【PC游戏】诸子百家,靠的就是拳头说话——《诸子无双》简评


3楼猫 发布时间:2023-11-20 10:17:14 作者:kfc、sakura Language

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【PC游戏】诸子百家,靠的就是拳头说话——《诸子无双》简评-第0张

前言

一定程度上来说,《诸子无双》算是动作肉鸽中的“异类“。相比于传统的清版或者过关,本作另辟蹊径,还结合了类幸存者的形式。这样做,无疑大大加强了成型后的爽感。与此同时,类似自走棋中“羁绊”的加入,也让构筑本身变得更具策略性。在我看来,这是一种相当高明的设计思路。具体内容,就让我在下文为大家阐述一番。

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正文

需要操作的《土豆兄弟》?简化版《哈迪斯》!

正儿八经对比的话,《诸子无双》还是动作肉鸽要素的占比更重。只不过在出怪形式上,与《土豆兄弟》有着异曲同工之妙。每轮战斗共有20波,难度、时长都会循序渐进的提升。击杀敌人可以获取经验值,从而提升等级。至于收益,自然是特定的强化选项。

交战结束后,还会有商店,供玩家进一步提升自己的战力。这种简单粗暴、去除了冗余要素的模式,让玩家能够将精力专注于战斗本身。你不需要绞尽脑汁去思考战术,也没必要步步为营、小心谨慎的操作。只要对此类游戏有个基本的认知,那么游戏体验自然不会太差。

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说到具体操作,《诸子无双》化繁为简,将操作分为了普攻(左键/J)、闪避(空格)和奥义(右键/K)几个部分。普攻命中后,会让奥义充能。闪避的存在,又让玩家能够迅速调整位置,尽可能最大化输出效率。

三者之间,形成了一个较为良性的循环。当然,在机制上,肯定是有所特化的。例如普攻的最后一段,被称为”尾击“。它拥有更高的伤害、攻击范围,但与此同时,也有更长的施法动作。

与其相关的构筑,就包括增加连击数、提高伤害、赋予暴击率等。在不考虑羁绊联动的情况下,这些强化选项本身就具有相当显著的效果。它们能决定大家接下来的战斗风格,是一刀斩还是砍不停,完全看你心情。

最让我满意的,就是冲刺伤害,能够用闪避直接触发。尽管体力耗尽后,依然得玩家手动使用空格+普攻才能释放,但是保底三次使用机会,无疑让战斗节奏流畅了许多。至于奥义,是充能类型的大范围伤害技能。

根据角色不同,效果也存在差异。不过就我的体验来看,没有谁的奥义是“聊胜于无”的。在得到特定强化的情况下,甚至能带来截然不同的游戏体验。

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由于敌人的数量无穷无尽,因此在构筑成型后,玩家会持续得到满足感。《诸子无双》本身并不特别依赖操作,本作大多数情况下,都是纯粹的割草爽游。

制作组的思路非常明确;摒弃一切多余要素,尽可能让玩家能够玩的爽、玩的多、玩的久。正因如此,它所有的设定,都在为这个主旨服务。多余的键位,直接去掉。将特色机制,与游戏本身进行深度结合。降低了学习成本的同时,也让玩家能够保有一段时间的新鲜感。

剧情走向和故事脉络,以碎片的形式,分散在多次游玩中。笼统点看,本作大约是更有操作的主动版《土豆兄弟》。又或者,是降低了难度的简化版《哈迪斯》。虽然没有做到完全的取长补短,但目前呈现出的效果,已经相当可圈可点了。

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五花八门的肉鸽要素,就是为了让你爽

《诸子无双》的肉鸽要素,主要集中在三个方面。首先,是前文提到过的“强化选项”。除了升级外,每波战斗结束后,也会有对应的商店出售。

不过需要注意的是,二者是存在差异的。前者都与角色本身相关,并且获取没有任何的成本。而后者,则需要玩家花费战斗中得到的晶石,才能解锁。商店中出现的所有强化,都会隶属于一个大的“流派”。譬如兵家的拿手好戏,基本都是直接增加输出,包括提升普攻伤害、增加攻速等。

本作标题中的“诸子”一词,便对应于此。每个流派的强化数量达到阈值后,就会带来额外的增益效果。这一点,有些类似自走棋的羁绊。特别强调。相同类型的强化只会计算一次羁绊,但效果能够完美叠加。

虽然那位孔武有力、名震天下的山东大汉,并不会真的出现在游戏里。但是,那些汇聚了前人智慧结晶的学说,却也依旧能助你一臂之力。

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初始阶段,玩家只有两个槽位。花费晶石,能够购买更多的品类。当然,价格也会水涨船高。由于强化本身有品质差异,因此也并非越多越好。金色的强化,能够在一定程度上改变玩法。尽管后期晶石的获取速度和数量都有质的飞跃,但也依然架不住动辄好几百的消耗

。正因如此,玩家需要审时度势,多利用刷新获取更加优质的强化。在这种时候,流派本身也能衍生出不少玩法。例如100连击后必定暴击,与暴击增加连击数、背刺提升暴击几率配合“食用”,能够在极短时间内,打出令人不可思议的爆发。

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第二部分,就是武器锻造系统。虽然听上去有些诧异,但是本作的确将另一部分内容,毫无预兆的放在了武器上。这部分的说明相当笼统,以至于刚开始,我低估了它的重要性。除了晶石外,每波战斗结束,玩家也能获得锻铁。每三波,玩家会进入铁匠铺。

首先,需要选择武器。不同武器附带的词条和强化效果,都各具特色。它们可能会让你拥有瞬间移动到敌人身边的能力。又或者只是单纯的提升攻击伤害,或者冲刺频率。比如我最爱的影刀式,会在攻击的瞬间瞬移到敌人附近。搭配背刺和普攻触发弱点的天赋,能够做到来无影去无踪。

当然,选择余地还有很多。多段冲刺伤害的效果,也非常显著。武器词条的具体效果,并不会特别直白的告诉你。需要玩家自己尝试,才能得知。单就这点而言,我认为有利有弊。虽说的确让玩家的重复游玩价值得到了提升,但也间接增加了学习成本——与前文的设计思路互斥,倒是有些奇怪。

不过后续,这些内容都会在图鉴里展示,所以倒也没太大影响。其次,玩家需要手动锻造武器的词条。具体效果都一目了然,在前期,玩家没有必要重铸。由于词条存在品质差异,因此最划算的,依然是攒一大笔锻铁后,刷个爽。

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杂项,主打一个锦上添花

至于开局的遗物选择等方面,说实话,并没有太多值得大书特书的地方。它们大都是一些能够提供被动效果的装备,并且好坏兼备。除了尝试新的战斗方式外,我还是最基础的遗物更加深得我心。

美术风格方面,的确起到了锦上添花的作用。但由于本作的背景故事比较笼统,因此需要一段时间,才能让玩家将CG进行串联。当然,你也可以无视它们,砍就完了。四个角色各有千秋,并且都不是简单的换皮。不过相对而言,初始人物“翼“显然表现得更好。或许,这正是应了那句话:大道至简。

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总结

整体而言,《诸子无双》算是对肉鸽游戏的难度和爽感,进行了一次“自我平衡”。对于轻度玩家来说,这样的糅合还是相当舒适的。如果你是该题材的拥趸,或者想体验搏杀的快感,那么本作是个相当不错的选择。


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