【PC遊戲】諸子百家,靠的就是拳頭說話——《諸子無雙》簡評


3樓貓 發佈時間:2023-11-20 10:17:14 作者:kfc、sakura Language

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【PC遊戲】諸子百家,靠的就是拳頭說話——《諸子無雙》簡評-第0張

前言

一定程度上來說,《諸子無雙》算是動作肉鴿中的“異類“。相比於傳統的清版或者過關,本作另闢蹊徑,還結合了類倖存者的形式。這樣做,無疑大大加強了成型後的爽感。與此同時,類似自走棋中“羈絆”的加入,也讓構築本身變得更具策略性。在我看來,這是一種相當高明的設計思路。具體內容,就讓我在下文為大家闡述一番。

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正文

需要操作的《土豆兄弟》?簡化版《哈迪斯》!

正兒八經對比的話,《諸子無雙》還是動作肉鴿要素的佔比更重。只不過在出怪形式上,與《土豆兄弟》有著異曲同工之妙。每輪戰鬥共有20波,難度、時長都會循序漸進的提升。擊殺敵人可以獲取經驗值,從而提升等級。至於收益,自然是特定的強化選項。

交戰結束後,還會有商店,供玩家進一步提升自己的戰力。這種簡單粗暴、去除了冗餘要素的模式,讓玩家能夠將精力專注於戰鬥本身。你不需要絞盡腦汁去思考戰術,也沒必要步步為營、小心謹慎的操作。只要對此類遊戲有個基本的認知,那麼遊戲體驗自然不會太差。

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說到具體操作,《諸子無雙》化繁為簡,將操作分為了普攻(左鍵/J)、閃避(空格)和奧義(右鍵/K)幾個部分。普攻命中後,會讓奧義充能。閃避的存在,又讓玩家能夠迅速調整位置,儘可能最大化輸出效率。

三者之間,形成了一個較為良性的循環。當然,在機制上,肯定是有所特化的。例如普攻的最後一段,被稱為”尾擊“。它擁有更高的傷害、攻擊範圍,但與此同時,也有更長的施法動作。

與其相關的構築,就包括增加連擊數、提高傷害、賦予暴擊率等。在不考慮羈絆聯動的情況下,這些強化選項本身就具有相當顯著的效果。它們能決定大家接下來的戰鬥風格,是一刀斬還是砍不停,完全看你心情。

最讓我滿意的,就是衝刺傷害,能夠用閃避直接觸發。儘管體力耗盡後,依然得玩家手動使用空格+普攻才能釋放,但是保底三次使用機會,無疑讓戰鬥節奏流暢了許多。至於奧義,是充能類型的大範圍傷害技能。

根據角色不同,效果也存在差異。不過就我的體驗來看,沒有誰的奧義是“聊勝於無”的。在得到特定強化的情況下,甚至能帶來截然不同的遊戲體驗。

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由於敵人的數量無窮無盡,因此在構築成型後,玩家會持續得到滿足感。《諸子無雙》本身並不特別依賴操作,本作大多數情況下,都是純粹的割草爽遊。

製作組的思路非常明確;摒棄一切多餘要素,儘可能讓玩家能夠玩的爽、玩的多、玩的久。正因如此,它所有的設定,都在為這個主旨服務。多餘的鍵位,直接去掉。將特色機制,與遊戲本身進行深度結合。降低了學習成本的同時,也讓玩家能夠保有一段時間的新鮮感。

劇情走向和故事脈絡,以碎片的形式,分散在多次遊玩中。籠統點看,本作大約是更有操作的主動版《土豆兄弟》。又或者,是降低了難度的簡化版《哈迪斯》。雖然沒有做到完全的取長補短,但目前呈現出的效果,已經相當可圈可點了。

