《歧路旅人II/八方旅人2》:旅行的意义


3楼猫 发布时间:2023-03-10 17:40:44 作者:林大猫 Language

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感谢小黑盒提供的测评机会。

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《送杜少府之任蜀州》

唐·王勃

城阙辅三秦,风烟望五津。

与君离别意,同是宦游人。

海内存知己,天涯若比邻。

无为在歧路,儿女共沾巾。

 

启程,重拾初回的悸动

多年以后,林大猫坐在电脑面前,仍会想起第一次打开《仙剑奇侠传》的那个遥远的下午。

跃动的像素组成的小小幻想世界,仿佛有一种魔力打破了次元的隔阂,让我以近乎“心流”的状态,完全沉浸在这个方寸视窗里。

时过境迁,仍有许多优秀的像素作品馈存于世,诸如《星露谷物语》、《泰拉瑞亚》、《死亡细胞》,都是游戏界的至臻瑰宝。

 

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《星露谷物语》

而在2018年面世的《八方旅人》,显然也是在像素游戏这个赛道下的优秀之作——尽管受到一些非议。

我偶尔会问自己,玩像素游戏,能给自己带来什么体验?

我的回答是四个字:忆古惜今。

本文的主角《歧路旅人II/八方旅人2》(下文简称八方旅人2)就是这么一款,既能回味旧的感触,又能享受新的冒险的,HD-2D像素回合制JPRG

 

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暌别多年的如期而至,令人有些雀跃,也让人不禁担忧,是否能破除曾经的“沉疴痼疾”,一展其独特的作品魅力,让更多人破除偏见,沉浸在光与影的抉择中。

幸运的是,继往开来的第二作,凭着精彩的剧情体验、更佳的视觉效果、无虞的战斗系统、绝伦的音乐水准,以及昼夜、水路、倍速等出色的改动,带给我一段难以忘怀的冒险。

 

光影,点亮不灭的星空

制作人高桥真志做了一个正确的决定。

将像素点阵图、3DCG以及特效组合,更妥善的画面构造、更清晰的像素表现、更出色的光影呈现,这就是HD-2D之于传统像素的优势所在,既能以往昔的像素感吸引玩家,又能提供不落后于时代的画面水平。

 

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而如果用一个词来形容八方旅人2的画面表现,就是——“唯美”。

许多人诟病像素游戏,就是因为这种小成本制作的选择(大部分情况下),往往无法带来很好的画面表现。

但是HD-2D的加持下,八方旅人2这种喜欢抠细节的表现力,

就遑论每个城市都应有的、适合所处环境、适合城市特征的房屋、道路、树木等建筑和自然景观的出色设计,就连普通NPC的衣物,本作都在区分度上抠出了“三室一厅”的巨量细节。

 

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这种认真程度,不仅是制作者对作品的负责,更是塑造一个更像样的异世界、提升玩家沉浸感的不二保证。

此外,战斗中的特效表现,也是画面感和热血感保证的最佳源泉,各种AOE齐飞的场景,在方寸的屏幕间宣泄,令人咋舌。

当然八方旅人2在画面表现中做的好的,还不仅仅是景观、细节、战斗特效,做的最出色的还得是光影的表现。

天空飘过的云朵、建筑和人物的阴影、夜晚的灯光、手中的烛火、城市里的点点星光,就连教堂的彩绘,都在宣示着本作光影效果的出类拔萃。

 

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种种因素相加,缔造的仍然瑰丽的异世界,就像一幅已经完工、静静铺在画板上的油画,交织着斑斓色彩的同时,陈列着一个完美的画中世界。称不上大师之作,但至少能在慈善拍卖上卖个好价钱。

沉浸其中时,我想起了赵雷的这首《画》中的几句:

“画上有你能用手触到的彩虹

画中有我决定不灭的星空

画上弯曲无尽平坦的小路

……”

 

抉择,尽染回合的夕阳

本作之于前作,战斗系统上面的变化并不是很大,但同样要介绍一下——

本作的战斗一个很重要的部分,就是破防。敌人会有一些层数的护盾,需要通过对应弱点的伤害来击碎,在击碎之后BOSS丢失本回合和下回合的行动,并且受到大量伤害。

玩家的能力由三部分构成:普攻和技能,BP,潜力。

普攻和技能的作用是破防和打出高额伤害、提供增减益和回血等常规认知里的操作。

BP(增幅)的作用,就是让上面两者的效用更加强大,增伤或者增加次数。

潜力是本作的新系统,通过回合和受击、物品和技能回复等方式不断累积,累积满后开出潜力会有一些较大的技能效果,比如猎人和剑士的特殊伤害技能,盗贼的二次行动,学者的群体变单体……

 

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同样用一个词概括本作的战斗系统,就是——“抉择”。

尽管回合制这种夕阳红玩法被人诟病无趣,但是其提供的思考量还是相当大的。回合制游戏通过每个回合时间间隔的设计(本作没有思考时间),给了玩家思考时间,就是想让玩家从各个角度思考最优选择,八方旅人2也是如此。

