《歧路旅人II/八方旅人2》:旅行的意義


3樓貓 發佈時間:2023-03-10 17:40:44 作者:林大貓 Language

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感謝小黑盒提供的測評機會。

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《送杜少府之任蜀州》

唐·王勃

城闕輔三秦,風煙望五津。

與君離別意,同是宦遊人。

海內存知己,天涯若比鄰。

無為在歧路,兒女共沾巾。

 

啟程,重拾初回的悸動

多年以後,林大貓坐在電腦面前,仍會想起第一次打開《仙劍奇俠傳》的那個遙遠的下午。

躍動的像素組成的小小幻想世界,彷彿有一種魔力打破了次元的隔閡,讓我以近乎“心流”的狀態,完全沉浸在這個方寸視窗裡。

時過境遷,仍有許多優秀的像素作品饋存於世,諸如《星露穀物語》、《泰拉瑞亞》、《死亡細胞》,都是遊戲界的至臻瑰寶。

 

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《星露穀物語》

而在2018年面世的《八方旅人》,顯然也是在像素遊戲這個賽道下的優秀之作——儘管受到一些非議。

我偶爾會問自己,玩像素遊戲,能給自己帶來什麼體驗?

我的回答是四個字:憶古惜今。

本文的主角《歧路旅人II/八方旅人2》(下文簡稱八方旅人2)就是這麼一款,既能回味舊的感觸,又能享受新的冒險的,HD-2D像素回合制JPRG

 

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暌別多年的如期而至,令人有些雀躍,也讓人不禁擔憂,是否能破除曾經的“沉痾痼疾”,一展其獨特的作品魅力,讓更多人破除偏見,沉浸在光與影的抉擇中。

幸運的是,繼往開來的第二作,憑著精彩的劇情體驗、更佳的視覺效果、無虞的戰鬥系統、絕倫的音樂水準,以及晝夜、水路、倍速等出色的改動,帶給我一段難以忘懷的冒險。

 

光影,點亮不滅的星空

製作人高橋真志做了一個正確的決定。

將像素點陣圖、3DCG以及特效組合,更妥善的畫面構造、更清晰的像素表現、更出色的光影呈現,這就是HD-2D之於傳統像素的優勢所在,既能以往昔的像素感吸引玩家,又能提供不落後於時代的畫面水平。

 

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而如果用一個詞來形容八方旅人2的畫面表現,就是——“唯美”。

許多人詬病像素遊戲,就是因為這種小成本製作的選擇(大部分情況下),往往無法帶來很好的畫面表現。

但是HD-2D的加持下,八方旅人2這種喜歡摳細節的表現力,

就遑論每個城市都應有的、適合所處環境、適合城市特徵的房屋、道路、樹木等建築和自然景觀的出色設計,就連普通NPC的衣物,本作都在區分度上摳出了“三室一廳”的巨量細節。

 

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這種認真程度,不僅是製作者對作品的負責,更是塑造一個更像樣的異世界、提升玩家沉浸感的不二保證。

此外,戰鬥中的特效表現,也是畫面感和熱血感保證的最佳源泉,各種AOE齊飛的場景,在方寸的屏幕間宣洩,令人咋舌。

當然八方旅人2在畫面表現中做的好的,還不僅僅是景觀、細節、戰鬥特效,做的最出色的還得是光影的表現。

天空飄過的雲朵、建築和人物的陰影、夜晚的燈光、手中的燭火、城市裡的點點星光,就連教堂的彩繪,都在宣示著本作光影效果的出類拔萃。

 

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種種因素相加,締造的仍然瑰麗的異世界,就像一幅已經完工、靜靜鋪在畫板上的油畫,交織著斑斕色彩的同時,陳列著一個完美的畫中世界。稱不上大師之作,但至少能在慈善拍賣上賣個好價錢。

沉浸其中時,我想起了趙雷的這首《畫》中的幾句:

“畫上有你能用手觸到的彩虹

畫中有我決定不滅的星空

畫上彎曲無盡平坦的小路

……”

 

抉擇,盡染回合的夕陽

本作之於前作,戰鬥系統上面的變化並不是很大,但同樣要介紹一下——

本作的戰鬥一個很重要的部分,就是破防。敵人會有一些層數的護盾,需要通過對應弱點的傷害來擊碎,在擊碎之後BOSS丟失本回合和下回合的行動,並且受到大量傷害。

玩家的能力由三部分構成:普攻和技能,BP,潛力。

普攻和技能的作用是破防和打出高額傷害、提供增減益和回血等常規認知裡的操作。

BP(增幅)的作用,就是讓上面兩者的效用更加強大,增傷或者增加次數。

潛力是本作的新系統,通過回合和受擊、物品和技能回覆等方式不斷累積,累積滿後開出潛力會有一些較大的技能效果,比如獵人和劍士的特殊傷害技能,盜賊的二次行動,學者的群體變單體……

 

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同樣用一個詞概括本作的戰鬥系統,就是——“抉擇”。

儘管回合制這種夕陽紅玩法被人詬病無趣,但是其提供的思考量還是相當大的。回合制遊戲通過每個回合時間間隔的設計(本作沒有思考時間),給了玩家思考時間,就是想讓玩家從各個角度思考最優選擇,八方旅人2也是如此。