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五花八門的肉鴿要素,就是為了讓你爽

《諸子無雙》的肉鴿要素,主要集中在三個方面。首先,是前文提到過的“強化選項”。除了升級外,每波戰鬥結束後,也會有對應的商店出售。

不過需要注意的是,二者是存在差異的。前者都與角色本身相關,並且獲取沒有任何的成本。而後者,則需要玩家花費戰鬥中得到的晶石,才能解鎖。商店中出現的所有強化,都會隸屬於一個大的“流派”。譬如兵家的拿手好戲,基本都是直接增加輸出,包括提升普攻傷害、增加攻速等。

本作標題中的“諸子”一詞,便對應於此。每個流派的強化數量達到閾值後,就會帶來額外的增益效果。這一點,有些類似自走棋的羈絆。特別強調。相同類型的強化只會計算一次羈絆,但效果能夠完美疊加。

雖然那位孔武有力、名震天下的山東大漢,並不會真的出現在遊戲裡。但是,那些匯聚了前人智慧結晶的學說,卻也依舊能助你一臂之力。

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初始階段,玩家只有兩個槽位。花費晶石,能夠購買更多的品類。當然,價格也會水漲船高。由於強化本身有品質差異,因此也並非越多越好。金色的強化,能夠在一定程度上改變玩法。儘管後期晶石的獲取速度和數量都有質的飛躍,但也依然架不住動輒好幾百的消耗

。正因如此,玩家需要審時度勢,多利用刷新獲取更加優質的強化。在這種時候,流派本身也能衍生出不少玩法。例如100連擊後必定暴擊,與暴擊增加連擊數、背刺提升暴擊幾率配合“食用”,能夠在極短時間內,打出令人不可思議的爆發。

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第二部分,就是武器鍛造系統。雖然聽上去有些詫異,但是本作的確將另一部分內容,毫無預兆的放在了武器上。這部分的說明相當籠統,以至於剛開始,我低估了它的重要性。除了晶石外,每波戰鬥結束,玩家也能獲得鍛鐵。每三波,玩家會進入鐵匠鋪。

首先,需要選擇武器。不同武器附帶的詞條和強化效果,都各具特色。它們可能會讓你擁有瞬間移動到敵人身邊的能力。又或者只是單純的提升攻擊傷害,或者衝刺頻率。比如我最愛的影刀式,會在攻擊的瞬間瞬移到敵人附近。搭配背刺和普攻觸發弱點的天賦,能夠做到來無影去無蹤。

當然,選擇餘地還有很多。多段衝刺傷害的效果,也非常顯著。武器詞條的具體效果,並不會特別直白的告訴你。需要玩家自己嘗試,才能得知。單就這點而言,我認為有利有弊。雖說的確讓玩家的重複遊玩價值得到了提升,但也間接增加了學習成本——與前文的設計思路互斥,倒是有些奇怪。

不過後續,這些內容都會在圖鑑裡展示,所以倒也沒太大影響。其次,玩家需要手動鍛造武器的詞條。具體效果都一目瞭然,在前期,玩家沒有必要重鑄。由於詞條存在品質差異,因此最划算的,依然是攢一大筆鍛鐵後,刷個爽。

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雜項,主打一個錦上添花

至於開局的遺物選擇等方面,說實話,並沒有太多值得大書特書的地方。它們大都是一些能夠提供被動效果的裝備,並且好壞兼備。除了嘗試新的戰鬥方式外,我還是最基礎的遺物更加深得我心。

美術風格方面,的確起到了錦上添花的作用。但由於本作的背景故事比較籠統,因此需要一段時間,才能讓玩家將CG進行串聯。當然,你也可以無視它們,砍就完了。四個角色各有千秋,並且都不是簡單的換皮。不過相對而言,初始人物“翼“顯然表現得更好。或許,這正是應了那句話:大道至簡。

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總結

整體而言,《諸子無雙》算是對肉鴿遊戲的難度和爽感,進行了一次“自我平衡”。對於輕度玩家來說,這樣的糅合還是相當舒適的。如果你是該題材的擁躉,或者想體驗搏殺的快感,那麼本作是個相當不錯的選擇。


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