这回合是先破防,还是先叠BUFF,是回血,还是先把蓝补一下……抉择的好坏,会导致结果的天差地别。

此外,还有副职业的抉择。除了本身的职业,还能选择其他职业(需要总共3级的许可证)或者诸如武器大师这种的隐藏职业作为副职业,做什么职业搭配,全凭玩家的自由抉择。

 

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昼夜,流转着漫天的繁星

日夜流转之下,光影与音乐的交互,让这个出色的全新改动内容的存在意义大幅度提升。

昼夜的更替除了画面和音乐的优秀体验,对于游戏本身而言,也做了交互指令的延伸设计(诸如盗贼白天是偷取、晚上是偷袭),对于地图探索有所助益;昼夜的NPC也会产生差别,有些NPC只能在一个时间段刷新);还有像盗贼在晚上可以让全队获得属性提升,诸如此类的战斗收益也很有趣味。

 

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另外值得说道的一点改动,海洋和水路的探索,则拓宽了游戏的行径面,让更多的地图元素能参与其中,也能做出一些更加曲折的地图构造和出色玩法,期待下一作做出天空之城的设计,海陆空全制霸。

 

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旅程,倾听他们的故事

同样的八个职业,不同的八个故事,这一次的旅程,位于隔海相望的两片大陆——索里苏提亚。

八方旅人提供的旅程,不是线性游戏的“跟团旅行”,而是“自驾游”式的开放选择。

你可以选择初始主角单枪匹马,也可以不断召集旅伴结伴而行,更可以集齐全部的八位旅人——可惜的是,并不能一次性带上全部八位。(这只能在最终BOSS部分体验,当然在同IP手游《歧路旅人:大陆的霸者》中也可以做到。)

 

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你可以选择开始队伍里任何人的主线,也可以在纵情探索之后再来等级碾压式地屠宰主线BOSS,更可以啥都不做,就是欣赏美丽的山水田园、花鸟走兽……尽管本作的怪物长得都有些抽象。

总之,“自由”。

再加上本作疑云丛生的支线任务,和隐藏在各个地图里的可探索之物(武器、防具、饰品等装备,副职业许可证,隐藏职业,猎人的一些强力怪物等等),世界的五彩缤纷和自由探索的氛围相互作用产生了出色的化学效应,让整个游戏变得更加好玩。

自由的旅人,精彩纷呈的故事,属于Ochette(猎人 欧修提)、Castti(药师 卡斯蒂)、Temenos(牧师 提米诺斯)、Osvald(学者 奥兹巴尔多)、Partitio(商人 帕特提欧)、Agnea(舞娘 爱格妮娅)、Throné(盗贼 斯洛妮)、Hikari(剑士 光)。

O.C.T.O.P.A.T.H.,歧路之上,并非陌旅。

 

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顿首,寻觅旅行的意义

旅行的意义是什么?

对于商人来说,是不居一隅的青云之志;

对于盗贼来说,是刨除枷锁的自由之战;

对于剑士来说,是为友而战的生死之念;

对于药师来说,是找回记忆的予取之道;

对于学者来说,是复仇寻亲的艰难之举;

对于神官来说,是寻求真相的拨云之见;

对于猎人来说,是保护家乡的坚毅之心;

对于舞娘来说,是充满希冀的逐星之路。

每个人都带着自己的目的,毅然决然地踏上了旅途。

蓦然回首,那段旅途已在灯火阑珊处。而在其中收获的冒险与成长相遇与别离、挑战与机遇、欢笑与泪水,才是八方旅人2这段旅程真正的意义。

坐井观天的青蛙,眼前的世界不过方隅,而旅程中踏过万水千山的豁达通透,显然更能让人成长。

不管是出于什么目的,他们启程,他们聚首,他们战斗,以剑之锋利,以枪之勇猛,以弓之迅捷,以匕之阴险,以杖之灵慧,以斧之暴戾,以元素之欢欣鼓舞,击破一个个强敌,最终站上击败魔神的荣耀之巅。

凝望过去,一段段峥嵘的热血战斗,铸就了此番爱与希望与和平的曼丽绝景。

 

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眺望,仍未找到的终点

“青山依旧在,几度夕阳红。”

这是一份完美的粉丝献礼,也是时代更迭下的翘首回望,更是不容错过的漫长旅程。

《歧路旅人》的这段旅程之于我,是初上手的欢欣雀跃,是卡关的艰苦卓绝,是打开隐秘宝藏的如获珍宝,是亲历精彩故事的扣人心弦,是亲手拨开层层迷雾的云开见月。

此时此刻的复杂心情,也正是此类RPG游戏的意义所在。

登高望远之时,眺望青山,背染夕阳,一个个刻骨铭心的游戏故事宛如走马灯般闪过,相信这一次也能增添上索里苏提亚的跌宕冒险了。

下一次的旅途,我将不再踌躇。

 

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