建模部分:花了七八个小时,建了个高模(因为布尔加细分不断修改为四边面,所以很痛苦,也很耗时,如果可以我不想建模)后面发现,原来根本就看不到很多细节,所以能偷懒还是偷懒8
纹理部分:从pixabay上面搜索的免费高质量图像,再利用原理化着色器,动动手,连连看就可以了。灰尘利用漫射着色器和原理化着色器的混合,系数槽连接的是由法向分离出的Z轴。
(简单看个效果,不是最终效果图)
灯光部分:hdr环境光+两盏面光(一盏暖色,一盏为暗蓝色,暗蓝色充当环境填充色)本来不打算用hdr的,后面发现找到了合适的hdr,就用了。
构图渲染部分:九宫分格,物体边缘不和渲染边界重叠,画面有明暗之分,一点点故事和人性化。
后期部分:其实这个要分制作类型了,有卡通写实风和影视写实风还有产品风,各种后期大致一样,但也有挺大的区别(小白,不太严谨)
本期技术:三种类型的辉光+镜头畸变+ps躁波贴图叠加+图层色调(凭感觉)(不过,俺的辉光这次后期不明显,失败失败)
最终效果:
话说,我想试试发视频教程(最后,原来我的自行车一个轮胎大,一个轮胎小)#steam游戏# #blender#