年千年歷史的變遷,即便破除了封建迷信,民俗文化也在一定程度上,給人以暗示、希望或者不道德的痛苦與折磨。而除了民俗以外,東西方恐怖元素,還存在許多其他的差別之處。
“走腎”與“走心”——東西方恐怖遊戲的差異
我們說到歐美恐怖遊戲,肯定就會想起《逃生》。
《逃生》這部遊戲裡,有大量的“精神病人”,他們有一些是被其中的“超自然力量”蠱惑,有一些本身就是與這種神秘力量共存。
我們不難發現,《逃生》一代裡的怪物,大多僅僅就是“怪物”,它們往往是推動玩家繼續遊戲的一種斥力,玩家更像是被那些“精神病人”鞭策一般,一直在推進劇情故事,西方的恐怖遊戲大多傾向於突出一種強烈刺激的表現力,讓玩家一直沉浸在飆升的腎上腺素中,通過直覺、臨場反應去面對各種險境。
而我們提到東方恐怖遊戲,自然就必須要提《寂靜嶺》。雖然故事發生在美國的小鎮,但是《寂靜嶺》是一部實打實的東方恐怖代表作品。遊戲中的大多數怪物,都是主角或者配角的行為象徵,例如“三角鐵頭哥”,就代表“暴力行為”,而“護士姐姐”則是代表色欲。
有的玩家也許會發現,遊玩《寂靜嶺》的時候,“詭異感”遠遠大於“恐怖感”,迷霧、怪物,防空警報,一切恐怖元素似乎壓迫到了你身邊,卻又似乎不可視不可見。這正是東方恐怖遊戲更深入人心的原因。
在我看來,我更願意將西方恐怖形容為“白夜裡的一聲驚雷”,讓你摸不著頭腦,驚恐的四處張望,等著危險的發生。而東方恐怖,更像是“深不見底的一汪死水”,你看著它,即便只能看到一片漆黑,你也會感覺水下有什麼東西蠢蠢欲動。
這種恐怖遊戲的元素差異,其實要追溯到更早之前,西方的現代恐怖元素起源,大多是來自於“電影行業”的影響。
在電影歷史發展的早期,就誕生了以“恐怖”為主題的電影類型。電影誕生於19世紀末,早期的電影,其實更加偏向於拍攝和記錄的形式。在電影誕生了近10年之後,世紀交替之時,人們才開始真正利用膠片的剪輯,創作各種具備“講述”行為的電影故事。
恐怖電影也是誕生於這個時期,那時候的恐怖電影,大多以怪物片為主,取材自許多現代傳說,人們熟知的“吸血鬼”、“科學怪人”等等題材,都是誕生於這個時期。
而在他們之前,更原始的恐怖電影則是利用魔術效果,我們如今看到的大型魔術“人體分割”,也和電影有不解之緣。
可以看出,歐美世界對於恐怖元素,很早的時候就利用到了各種怪物。這也是西方現代恐怖的特徵,如同鐘樓上的吊頂大鐘,每一次敲響都懾人心脾,但是卻難以深思,僅僅只有衝擊力,似乎少了一點內涵。
而東方的恐怖則有一些不同。
以我國恐怖遊戲發展來看,現代恐怖大多取材自蒲松齡的《聊齋志異》的一些設定,許多人可能小時候學過“前狼假寐”這麼一段課文,就是取自於該書,而往後則是著床於民間傳說。
不過東方的恐怖元素髮展,終歸有一個特徵,它們大多離不開“化形”二字。我們的恐怖文化發展早期,“妖精”都是要化為人形,不但化為人形,還要是絕美的女子或者英俊的男子,即便是退一步,也要化成近似人形的模樣。而隨著封建迷信的破除,這些“妖精”與“怪異”往往就是人作祟,是人心中的惡讓人變成了“鬼”。
有人可能覺得,如果他不變成怪物,那怎麼會嚇到我呢?但是你仔細想想,如果你身邊的某個人,便是化為人形的鬼怪,又或者他行事與鬼怪無異,是不是恐怖感就上來了?這種模式,在後來發展成了更加複雜的“氛圍恐怖”或者“心理恐怖”,並且夾雜上一些社會寫照,讓人感到一種“我身邊有鬼”甚至於“惡鬼竟是我自己”的奇妙心理。
這種極具感染力的恐怖特徵,也在近幾年擊敗了傳統的“怪物恐怖”,成為了恐怖遊戲主流。《小小夢魘》、《扣押》、《braid》,甚至是《生化危機8》、《死亡擱淺》,都有這樣的一些風格在其中。
這就是東方現代恐怖的特徵,淺嘗一口似乎味如嚼蠟,但是回味起來,卻似乎有著一股奇妙的後怕感,讓人百感交集。
結語
我本身並不是一個很深度的恐怖遊戲玩家,對於恐怖遊戲,大多時候,也僅僅只是遊玩一下大作。
不過,每當高溫夏季來臨,心中就會有一股奇妙的衝動,想尋找一部讓人驚喜的“恐怖遊戲”。
總而言之,許多朋友會對恐怖遊戲較為抗拒,本文的目的,也是希望大家能從不同角度去看待一些恐怖元素,就像我對於民俗恐怖的理解一樣。
神,引人向善,鬼,止人行惡。
也希望各位能夠在這個炎熱的夏季,找到一款能讓自己大呼過癮的有趣遊戲。
我是DM,一名喜歡DND、神話傳說、橫版動作遊戲的玩家。希望能通過我的文章,帶給各位一些不同的視角去看待電子遊戲文化。