《王者榮耀》這個大膽的決定,為什麼讓玩家直呼大快人心?


3樓貓 發佈時間:2023-10-03 20:48:37 作者:遊戲葡萄 Language

《王者榮耀》這個大膽的決定,為什麼讓玩家直呼大快人心?-第0張

重拳出擊。

文/以撒

最近,不少人發現《王者榮耀》又有大動作了,而且放到整個手遊圈裡都挺炸裂——現在在遊戲對局中,如果系統檢測到有掛機、擺爛之類惡劣行為的玩家,其他隊友就可以通過投票把他踢出去,並且由AI來接管角色。

對於這個MOBA手遊裡從未有過的新功能,一些玩家直呼,這次是“正常玩家的大勝利”。

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在新賽季更新後,已經有許多玩家通過這個功能,讓擺爛的隊友好好上了一課。不論遊戲輸贏如何,這總歸是一件大快人心的事。

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這件事有多重要呢?這麼說吧:自從上線以來,《王者榮耀》就在針對環境治理打一場很漫長的仗,而這波規模、力度都不小的優化,是一次非常關鍵的攻堅。

如果你不常玩MOBA手遊,可能會覺得有點誇張——一個踢人的新機制,真有這麼大意義嗎?但我想說的是,這一次重拳出擊,不僅是《王者榮耀》改善自家環境、拯救玩家體驗的舉動,甚至可能會推己及人,影響到其他競技遊戲優化的思路。

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《王者榮耀》的決心有多大?

首先,《王者榮耀》推出過的新機制也不少,但為什麼這一次會讓玩家們感覺如此大快人心?這就要說到《王者榮耀》的決定有多大膽。

局內踢人的做法,其實在FPS中並不少見,像《CS:GO》《穿越火線》等老遊,以及《無畏契約》這種新遊都有類似機制,但MOBA裡幾乎從未有過,《王者榮耀》算得上第一次投入使用。原因在於,FPS通常是針對使用外掛的神仙,有反外掛系統的檢測,加上玩家手動判斷,基本不太會錯判漏判,踢人對局勢的影響也不會太大。

但MOBA更大的問題,是那些故意打出騷操作、試圖噁心隊友的玩家。MOBA遊戲中決策、操作的因素相對更多,本來就給檢測帶來了難度。如果擺爛玩家刻意演戲、裝無辜,系統想要準確識別就會更難。比如選鉤子英雄干擾打野,讓他開局0發育,或者搶了資源之後轉手把裝備賣光……這都是在許多遊戲中“屢試不爽”的套路。

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正因如此,《王者榮耀》選擇針對上圖六個最具有代表性的擺爛行為,在系統檢測到後發出警告,如果行為仍然存在,就對其他隊友彈出投票選項,結合他們的判斷二次判定,根據投票結果採取不同的處罰措施,最嚴重的情況下,會直接將當事人踢出對局。

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當然,難點還不止這一個。在踢人之後,怎麼保證對局還能正常打下去?這需要對補位的AI水平有嚴格把控,太強、太弱都會對雙方不公平。不過在這一點上,《王者榮耀》反而有一些優勢——大家都接觸過的王者絕悟,正好就擅長提供不同段位水平的AI。

另外,在天梯複雜的大環境之下,這個機制想真正落地也需要經過一段時間的驗證。在一開始的體驗服公告發出之後,就有不少玩家擔心這種權力被濫用——如果組排玩家針對路人怎麼辦?如果擺爛玩家互相包庇又怎麼辦?這都是非常現實的考量。

所以《王者榮耀》對此的態度也相當謹慎,在經過體驗服和分段位測試後,遊戲內才正式落地這個機制,並且在現階段還有不少限制,比如僅在十名玩家都是單排的“絕對單排局”才能觸發。並且惡意行為需要嚴重到一定程度才能觸發投票,針對高違規率、高舉報率的“慣犯”,檢測還會更加嚴格。

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綜合這些難點來看,《王者榮耀》確實是下了一次狠手:以它的產品體量、用戶規模來說,一個小改動都可能影響深遠,更別說一個其他MOBA都不太敢嘗試的新機制,背後有多少要冒的險,大家都有數——新機制會不會難以奏效或被濫用?假設判斷失誤,遊戲環境會不會反而失控?玩家層面會不會出現一波新的負面聲音?對於一款已經高度成熟的產品來說,這些因素都令人望而卻步。

但為了進一步解決擺爛問題,這一步看似激進的棋實屬必要。從本質上來說,這是一種很聰明的解法:把干預對局的權力更多地拆分給正常玩家,讓大家合力解決擺爛問題。在不斷完善整體懲罰規則、信譽系統的同時,結合玩家的力量改變遊戲環境,或許是目前最為明晰的一條道路。

02

擺爛問題到底有多嚴重?

這件事講完,相信大家都不難理解。畢竟對任何競技產品來說,改善遊戲環境都是分內事。但可能會有人疑惑,這真的值得《王者榮耀》下這麼大工夫嗎?