這回合是先破防,還是先疊BUFF,是回血,還是先把藍補一下……抉擇的好壞,會導致結果的天差地別。

此外,還有副職業的抉擇。除了本身的職業,還能選擇其他職業(需要總共3級的許可證)或者諸如武器大師這種的隱藏職業作為副職業,做什麼職業搭配,全憑玩家的自由抉擇。

 

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晝夜,流轉著漫天的繁星

日夜流轉之下,光影與音樂的交互,讓這個出色的全新改動內容的存在意義大幅度提升。

晝夜的更替除了畫面和音樂的優秀體驗,對於遊戲本身而言,也做了交互指令的延伸設計(諸如盜賊白天是偷取、晚上是偷襲),對於地圖探索有所助益;晝夜的NPC也會產生差別,有些NPC只能在一個時間段刷新);還有像盜賊在晚上可以讓全隊獲得屬性提升,諸如此類的戰鬥收益也很有趣味。

 

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另外值得說道的一點改動,海洋和水路的探索,則拓寬了遊戲的行徑面,讓更多的地圖元素能參與其中,也能做出一些更加曲折的地圖構造和出色玩法,期待下一作做出天空之城的設計,海陸空全制霸。

 

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旅程,傾聽他們的故事

同樣的八個職業,不同的八個故事,這一次的旅程,位於隔海相望的兩片大陸——索裡蘇提亞。

八方旅人提供的旅程,不是線性遊戲的“跟團旅行”,而是“自駕遊”式的開放選擇。

你可以選擇初始主角單槍匹馬,也可以不斷召集旅伴結伴而行,更可以集齊全部的八位旅人——可惜的是,並不能一次性帶上全部八位。(這只能在最終BOSS部分體驗,當然在同IP手遊《歧路旅人:大陸的霸者》中也可以做到。)

 

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你可以選擇開始隊伍裡任何人的主線,也可以在縱情探索之後再來等級碾壓式地屠宰主線BOSS,更可以啥都不做,就是欣賞美麗的山水田園、花鳥走獸……儘管本作的怪物長得都有些抽象。

總之,“自由”。

再加上本作疑雲叢生的支線任務,和隱藏在各個地圖裡的可探索之物(武器、防具、飾品等裝備,副職業許可證,隱藏職業,獵人的一些強力怪物等等),世界的五彩繽紛和自由探索的氛圍相互作用產生了出色的化學效應,讓整個遊戲變得更加好玩。

自由的旅人,精彩紛呈的故事,屬於Ochette(獵人 歐修提)、Castti(藥師 卡斯蒂)、Temenos(牧師 提米諾斯)、Osvald(學者 奧茲巴爾多)、Partitio(商人 帕特提歐)、Agnea(舞娘 愛格妮婭)、Throné(盜賊 斯洛妮)、Hikari(劍士 光)。

O.C.T.O.P.A.T.H.,歧路之上,並非陌旅。

 

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頓首,尋覓旅行的意義

旅行的意義是什麼?

對於商人來說,是不居一隅的青雲之志;

對於盜賊來說,是刨除枷鎖的自由之戰;

對於劍士來說,是為友而戰的生死之念;

對於藥師來說,是找回記憶的予取之道;

對於學者來說,是復仇尋親的艱難之舉;

對於神官來說,是尋求真相的撥雲之見;

對於獵人來說,是保護家鄉的堅毅之心;

對於舞娘來說,是充滿希冀的逐星之路。

每個人都帶著自己的目的,毅然決然地踏上了旅途。

驀然回首,那段旅途已在燈火闌珊處。而在其中收穫的冒險與成長相遇與別離、挑戰與機遇、歡笑與淚水,才是八方旅人2這段旅程真正的意義。

坐井觀天的青蛙,眼前的世界不過方隅,而旅程中踏過萬水千山的豁達通透,顯然更能讓人成長。

不管是出於什麼目的,他們啟程,他們聚首,他們戰鬥,以劍之鋒利,以槍之勇猛,以弓之迅捷,以匕之陰險,以杖之靈慧,以斧之暴戾,以元素之歡欣鼓舞,擊破一個個強敵,最終站上擊敗魔神的榮耀之巔。

凝望過去,一段段崢嶸的熱血戰鬥,鑄就了此番愛與希望與和平的曼麗絕景。

 

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眺望,仍未找到的終點

“青山依舊在,幾度夕陽紅。”

這是一份完美的粉絲獻禮,也是時代更迭下的翹首回望,更是不容錯過的漫長旅程。

《歧路旅人》的這段旅程之於我,是初上手的歡欣雀躍,是卡關的艱苦卓絕,是打開隱秘寶藏的如獲珍寶,是親歷精彩故事的扣人心絃,是親手撥開層層迷霧的雲開見月。

此時此刻的複雜心情,也正是此類RPG遊戲的意義所在。

登高望遠之時,眺望青山,背染夕陽,一個個刻骨銘心的遊戲故事宛如走馬燈般閃過,相信這一次也能增添上索裡蘇提亞的跌宕冒險了。

下一次的旅途,我將不再躊躇。

 

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