事實上,問題可能比你想象得更嚴重。不誇張地說,擺爛正在摧毀正常玩家的遊戲體驗。葡萄君自己就玩過移動端幾乎所有的MOBA手遊,如果拋開基礎的品質差距不談,讓我棄坑的第一大原因,就是部分玩家不認真遊戲、擺爛的糟糕環境。這是一個非常致命的問題,也是長久的業界難題。

為什麼只是有人“不好好打遊戲”,會逐漸發展成這麼嚴重的問題?這可能要從擺爛的源頭說起。

在遊戲中,大家應該經常遇到類似的現象:當隊友撞了位置,或者覺得別人表現不好時,就會上頭、吵架,如果有人不夠成熟,或者沒控制住情緒,往往還會通過低素質行為來宣洩,比如掛機、罵人、送人頭——我不好過,大家都別想痛快。這種行為再極端一些就變成了擺爛,故意以不正常的方式進行對局,把自己的快樂儘可能地建立在隊友的痛苦之上。

因為用戶規模大,《王者榮耀》的此類現象往往會更明顯、更容易被關注到,而其他大部分遊戲也都有相同的問題。比如去年年初,《英雄聯盟手遊》就出現過不少帶懲戒的輔助玩家,他們靠“掛機流”來混出一些好看的數據,但卻影響了大部分玩家的體驗,讓天梯變得烏煙瘴氣。後來官方也是迅速出手,做了專項整治和與玩家的溝通,才把風波平息下來。

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在高分段,演員和劇組更是大部分競技遊戲普遍存在的惡性群體。他們為了讓金主上分,往往會組團卡時間匹配到同一局,再“裡應外合”地操縱比賽勝負。即便強如職業選手,也有不少人被這種操作氣得不輕。

當然,處理這種群體也已經成了MOBA產品的日常功課,大多數運營者都會不定期發出演員處罰公告。《王者榮耀》之前還為此專門升級了實時舉報機制,推出過“關小黑屋”、完成裁決任務才能釋放的系統。

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到這兒還沒完,因為這些還只是個開始——如果擺爛只是個例,那無傷大雅;但最糟糕的就是,在網絡上形成傳播之後,會有更多人去模仿、擴散擺爛行為,進而形成一種對抗系統規則、損人不利己的糟粕文化。

最典型的例子,可能要數那些專門研究擺爛套路,並且通過直播、視頻形式大加炫耀的人。比如屢次被制裁過的“擺爛王者”煩念,就曾公開售賣自己的“擺爛不扣分”教學。直到現在,還有不少“模仿犯”以他為精神圖騰,用著他的套路來噁心隊友。在平臺上隨便一搜,你就能聽到一些玩家被氣得聲音發抖的控訴視頻。

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面對這種問題,官方能做什麼?道理很簡單,蜻蜓隊長早就告訴過我們——無非是公正裁決、不漏判壞事,但要完全實現這些,真的太難了。因為像平衡性之類的問題,大多是設計或規則問題,通過耐心調整總能得到有效改善;但擺爛更多是人的問題,人性如此,只要遊戲還以競技為核心,這就是一個幾乎不可能通過設計根治的問題。

所以在實際措施上,大多數遊戲都會通過局內行為檢測+舉報扣分制度+針對性封禁來儘量減少擺爛,同時輔以對守序玩家的禮儀獎勵,鼓勵更多人正常競技。可以說大家都一直在努力應對,但要做好確實有難度,比如有許多玩家都會質疑,部分產品的扣分是不是太過仁慈、不痛不癢,沒法有效制裁惡行。

而這也是《王者榮耀》新機制一個更大的意義所在——作為MOBA手遊裡的高個子,它可以給行業打樣。

03

“反擺爛”的意義到底有多大?

正如前文所說,想要根治擺爛問題,目前階段幾乎不可能,但我們仍然有很多能持續做好的事情。

一方面,是繼續改進目前已有的措施、引入更嚴厲的機制,當這些制度越來越完善,遊戲環境就會越來越好。以《王者榮耀》為例,它在2019年推出過“不想同隊”功能,允許玩家暫時拉黑一些影響體驗的隊友;同年,遊戲也把結算界面的數據、亮點結合智能算法做得更加完善,這樣一來,即使不說讓擺爛者無所遁形,至少也能讓大家對對局情況有更清晰、更理智的見解。

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另一方面,吸取玩家的建議、和他們站在一起也很重要。所以這次,《王者榮耀》也邀請了一些玩家、KOL參加「小王對局環境優化交流沙龍」,一起討論如何改善環境。你還別說,高手在民間,有的玩家建議真的很有意思,比如主播Gemini就提出,可以讓那些擺爛的玩家優先匹配到一起,看看誰更擺……不過,這些建議最終是否落地,同樣還要經過謹慎的分析和驗證。

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從這些基礎功能、交流溝通,到後來的積分機制、裁決任務,2022年暑期的峽谷夏日特別行動……再到如今的局內踢人,老玩家應該都不難看出,《王者榮耀》在環境治理這方面確實下了不小的決心。這是它註定要面對的挑戰,不過在它解決自身問題的同時,這些挑戰的解法也會有新的標杆出現,這就會讓其他的一些競技產品同樣受到啟發,在行業層面推動大環境的進步。

當然,在剛剛推出新機制後,行業層面的反饋可能還沒這麼快呈現出來,《王者榮耀》的環境治理,也仍然處在過程當中。但如今已經有不少玩家反饋,他們感受到了很明顯的環境變化,這就是很好的改變。

更進一步來說,我想這還不僅是競技遊戲的產品問題——當原本帶給我們快樂的遊戲環境被汙染,也確實是時候好好思考一下,如何在浮躁的大環境下靜下心來,讓大家一起迴歸遊戲本來的樂趣、合力維護遊戲環境了。

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